Connect with us

Anmeldelser

Avril Review (PC)

Updated on
Red room at the end of a corridor

Avril fortæller en historie, som vi har haft fornøjelsen af at uddybe dusinvis, hvis ikke hundreder af gange før. Hvis du erstattede karakternavne og lovbefalingens arvestykker med noget andet, ville du (og jeg mener det med største respekt) have konturerne af en ret forudsigelig indie-rædsel. Tag plotet, for eksempel. Ligesom mange lærebogs-rædsler fortæller det historien om en bekymret protagonist, der efter at være vendt tilbage til en lejlighed for at finde sin fraværende søster, opdager, at bygningen gemmer på nogle ritualistiske hemmeligheder i dens dystre underliv. Hvis du ikke har hørt den historie før, så tillykke med at have holdt de fleste indie-rædsels-spil på afstand.

Det gode nyheds er, at Avril har masser af sine egne signaturkroge. Hvis vi fjerner den forudsigelige plot og flere af klichéerne, der hænger sammen med vendingerne og drejningerne, har vi faktisk nogle gode ben at arbejde med. Og med gode ben mener jeg dens sandelig nysgerrige vejkryds og det kryptisk tillokkende spil, der, for at være fair, rummer meget af ømme øjeblikke, som du kan plukke ud. Så historien er, nu, det er lige så lærebogs-agtigt, som man kunne forvente. Men det betyder ikke, at det er uden en unik sælgepunkt. Ærligt talt har Avril en solid grund, og selv om det belaster skuldrene med verdens absurdt høje forventninger, lykkes det med at holde hovedet over vandet.

Hjemme

Gråtonet gang

Never Vague Games måtte ty til det sædvanlige materiale, som vi har set i alternative rædsler – dystre gange, ambient belysning og den obligatoriske inklusion af de sædvanlige ritualistiske sigiller og hvad der ellers måtte være – men det udnytter også en koncept, der er beviset at virke utallige gange. Indstillingen kommer til at fremstå som bekendt, og det tager ikke meget at indse, at titlen tilgives, det er af en lignende design som de fleste uafhængige thrillers. Ja, der er værelser i en lejlighedskompleks at udforske, ritualistiske ledetråde at dokumentere, og en jævn lineær strøm af hyppige møder og uhyggelige takter at skære igennem. Men igen, det er en koncept, der virker, så jeg kan ikke bebrejde det for at følge med sine modstandere. Visage kommer i tanke her, ikke overraskende.

Spillet selv tager dig gennem de forskellige kvartalet af lejlighedskomplekset, mens du målrettet søger efter de manglende dele vedrørende en ritualistisk plot, der lurer under overfladen af en ellers almindelig duplex. Der er objekter at identificere, logiske puslespil at løse, og selvfølgelig korte jump-skrækkelse at udsætte dig for, mens du vandrer mellem gange i et forsøg på at træde nålen og give mening til den uhellige situation, du finder dig i. Atter, intet, vi ikke allerede har set hundredvis af gange før i alternative dimensioner. Men bliv hos os alligevel – det er ikke alt dømt og forudsigelige forudanelser.

Uden for det almindelige

Ritualsted

Det gode nyheds er, at Avril faktisk udnytter fuldt ud sin tilknytning til Unreal Engine 5 til at frembringe nogle sandelig interessante vartegn og interessante punkter. Bygningen selv er ikke kort på genbrugte aktiver, jeg vil indrømme, selv om det indeholder en overvældende mængde underligt detaljerede kuriositeter og overnaturlige egenskaber, der får øjet til at vandre. Det eneste problem med dette er, at det, selv om det gør en indsats for at udfylde sin canvas med mange gode staffage, ikke bliver længe nok til at fange en komplet billed. Og det bringer mig til mit næste problem: historiens længde – det er lidt for kort. Og med kort mener jeg fyrre minutter kort. Hvad mere er, da det ikke indeholder nogen checkpoints eller alternative slutninger, falder det desværre ind i kategorien “én gang og færdig”. Det er ikke noget dårligt, men som de fleste rædsler, der antager en lignende tilgang, efterlader det meget at ønske, desværre.

Takfullydt gør Avril godt brug af sin korte spilletid ved at implementere nogle ihukommelige øjeblikke og en god samling af groteske scener. Hvad mere er, det flyder på en glat måde, med lidt til ingen større tekniske fejl eller barske problemer, der forhinder det i at prale af sine mest bemærkelsesværdige aktiver. Givet, det ikke er smør glat, og det kunne stadig have brug for lidt ekstra tid i ovnen for at hjælpe med at smøre nogle af sine svagere punkter. Men der er håb, og det er, hvad jeg tager med fra dette.

Dom

Karmosinrød rum med forvredet flora

For at give credit, hvor credit er due, har Never Vague Games stødt på noget sandelig særligt i rækken af korridor-skurende detektiv-rædsel med Avril. Jeg vil indrømme, det ikke er uden sine mindre fejl, og den generelle pacing af dens historie ikke altid er så vel-orkestreret eller så tillokkende, som den kunne være. Men der er utallige intrikate fikseringer, som jeg mener fortjener at blive anerkendt og mindet her. Visuel, for eksempel, er behageligt detaljeret og glaseret i en bekendt, men brugbar glasur – en palet, der, selv om den ikke er perfekt, eller endda i besiddelse af noget særligt fresk, har nogle kvalitets-undertoner, der burde være tilpas med dem, der deler et skarpt øje for makabre penselstrøg og ritualistiske billeder.

Jeg ville lyve, hvis jeg sagde, at jeg var fuldstændigt tilfreds med spillets spilletid. Sandheden er, at jeg kunne have tilbragt lidt mere tid med at forbinde prikkerne og udforske det indre helligdom af den dystre lejlighedskompleks og alle dets ritualistiske rædsler. Ved kun at vare fyrre minutter, føltes det, som om rejsen stoppede lidt for hurtigt – og det var en skam, sandt. Det afsluttede ting på en effektiv måde, forvisst, men ikke før det efterlod mig med nogle ting at begære på udkanten af sin relativt korte kampagne. En smule nitpicking, men lidt ekstra kød på benene ville have været værdsat, alt i alt.

Givet, at Avril er Never Vague Games’ debut-titel, må jeg applaudere udviklerens engagement i at lave en overraskende kvalitets-indie-rædsel. Det er ikke det snarlige poster-planke af overnaturlig rædsel, men det er bestemt en, der bringer mange gode ideer til ouija-brættet. Tag, hvad du vil, folk.

Avril Review (PC)

Chasing Breadcrumbs

Givet, at Avril er Never Vague Games' debut-titel, må jeg applaudere udviklerens engagement i at lave en overraskende kvalitets-indie-rædsel. Det er ikke det snarlige poster-planke af overnaturlig rædsel, men det er bestemt en, der bringer mange gode ideer til ouija-brættet.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker løs i sine daglige listicles, så er han sandsynligvis ude og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle dens sovende indies.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.