Teknologi
Microsoft bringer AMD FSR Upscaling 4 til Xbox-udviklere
Microsoft Game Development meddelte den 4. november 2026, at AMD FSR Upscaling 4 er tilgængelig for Xbox-udviklere og bringer maskinlæringsbaseret opskalering til Xbox Series X|S-konsoller. Udgivelsen kombinerer konsolspecifikke optimeringer med et nyt Microsoft GDK-eksempel og målinger af teknologiens GPU-belastning med modellerne Full og Lite.
Microsofts Xbox-team samarbejdede med AMD om at tilpasse opskaleringen til konsollernes GPU’er baseret på RDNA 2. Microsoft beskriver optimeringsarbejdet som en måde at forbedre billedkvaliteten og samtidig afbalancere GPU-ydeevnen på, så maskinlæringsbaseret opskalering bliver praktisk anvendelig på eksisterende Xbox-hardware.
GDK-eksemplet demonstrerer integration på tværs af Xbox Series X|S og Windows via AMD’s fælles FSR SDK. Det implementerer FSR Upscaling 4 version 4.1.2, kræver Microsoft Game Development Kit fra oktober 2025 eller nyere og indeholder byggemål til Xbox Series X|S og Windows-pc’er. Begge varianter bruger INT8-modeller: Full er standardmodellen, mens Lite er en stærkt optimeret version, der er mindre end halvt så stor som den oprindelige INT8-model og beregnet til mindre kraftfuld hardware.
Sådan fungerer rekonstruktionseksemplet
FSR Upscaling 4 analyserer tidslige og rumlige oplysninger på tværs af flere billeder for at rekonstruere et billede i højere opløsning ud fra et input i lavere opløsning med jitter. Eksemplet allokerer ressourcer i skærmopløsning én gang, gengiver scenen i et mindre visningsområde og opskalerer derefter billedet. Standardeksemplet sigter mod en udgangsopløsning på 3840 × 2160 fra en gengivelse på 2560 × 1440 ved hjælp af Quality-tilstandens skalering på 1,5× i hver dimension.
Integrationen leverer farve, dybde og todimensionelle bevægelsesvektorer i skærmrummet ved gengivelsesopløsning, mens den opskalerede farve skrives ved visningsopløsning. Scenens inputdata, bortset fra bevægelsesvektorerne, tilføres subpixelkamerarystelser. Bevægelsesvektorerne bruger derimod matricer uden jitter, så de beskriver scenens faktiske bevægelser. Der kan desuden tilvælges RCAS-skarphedsforbedring under opskaleringskørslen.
Fem forudindstillinger dækker forskellige valg af skalering: NativeAA, Quality, Balanced, Performance og Ultra Performance, med skaleringsfaktorer fra 1,0× til 3,0× i hver dimension. NativeAA foretager kantudjævning uden opskalering. De øvrige tilstande øger gradvist forskellen mellem gengivelses- og udgangsopløsningen, så udviklere får flere muligheder for at undersøge billedrekonstruktionens kvalitet og gengivelsesomkostningerne.
Selv om Lite-modellen er mindre, viser eksemplets forespørgsel efter Xbox Series X|S-hukommelsesforbrug det samme tal for begge varianter ved standardkonfigurationen: 304,03 MB, eksklusive swapchain-overhead. Det samme samlede forbrug skyldes mellemliggende ressourcer, der er dimensioneret efter opløsningen. Valget mellem Full og Lite påvirker derfor ydeevnen, men ikke eksemplets hukommelsesallokering til opskalering.
Test af Xbox-eksemplet viser lavere GPU-omkostninger med Lite
Microsofts målinger fra eksemplet viser særskilte tider for opskaleringspasset fordelt på konsol, model og udgangsopløsning:
| Konsol | INT8-model | Udgangsopløsning | Tid (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5,2 ms |
I Microsofts målinger tager Lite kortere tid i alle sammenligninger med samme konsol og opløsning, og begge varianter kræver mere ved den højere af de angivne udgangsopløsninger. Det drejer sig om tider for opskaleringskørslen, ikke om omkostningerne for et helt billede, og tallene kan ændre sig. Den relevante sammenligning er derfor mellem valg af model og opløsning i eksemplet, suppleret med en særskilt vurdering af billedkvaliteten.
På Xbox kan eksemplet skifte mellem FSR4 Full, FSR4 Lite og FSR3 under kørsel. FSR3 er den analytiske mulighed uden maskinlæring. Hvis ingen FSR3-udbyder er tilgængelig, skifter eksemplet tilbage til FSR4 Full. Udviklere kan også ændre gengivelsesopløsninger og kvalitetsindstillinger, slå skarphedsforbedring til eller fra og se målinger på skærmen for at sammenligne billedkvalitet og GPU-ydeevne.
Xbox-udgivelsen følger efter AMDs udvidelse den 20. oktober 2026 af FSR Upscaling 4.1 til Radeon RX 6000 Series-grafikkort, Ryzen AI Max-systemer, bærbare computere drevet af Ryzen AI 9-processorer og håndholdte spillekonsoller med udvalgte Ryzen Z2-processorer. I den meddelelse stod understøttelse af Xbox Series X|S stadig opført som på vej; Microsofts nye testeksempel og målinger stiller nu udviklermateriale specifikt til konsollen til rådighed.
For udviklingsteams består den praktiske ændring i en understøttet integrationsvej til Xbox, ledsaget af konsolspecifikke testdata. Full, Lite og FSR3 kan sammenlignes med de samme indstillinger i testeksemplet, så hvert projekt kan vurdere billedkvaliteten i forhold til den GPU-tid, det kan afsætte til rekonstruktion.











