Anmeldelser

Drømmekern Anmeldelse (PC)

Opdateret den on
Suburbia level in Dreamcore

Den irrationelle frygt for at være i et lukket rum er lige så almindelig som monofobi – frygten for at være alene – og det gør frygten for at skulle håndtere begge dele samtidig til en bitter mareridt for så mange angstlidelser. I tilfældet af Drømmekern, en ikke-lineær bagrumstype puslespil, findes disse mareridt inden for rammerne af en frygtindgydende feberdrøm – en kaninagtig hul, hvor spillere begynder en nedadgående spiral ind i en mængde af sammenflettede VHS-inspirerede scenerier. Et psykologisk horror-spil i hjertet, har spillet ikke nogen uhyggelige kryb eller truende trusler; tværtimod bruger Drømmekern den rene kraft af “fundne optagelser” og dens evne til at bygge spænding gennem sin intelligente brug af liminale billeder og uforudsigelige historiefortælling. Og det er, i kort, hvad der tiltrækker mig til det: ideen om at kunne træde ind i de dystre korridorer i Eventyrland.

Da man træder ind i de indre bydele af den forkerte, men underligt beroligende verden, står et valg foran en; skillevejen bliver tydelig, og vejen frem begynder, da man påbegynder rejsen ind i en af dets mange, mange døre. Til at begynde med ved man ikke, hvor man er på vej, eller endda hvad formålet er, for den sags skyld. Nej, dette er ikke den slags rejse; lineærhed er en komponent, der ophører med at eksistere inden for disse fire vægge. Uanset hvilken rute man vælger at følge, gør hver portal, der tårner over en, det tydeligt fra starten, at der er mere at låse op; der er hemmeligheder, ser man, og hver genstand af interesse, man finder, skaber en nysgerrig forbindelse til verden omkring en. Spørgsmålet, man søger at besvare her, er naturligvis, hvilken vej skal jeg tage?

Vi er ikke i Kansas længere

Dreampool-glisser i Drømmekern

Hvis man er relativt bekendt med bagrum – en række tilsyneladende endeløse korridorer, der fremkalder åbne rum og strukturløse tomme rum – så vil Drømmekern ikke synes særlig usædvanligt for en. Ligesom en feberdrøm i sig selv, giver spillet en det monumentale mål at gå dybere ind i en stor mængde af forskellige døre, der alle rummer en række usædvanlige puslespil, forbløffende scenerier og en underliggende fornemmelse af psykologisk terror. Igen, der er ingen monstre at finde i disse kvarterer; rejsen man tager, handler ikke nødvendigvis om at finde eller endda tackle kryb, men mere om at finde sig selv, da man langsomt graver gennem en række interessante lokaliteter i en sidste forsøg på at fjerne sløret fra udgangen.

Der er ikke så meget som et nip af pusterum til Drømmekern at fortælle en historie, for dens indre plot ligger hovedsagelig i miljøet selv. Med andre ord, det afhænger af dets billeder og manglende kontekst for at så frø i hovedet. Hvem er du? Hvad laver du her? Og hvorfor, over alt, er du altid bange for at gå dybere ind i de bundløse dybder af denne feberdrøm, når du er ude af stand til at dø? Spørgsmål, men med så lidt information for at besvare dem, er det, der styrer denne historie. Og det virker – smukt, på den måde.

Ind i forstæderne

Interiør af forladt hjem i Drømmekern

Drømmekern består af to bagrum: Dreampools, der i hovedsagligt handler om en stor og tilsyneladende øde samling af vanddækkede korridorer; og Eternal Suburbia, der består af en plateau af forstadsarealer og uhyggeligt tomme hjem. Rum, mens de ikke er forbundet på nogen måde, form eller form, inviterer begge til at træde ind i en labyrintisk knude og plukke ud hemmelighederne, der udgør deres respektive verdener. I begyndelsen af hver kapitel finder man sig selv fanget inden for den indre cortex af en drøm – en mørk og isoleret korridor, der rummer liminale rum, multiple stier og en tiltalende fornemmelse af usikkerhed. Målet med spillet, mens det ikke er helt malet i sort og hvidt, er at finde en udgang og forfølge den. Og hvis du tror, at det lyder som en let opnåelig bedrift, så bør du helt sikkert overveje din beslutning.

Der er ikke så meget, du behøver at forbinde dig med i Drømmekern. Nok, i hvert fald, når det kommer til at forstå kontrollerne og den generelle mekanik, det er. Nej, Drømmekern er ikke det mindste belastende for fingrene; det er mere eller mindre det modsatte, da det primært fokuserer på at bruge din imagination og moral kompas til at navigere sin kurs. Det er en labyrint af usædvanlige ideer, der er fuld af vendinger og sving, så naturligvis holder det ikke din hånd eller peger dig i den rigtige retning. Desuden, da der ikke er et brugbart hintsystem til at hjælpe dig med at afkode hver af niveaus parametre, er du grundlæggende efterladt med muligheden for at antage en prøve-og-fejl-tilgang, indtil du endelig når en plausibel konklusion. Ikke, at disse er helt jernhårde, i øvrigt.

En drøm inden for en drøm

Dreampools i Drømmekern

Jeg ville lyve, hvis jeg sagde, at Drømmekern ikke tog mig på sengen. På den ene side, forventede jeg at blive tabt i dets tilsyneladende uendelige eksistens, men på den anden side, var jeg ikke forventet at føle forvirret ved blot synet af flere af dets rum og arkitektoniske funktioner. Ja, jeg tilbragte en del af min tid med at søge efter den næste historie, men ofte føltes det, som om jeg gik rundt i cirkler og ledte efter noget, der havde lidt eller intet at gøre med puslespillet selv. Men så, jeg antager, at det var meningen: at tabe sig selv og tvivle på næsten alt, indtil jeg endelig nåede en form for oplysning. For at nå det, fik Drømmekern fanget essensen af isolation og interne dilemmær rimeligt godt.

Så langt som de audiovisuelle aspekter er, formår Drømmekern at indkapsle en kvalitetsæstetik, der, selvom den er tematisk kornet og noget abstrakt, minder om den gyldne æra af VHS-bånd. Det er på grund af denne unikke grafiske design, at selvom det er hjemligt og lidt hyggeligt, er en fornemmelse af uhygge aldrig langt fra at være en hård realitet. Gør ikke forkert, det er smukt at se på, men på samme tid er der noget lidt mere ondt omkring, hvordan det præsenterer sig selv. Jeg antager, på visse måder, at det taler volumener om dets evne til at kaste tvivl på sit målpublikum; jeg følte mig sikker under mine rejser, men det føltes næsten for sikkert, som om noget kunne gå galt på ethvert given øjeblik. Og den skygge af tvivl hang over mig for hele rejsen, forresten. Kudos.

Dom

Dreampools i Drømmekern

Hvis du, ligesom jeg, stiller spørgsmål ved din egen dømmekraft og overvejer konsekvenserne i efterdønningen af dine handlinger, så er der sandsynligvis noget at klø på i denne spontane feberdrøm. Jeg selv forlod denne verden og undrede mig over, om jeg havde taget den rette vej, eller om jeg havde gjort nok til at fortjene en lykkelig slutning. Men med så lidt kontrol over situationen, kunne jeg ikke hjælpe, men undre mig over, om jeg havde gjort noget rigtigt overhovedet. Og det var på grund af denne endeløse cyklus af tvivl, at Drømmekern kunne blive i mit underbevidsthed i flere timer efter “at have slået” det. Kunne jeg have gjort noget lidt anderledes? Måske havde jeg fundet en alternativ løsning for en af dets mange puslespil? Ærligt talt, havde jeg ingen idé – men det faktum, at jeg stadig havde disse uløste mysterier, gjorde mig ønske at vende tilbage.

Drømmekern, så minimalistisk som det er, har potentialet til at lave en fantastisk novelle, der kunne strække sig over utallige kapitler og fortsættelser. Givet, det er lidt let på gameplay, selvom det formår at modvirke manglen på spillerinteraktion med en overraskende mængde kvalitetsniveaudesign og tvivlsomme satser. Hvad mere er, det lover brugeren, at hvis brugeren er villig til at vende tilbage i fremtidige opdateringer, så vil de blive mødt med endnu flere ligheder og drømmescenerier. Og det er derfor alene, at jeg er mere end villig til at give kreditter, hvor det tilkommer. Er det et fuldendt spil? Måske ikke. Men hvis dets fremtid er lige så lys som dets nuværende inkarnation er, så har vi noget at se frem til i månederne, der kommer.

Drømmekern Anmeldelse (PC)

En feberdrøm til at dø for

Drømmekern afviser ideen om, at hver psykologisk horror har brug for en masse monstre og bundløse jump scares for at være en effektiv og immersiv oplevelse ved at tage fuld fordel af makabre historiefortælling og liminale rum. Det er et spil med få tekniske detaljer, men for hvor lidt det mangler i visuel kompleksitet, gør det mere end godt igen i spontanitet.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler videre i sine daglige listeartikler, så er han sandsynligvis ude med at skrive fantasy‑romaner eller dykke ned i Game Pass for alle de oversete indie‑spil.