Følg os

Interviews

Dan Govier, Lead Developer hos Fleetyard Studios Talks Starship Simulator – Interview Series

Starship Simulator

Dan Govier, hvis beundring af Mælkevejen og de intergalaktiske skatte, der rager ud over linsen på et teleskop, har født en imponerende simulationsoplevelse, der angiveligt vil give brugerne mulighed for at rejse gennem store oceaner af rum for at udleve deres drømme om at styre et rumskib – et fartøj, der vil have "plausible strukturelle rammer" og autentiske systemer. Spillet med en passende titel Starship Simulator, vil omfatte adskillige dæk at udforske, fremmede arter at tale med og en enorm mængden af ​​opgaver, der skal udføres, hvilket gør det til et af de mest dybdegående sci-fi-spil af sin slags.

I et forsøg på at lære mere om spillet indhentede jeg for nylig Dan, som var venlig nok til at udfylde alle detaljerne.

Vi er fascineret af dette proceduremæssigt genererede tapet af Mælkevejen, som du har lavet ved hjælp af den virkelige verdens astrofysik; 1.7 quadrillion kubik lysår er en utrolig imponerende bedrift. Kan du fortælle os mere om denne beslutning om at dække et sådant astronomisk rum? Desuden, hvordan planlægger du at udfylde nævnte galakse?

Dan: Vores beslutning om at modellere hele Mælkevejsgalaksen så astrofysisk korrekt som muligt er virkelig født af vores ønske om at vide, hvad der er derude. Jeg kigger altid op på stjernerne om natten og ønsker, at jeg kunne være deroppe og udforske de små lyspunkter, men desværre vil vi ikke have den slags teknologi i mit liv. Det bedste, jeg kan gøre i stedet, er at simulere galaksen så præcist som muligt, for i det mindste at få en lille smagsprøve på, hvordan det virkelig kan være derude.

Den største udfordring med dette er at fylde det rum (og der er MEGET plads) med interessant indhold. Procedural generation er naturligvis det eneste levedygtige værktøj til vores rådighed, men det i sig selv medfører også udfordringer, såsom at undgå gentagelser i outputtet. Vi løser dette dels ved at lade astrofysikken drive indholdsgenereringen og også ved at skabe massive aktivpuljer at trække fra.

For eksempel, om en planet har planteliv eller ej, vil afgøres af de fysiske og atmosfæriske forhold i den verden, som naturligvis er et resultat af den astrofysik-drevne proceduregenerering. Derefter vil det plantelivs fysiske natur og kemi være afstemt efter de miljømæssige forhold, det vokser i. Så så meget som vi proceduremæssigt genererer aktiver til den verden, vil deres udseende og følelse være unikke for de specifikke planetariske forhold. Du kan måske finde en anden planet med lignende planteliv på grund af lignende miljøforhold, men det er den slags videnskabelige konsistens, vi er tilfredse med.

Der vil naturligvis også være mange tusinde fremmede civilisationer spredt ud over galaksen at interagere med, og ligesom alt andet vil de være summen af ​​deres proceduremæssige egenskaber.

Mængden af ​​detaljer, du har hældt ind i hver en krog og afkroge af Magellan-klassen, er forbløffende. Kunne du tænke dig at fortælle os mere om den forskning, du udførte for at kunne replikere et rigtigt flådefartøj og dets mange, mange teknologiske innovationer?

Dan: Det hele startede som en hobby, hvor jeg prøvede at bygge Enterprise Refit, som om det var et rigtigt fartøj, med plausible strukturelle rammer og korrekt simuleret sci-fi-hardware. Dette førte til sidst til, at jeg skabte mit eget unikke fartøj fra bunden, hvilket virkelig var et tankeeksperiment om, hvordan vi virkelig kunne bygge sådan en i den nærmeste fremtid, og hvilken slags teknologi/hardware der ville være nødvendig for at gøre sådan et fartøj levedygtigt.

Jeg har altid været fascineret af arkitektur og teknik, så meget af den indledende forskning var omkring konstruktionen af ​​virkelige megaskibe såsom krydstogtskibe og hangarskibe. Det, jeg fandt særligt interessant, er, hvordan hele fartøjerne er designet i CAD-software, helt ned til de individuelle kabelføringer, så jeg brugte nøjagtig den samme tilgang til vores skibe i spillet. I den forstand er de i høj grad rigtige fartøjer, hvor der tages højde for hver bolt og svejselinje.

Jeg gik naturligvis derefter videre til at forske i elektroteknik for at konstruere det elektriske system til skibet, og igen forskede jeg meget i, hvordan de elektriske systemer fungerer på kommercielle fartøjer fra den virkelige verden. Jeg lavede endda lidt koldstartstræning ved hjælp af Kongsberg Engine Room Simulation-softwaren, som helt ærligt var langt over mit hoved.

Jeg forskede også lidt i HVAC-systemer og hvordan man bedst placerer luftventiler rundt om skibet, sammen med nogle generelle undersøgelser om skibsafdelinger og hvordan man betjener og administrerer store flådefartøjer.

I sidste ende begynder jeg hvert eneste nye skibssystem med en forskningsfase, længe før jeg begynder at forpligte mig til at kode. Så udnytter jeg viden og erfaring fra vores voksende støttefællesskab, hvoraf mange er fageksperter, der ved langt mere om disse ting, end jeg gør.

Vi er nysgerrige efter at høre mere om roller ombord på skibet og, endnu vigtigere, de opgaver, hver enkelt medarbejder skal udføre på en hyppig basis. Kan du fortælle os lidt mere om disse stillinger og hvad hver af deres ansvarsområder indebærer?

Dan: I en nøddeskal er skibet opdelt i 7 afdelinger. Du har Command, Engineering, Deck Crew, Science, Tactical, Medical og Stewards. Hver afdeling har, hvad der i bund og grund er en jobboard, og denne er befolket med opgaver, der er proceduremæssigt baseret på skibets og hendes besætnings behov. Disse opgaver er tildelt individuelle besætningsmedlemmer inden for en given afdeling (både spillere og NPC'er), og skal udføres for at skibet kan fungere korrekt.

For eksempel, hvis en spiller i Engineering-afdelingen henter en opgave for at udføre vedligeholdelse på et bestemt forsyningskabel og derefter vælger at ignorere den opgave, så kan det kabel gå i stykker på et tidspunkt med meget reelle konsekvenser. Det er måske bare et lyskredsløb, men det kunne også have været for livsstøtten. Det er det smukke ved at få alt simuleret. At bryde én ting påvirker andre ting.

Naturligvis er nogle afdelinger mindre kritiske end andre. Stewards-afdelingen vil for eksempel fokusere på madlavning og rengøring, og at ignorere en opgave med at rengøre messehallens toiletter vil bestemt ikke resultere i, at skibet eksploderer. Måske.

Vi gør også opgaverne helt valgfrie for spillere i sandkassetilstand, så hvis du bare vil hænge ud på skibet og lade NPC-besætningen tage sig af opgavelisterne, så er du fri til at gøre det. Faktisk vil vi også have en særlig "Passager"-rolle, som ikke vil blive tildelt nogen afdeling, hvilket giver dig frihed til at gøre, hvad du vil på skibet, mens NPC-besætningen kører alt for dig.

Lad os tale lidt om interiør af rumskibet - fartøjet, der ifølge elevatorpitch vil omfatte syv unikke dæk og over 200 værelser at udforske. Vil du lede os gennem disse syv etager og fortælle os lidt om hver af deres respektive funktioner og vartegn?

Dan: Magellan Class-fartøjet har gennemgået en del større gentagelser i løbet af de sidste 3 år, men hun nærmer sig nu, hvad der skulle være hendes endelige form. Denne iterative designproces har virkelig været et resultat af konstant samfundsengagement og aktiv diskussion om, hvad der virker eller ikke fungerer med hensyn til internt layout og rumkompliment.

I skrivende stund ser det planlagte layout således ud;

Dæk A – Hovedbro, konferencelokale og kontorer.
Dæk B – Officers Lounge, Staterooms og den øverste etage i Datacentret.
Dæk C – Science Labs, Datacenter, Probe Facility og Airlocks 1-4.
Dæk D/E – Beboelsesniveauer. 200+ Crew Quarters, Shuttle Bay, Airlocks 5-8, Security Office, Brig, Sports Bar, Bowling Alley, Biograf, Gym, Mess Hall, Medical Facility, Park, Hydroponics og et par andre diverse rum/kontorer.
Dæk F/G – Main Engineering Decks. Kontrolrum, reaktorrum, batterirum 1-8, kryovæsker, livsstøtte, nødstrøm, affaldshåndtering og værksted. Lastrummene er også placeret agter for ingeniørområderne på dette niveau.
Dæk H – Raffinaderihardware, ressourceopbevaring og lille dockingplads til et minekøretøj.
Dæk I – Gasscooping hardware og kryogene lagertanke.

Hovedmålet med skibets interne layout er at give en besætning på ~200 alt, hvad de behøver for at være helt selvforsynende i flere år, når de udforsker det dybe rum. Korridorer, trapper og elevatorer er også blevet placeret strategisk for at maksimere effektiviteten af ​​menneskelig trafikstrøm omkring fartøjet.

Hver tomme af fartøjet vil naturligvis være fuldt udforskbare og også fuldt interaktive. Vores mål er altid at have noget, du kan interagere med, uanset hvor du er på skibet. Som vi er glade for at sige, vil hver knap gøre noget.

Fortæl os lidt mere om de udenjordiske sekvenser og den valgbaserede dialog, der vil være med i spillet. Hvordan får vi mulighed for at komme i kontakt med fremmede civilisationer, og hvordan vil vores valg påvirke den overordnede spiloplevelse?

Dan: Vi vil have flere kategorier af fremmede liv i spillet, som vil definere, hvordan og i hvilket omfang du kan interagere med dem.

De mest talrige rumvæsener vil være dem, der er proceduremæssigt genereret, og for at bruge en typisk sci-fi-analogi er disse "ugens rumvæsner". Deres territorium vil ikke strække sig langt ud over deres hjemverden, og det er sandsynligt, at du ikke vil vende tilbage til deres rum ofte (eller overhovedet) i fremtiden. Det er i bund og grund kun kulturer, du møder på din rejse.

Mindre talrige vil være de håndlavede alien-racer, og igen ved at bruge den samme sci-fi-analogi er disse "helteracer", som du vil støde på som en del af hovedhistorien. Deres territorium vil være mere omfattende og deres fortælling dybere.

Vi vil også have ikke-rumfarende løb i spillet, som vil spænde fra hulemænd til menneskeheden, som vi står i øjeblikket. Skulle de have et tilstrækkeligt teknologiniveau, vil du være i stand til at hente dem fra kredsløb, ellers bliver du nødt til at tage en shuttle ned til overfladen. En vigtig advarsel at nævne her er, at vi bliver nødt til at blokere overfladelandinger, hvor løbet overskrider et vist udviklingspunkt. Vi forventer, at dette er "små landsbyer", for når først du begynder at få brug for veje og anden infrastruktur, bliver det gradvist sværere at generere proceduremæssigt.

Når du hylder en fremmed kultur, vil du blive præsenteret for en multiple-choice dialog, og hvordan de reagerer på dig vil afhænge af deres proceduremæssigt genererede personlighedsprofil. For eksempel kan en race af krigere respektere stærke, kraftfulde reaktioner, mens den slags reaktion vil blive taget mindre positivt af en mere pacifistisk art. Dygtigt diplomati vil involvere hurtigt at finde ud af, hvordan man reagerer på en måde, der vil glæde kontakten.

Når du har opnået en vellykket første kontakt, kan du bytte stjernediagrammer eller andre ressourcer med det løb. De kan pege dig i retning af en anden race, de kender til, eller en interessant anomali i rummet. Omvendt, hvis første kontakt går forfærdeligt, så vil du måske finde dit skib under angreb og ude af stand til at vove dig i nærheden af ​​det system sikkert i fremtiden.

Vi vil også undersøge, hvordan spillere kan have en mere direkte indflydelse på en region i rummet, såsom at vælge hvilken side der skal hjælpe i en krig mellem to arter. Vi vil naturligvis fortsætte med at udvide mulighederne over tid.

Vi ville helt sikkert sætte pris på et par hurtige tips og tricks til, hvordan man tackler Starship Simulator og dens overflod af indbyggede systemer og intergalaktiske udfordringer. Har du nogle værdifulde råd, som du ikke ville have noget imod at dele med vores læsere?

Dan: Vi vil absolut tilføje mere dybde og mere kompleksitet til spillet over tid, som det kan ses med vores kommende Sensors-eftersyn. På samme tid vil vi dog altid opdatere tutorials for at afspejle den seneste iteration af et bestemt system.

Vi har designet tutorials til at være så detaljerede og informative som muligt, så jeg anbefaler stærkt at tjekke dem ud. Til sidst vil selvstudierne danne en lille historiebue, der tager spilleren fra et akademimiljø til at betjene deres første rigtige rumskib, så igen, hold helt sikkert øje med dem.

Bortset fra det, når du opsøger nye fremmede kulturer, skal du sørge for at være opmærksom på en stjernes beboelige zone. Hvis du ser en jordisk planet sidde i det område, så er det et førsteklasses system til nærmere eftersyn.

Hvor kan vi måske finde mere information om Starship Simulator? Er der nogle nyttige sociale kanaler, nyhedsbreve eller måske nogen begivenheds-køreplaner, som vi bør notere os forud for spillets formelle debut?

Dan: Vi forsøger at være aktive på tværs af mange former for sociale medier, og det er helt ned til den meget dejlige Claire, der styrer alt det der med. Vores vigtigste platform er Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), som vi også bruger som vores fjernstudierum. At hænge ud på vores Discord-server er meget som at hænge ud i vores studie, så vi opfordrer alle, der er interesseret i det, vi bygger her, til at slutte sig til serveren og dele deres tanker og ideer.

Jeg laver også live udviklingsstreams på YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) to gange om ugen, og vi har en dejlig flok stamgæster, som tuner ind på hver stream. Hvis du vil se mig lave spillet i realtid, så er det stedet at være!

Vil du tilføje noget sidste hånd til denne historie, før vi begynder at afslutte tingene på vores ende?

Dan: Jeg tror, ​​vi har dækket det meste (Claire fortæller mig altid, at mine svar er alt for lange), men jeg vil bare gerne sige en stor tak til alle, der har støttet os til dato, og vi er helt sikkert med i dette for det lange løb. Vi vil forbedre og udvide dette projekt i mange år fremover.

Tak fordi du taler med os om Starship Simulator — vi kan ikke vente med at se mere af det i løbet af de kommende måneder!

 

Du kan finde mere information om Fleetyard Studios' Starship Simulator ved at følge det officielle X-håndtag link.. For yderligere opdateringer om spillets status skal du sørge for at tilføje det til din ønskeliste på Steam link..

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke pludrer i sine daglige lister, så er han sandsynligvis ude at skrive fantasy-romaner eller skrabe Game Pass af alt det, der har sovet på indie.

Annoncør Disclosure: Gaming.net er forpligtet til strenge redaktionelle standarder for at give vores læsere nøjagtige anmeldelser og vurderinger. Vi kan modtage kompensation, når du klikker på links til produkter, vi har anmeldt.

Spil venligst ansvarligt: Spil indebærer risiko. Sats aldrig mere, end du har råd til at tabe. Hvis du eller en du kender har et spilleproblem, så besøg venligst GambleAware, GamCare eller Gamblers Anonymous.


Oplysninger om kasinospil:  Udvalgte kasinoer er licenseret af Malta Gaming Authority. 18+

Ansvarsfraskrivelse: Gaming.net er en uafhængig informationsplatform og driver ikke spiltjenester eller accepterer væddemål. Spillelovgivningen varierer afhængigt af jurisdiktion og kan ændre sig. Bekræft den juridiske status for onlinespil på dit sted, før du deltager.