Anmeldelser
Orcs Must Die! Deathtrap Anmeldelse (Xbox Series X|S & PC)
Der er noget virkelig charmerende ved blot tanken om at kunne udslette hundredvis af orcer, der er på vej hjem, med et magi-indfuset skydevåben. Dette er, og har været siden dens første premiere, det unikke salgspunkt, som Orcs Must Die! har lagt hjerte og sjæl i at skabe med hver enkelt udgave i dens antologiske tidslinje. Den seneste kapitel i tower defense-serien – Orcs Must Die Deathtrap – er dog ikke af samme sindelag som dens forgængere; det bygger på samme grundlæggende barrikade-og-bombarder-skema som dens ligemænd, men tager chancen til at afsløre en roguelike-vending, der, selvom den stadig holder fast i den oprindelige formel, giver brugerne friske muligheder for at skabe, mestre og udrulle på slagmarken.
At sige, at Orcs Must Die Deathtrap er et nyt spil, ville ikke være sandt; det er business as usual, men med et par ekstra klokker og fløjter. Nu, det gør ikke idéen retfærdighed, selvom det bestemt er indfuset med samme kerne-DNA som dens tre dele. Og med det mener jeg, at du stadig har samme orcer, trolde, kæmper og gigant, samt de sædvanlige fysik-baserede fælder, opgraderingssystemer og gyldne kranier. Nej, Deathtrap afviger ikke så meget fra dens slåede vej; det er mere eller mindre en spin-off af hovedserien med den ekstra funktion at kunne genskabe det samme flere gange og lege med friske taktiske tilgange. Uden en solid kampagne at støtte det, er spillet, respektfuldt, en bid-stor udgave af dens ældres signatur-verdener. Men det er ikke et problem, og jeg rosmer creatorerne for deres loyalitet.
Fanget i en fælde

Orcs Must Die Deathtrap læner ublusket på alle de samme klicheer, der inspirerede den oprindelige trilogi, ved at lægge grundlaget for en etableret platform. Spillet, der forsøger at dykke ned i roguelike-systemets dybder, spiller mere eller mindre ud på samme måde som før; fjender stræber efter at nå en rift inden for en given tid, mens spillere, eller War Mages, hvis vi skal være tekniske, udruller forskellige fælder, barrikader og elementære våben på slagmarken i et forsøg på at udslette tavlen, før rift-tælleren når ned til nul. Mellem disse bølger af angreb, inviteres spillere til at bruge deres hårdt-tilkæmpede gyldne kranier – en valuta, der kan opnås ved at besejre orcer og andre kæmpestore fjender – på innovative værktøjer eller struktur-opgraderinger til at hjælpe med at glatte processen af at forvise de kommende hære. Så langt som alle disse går, er der ikke noget dramatisk anderledes.
Funktionen, der adskiller Deathtrap fra dens keystone-konge, er dens roguelike-design; det tillader spillere at gennemløbe de samme tre områder af deres hære og derefter udforske endnu større dybder af sværhedsgrad med en række overlegne evner, våben og fælder. Og selvom tre kort ikke lyder særlig imponerende på papir, formår Deathtrap at puste tilstrækkeligt liv i ind- og ud-gående faser og kamp-konfigurationssystemet til at berettige en solid mængde spilletid. Ja, kampagnens bredde mangler sin ikoniske scene-baserede design – og det er en skam. Men hvor den seneste udgave mangler i sin evne til at spinde en overbevisende historie, gør den det godt igen i kreativ detalje og langtidsholdbarhed i dens overraskende engagerende trio af arena-kampe.
Deja Vu

Som med enhver roguelike-spil, der fremmer en lille udvalg af kort, er det ikke usædvanligt at give efter for samme mønster fjorten gange over her. For eksempel, mange kampe begynder med samme grundlæggende opsætning; du beskytter din rift, forstærker dine fælder og slår alt, der vover at krydse grænsen. Den samme struktur gælder i omkring 90 procent af de kampe, du deltager i, hvilket betyder, at selvom du kan skifte mellem forskellige handlinger, ændrer omgivelserne sig ikke nødvendigvis så meget. Der er dog en sølvkant til dette: visse runder kræver lidt ekstra indsats for at gennemføre, da rifter ofte flytter sig eller til sidst bliver dækket af affald og andre materialer og så videre.
Takket være det enkle koncept om at kunne smide orcer ind i springbrættet, er det stadig til stede i Deathtrap, ligesom det store antal usædvanlige fælder og ofte latterlige opgraderinger, der hæfter sig på deres respektive modstykker. Naturligvis er der en opadgående kamp at overvinde i spillets senere dele; fjenderne udvikler stærkere angreb, rammer og forvandler sig i princippet til kuglesugere, der hellere ydmyger dig end giver dig chancen til at udvikle en mod-strategi. Men det er en del af sjovet, og – ret smukt – belønner dig for at holde fast ved monotonien af at give efter for dine modstanderes dristige pilgrimsrejser ved at give dig adgang til bedre fordele, ruter og områder til at forbedre i fremtidige forsøg. Det er en roguelike, jeg antager.
Flere orcer, færre rifter

Orcs Must Die Deathtrap er rod i design, og således kommer det ikke som en overraskelse, at mange af dets vind-kriterier er baseret på dumme beslutninger og ren held alene. Atter, der er en læringskurve i processen med at beskytte dine rifter, men jeg fandt personligt, at det at kaste forsigtigheden over bord og lade helvede bryde løs var den vindende strategi for de fleste, hvis ikke alle, krigsscenarier. Og selv når jeg ikke var på den vindende side af slaget, fandt jeg ofte, at ved blot at adoptere en mindre ændring i taktik, kunne jeg vende slagets gang til min fordel og gennemføre et solidt antal af målene uden at gå til grunde eller tabe for mange gyldne kranier. Det er ikke for at sige, at det var alt for sjovt og spil.
Der er en enorm mængde af prøvning og fejl involveret i processen med at oplyse din sejr, vil jeg sige så meget. Det sagde, Deathtrap sjældent fejler i at gøre hvert nyt fald ind i rigets følelse som noget nyt og spændende. Ja, det mangler den samme charme som dens oprindelige design, og det har ikke nær så mange kort at udforske, men takket være dets evigt skiftende rifter, mål og unikke funktioner, føles hver kamp næsten som et nyt spil indpakket i en enkelt pakke. Og det tæller for en del, sandt.
Dom

Orcs Must Die Deathtrap understreger, at man kan lære en gammel hund nye tricks. Og selvom en roguelike-vending ikke er særlig usædvanlig for en tower defense-serie, formår spillet at gøre kombinationen af de to genrer retfærdighed ved at implementere nogle kvalitets-arenaer, fælder, våben og beløningssystemer. I sin kerne er det stadig det samme gamle Orcs Must Die, men med dens seneste tilføjelse af flere friske lokaliteter, War Mages og en avanceret ragdoll-mekanik, synes det, som om der stadig er en essens af originalitet til at holde en ellers forudsigelig spille-loop fra at tabe sin genspil-værdi og overordnede appel.
Der er en masse sjov at finde i Deathtrap, og måske endda en håndfuld ekstra timer af post-kampagne-materiale, hvis du er villig til at vende tilbage til kampen og eksperimentere med alternative barrikader, fælder og War Mages. Lad mig ikke tage fejl, manglen på scener kan være en smule nedslående, dobbelt så meget hvis du er fortrolig med de traditionelle multi-scene-sekvenser og bulk-krigs-scenarier. Det sagde, de tre regioner, som Deathtrap faktisk kommer med, er takket være fulde af lige så mange visuelle gimmicks som de er interessante stier og spil-muligheder.
Selvom det ikke er nogen hemmelighed, at intet i denne verden har kraften til at leve for evigt, formår Orcs Must Die Deathtrap at udskyde sin eventuelle undergang ved at tilføje en ny overflade til en gammel samling knogler. Lad os sige, hvis du er til at genskabe slidte koncepter, så vil Deathtrap bestemt friste dig med sin genopfriskede netværk af orkiske pjank.
Orcs Must Die! Deathtrap Anmeldelse (Xbox Series X|S & PC)
Business As Usual
Orcs Must Die! Deathtrap returnerer til sine rødder med endnu en magisk tilfredsstillende tower defense-udgave, der fanger både essensen af den oprindelige og en brandny roguelike-udvidelse. Det er tydeligt uden samme dybde som dens hoved-serie, med færre slagmarker og tilgange, men takket være hvert eneste arena, der har talrige fælder, formationer og mål, finder spillet en fodbold som en underordnet at regne med.











