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모든 스케이트 게임 순위

스케이트 프랜차이즈는 자체 유산을 개척했습니다. 스케이트보드 게임 과장된 스타일 대신 현실적인 대안을 제시함으로써 토니 호크 프로 스케이팅 선수. 버튼을 연타하는 콤보 대신, 홍어 이제는 상징적인 존재가 된 플릭잇(Flick-It) 컨트롤 시스템을 도입했는데, 이 시스템은 정밀한 아날로그 스틱 움직임으로 트릭을 구사할 수 있게 해 줍니다. 이러한 변화 덕분에 모든 킥플립, 그라인드, 그리고 하드 랜딩이 마치 제대로 된 기술을 사용하는 듯한 느낌을 주며, 이 시리즈만의 시그니처 스타일을 완성했습니다.
역사를 통틀어 홍어 획기적인 메인라인 출시작, 실험적인 스핀오프, 그리고 이제 많은 기대를 모은 작품이 돌아왔습니다. 각 게임은 새로운 요소를 선보였고, 때로는 성공하고 때로는 실패했지만, 항상 스케이트 문화의 핵심을 담고 있었습니다. 휴대용 게임기에서 장르를 정의하는 후속작까지, 모든 것을 소개합니다. 홍어 게임 순위.
스케이트

홍어 프랜차이즈에서 가장 특이한 항목 중 하나입니다. 2008년에 출시되었습니다. 닌텐도 DS, Wii 및 iOS는 다음과 같은 방법으로 설계되었습니다. 홍어 휴대용 기기와 모션 컨트롤 시스템에 대한 경험을 제공합니다. DS 버전은 현재 유명한 듀얼 아날로그 플릭잇(Flick-It) 방식 대신, 스타일러스 펜을 사용하여 터치스크린에 트릭을 그리도록 했습니다. 반면 Wii 버전은 Wii 리모컨, 눈척, 심지어 밸런스 보드까지 활용했습니다.
이론적으로 보면 이러한 아이디어는 독창적으로 들렸습니다. 밸런스 보드에 체중을 실어 올리를 하거나, 스타일러스를 튕겨 킥플립을 성공시키는 것을 상상해 보세요. 하지만 실제로는 스케이트 조작감이 투박했고, 트릭이 제대로 작동하지 않았으며, 하드웨어의 한계로 인해 스케이팅의 전체적인 흐름이 끊겼습니다. 또한 콘솔 플레이어들이 메인 시리즈에서 좋아했던 세련미와 깊이가 부족했습니다.
아직도, 스케이트 과감한 시도를 한 점은 인정받을 만합니다. 이 게임은 주요 타이틀이 Xbox 360과 PlayStation 3에만 국한되었던 시기에 휴대용 및 Wii 플레이어들에게 시리즈의 맛을 살짝 맛보게 해 주었습니다. 특히 젊은 팬들에게는 이 게임이 첫 경험이었을지도 모릅니다. 홍어어색한 실행으로 인해 대부분 순위에서 최하위에 머물렀지만, 프랜차이즈의 영향력을 확대하는 흥미로운 실험으로 남아 있습니다.
스케이트 2

많은 팬들에게, 스케이트 2 여전히 프랜차이즈의 핵심입니다. 2009년에 출시된 이 작품은 원작의 모든 요소를 홍어 더욱 완벽하고, 더욱 깊고, 더욱 매끄러운 게임으로 재탄생시켰습니다. 파괴적인 지진 이후 재건된 산 바넬로나 시로 돌아온 이 게임은 스케이트 문화의 날것 그대로의 반항적인 면을 담아낸 더욱 어두운 분위기를 선보였습니다.
가장 사랑받는 기능 중 하나 스케이트 2 주변 환경 속에서 물체를 움직일 수 있는 기능이었습니다. 플레이어는 경사로, 레일, 상자를 끌어서 원하는 라인을 만들 수 있었고, 이는 게임에 무한한 창의성을 부여했습니다. 이러한 자유로움은 실험 정신을 북돋아 평범한 길모퉁이를 나만의 스케이트장으로 탈바꿈할 수 있게 해 주었습니다. Flick-It 컨트롤과 결합된 이 게임은 게임 역사상 가장 실감 나는 스케이트보딩 경험 중 하나를 선사했습니다.
물리 엔진 또한 크게 개선되었습니다. 트릭은 더욱 자연스럽게 이어지고, 착지는 더욱 현실적으로 느껴지며, 베일은 실감 나는 무게감을 선사했습니다. 게임은 끈기를 발휘하도록 장려했습니다. 플레이어는 깔끔한 착지를 위해 싸워야 했고, 이는 결국 선을 지키는 만족감을 더욱 높여주었습니다. 커리어 모드는 스토리 미션과 자유로운 탐험을 조화롭게 결합하여 구조와 자유의 완벽한 균형을 이루며 경험을 향상시킵니다. 진정성과 창의성을 중시하는 플레이어라면, 스케이트 2 종종 이 시리즈 중 최고의 작품으로 평가받습니다.
스케이트 3

DaVinci에는 스케이트 2 현실주의에 기대어 스케이트 3 2010년에는 더욱 밝고 유쾌한 분위기로 전환되었습니다. 광활한 도시 포트 카버튼(Port Carverton)을 배경으로, 이 게임은 세 개의 구역으로 나뉜 광활하고 새로운 환경을 제공했습니다. 각 구역에는 탐험할 수 있는 공원, 광장, 산업 지대가 가득했습니다. 기존의 어두운 분위기에서 벗어나 확연히 차별화된 모습을 보여주었습니다. 스케이트 2일부 팬들은 이 작품을 좋아했지만, 다른 팬들은 이 시리즈의 매력이 다소 사라졌다고 비판했습니다.
진짜로 만든 것은 스케이트 3 가장 눈에 띄는 점은 커뮤니티와 창의성에 중점을 두었다는 것입니다. 파크 에디터를 통해 플레이어는 자신만의 스케이트파크를 디자인하고 공유할 수 있었고, 이 기능은 출시 후 오랫동안 게임에 활력을 불어넣었습니다. 온라인 연동 덕분에 플레이어는 친구들과 팀을 구성하고, 각자의 작품을 선보이며, 신선하고 신나는 방식으로 함께 스케이트를 탈 수 있었습니다.
그리고 홀 오브 미트(Hall of Meat)라는 래그돌이 가득한 충돌 모드가 등장했는데, 이 모드는 와이프아웃을 순수한 오락으로 바꿔놓았습니다. 다른 게임이었다면 실망스러웠을 법한 상황이 이 게임에서는 하이라이트가 되었습니다. 모든 슬램, 플립, 그리고 뼈가 부서지는 충돌 장면마다 점수가 매겨져 마치 어둡고 코믹한 미니 게임처럼 느껴졌습니다. 플레이어들은 의도적으로 스케이터를 계단이나 옥상에서 던지며 얼마나 큰 피해를 입힐 수 있는지 시험해 보기도 했습니다. 과하고, 약간은 우스꽝스럽지만, 끝없이 반복 플레이할 수 있는 게임이었습니다.
반면에 일부 팬들은 그것이 원래의 생생한 현실감을 다소 잃어버렸다고 주장합니다. 스케이트 2 너무나 사랑스럽죠. 그럼에도 불구하고, 그 지속적인 영향을 부인할 수 없습니다. 스케이트 3커뮤니티 콘텐츠와 가벼운 재미에 초점을 맞춘 덕분에 이 작품은 시리즈 중 가장 인기 있는 작품 중 하나로 꼽힙니다.
홍어

10년 이상의 기다림 끝에 팬들은 마침내 프랜차이즈의 새로운 장을 접하게 되었습니다. 스케이트 게임2025년 9월 16일 얼리 액세스로 출시된 이 게임은 Full Circle에서 개발했으며, 향상된 물리 엔진, 더욱 선명한 그래픽, 그리고 완벽한 크로스 플랫폼 지원을 통해 시리즈를 현대적으로 재해석했습니다. 단순한 후속작을 넘어, 라이브 서비스 플랫폼으로서 지속적인 업데이트, 시즌별 이벤트, 그리고 진화하는 챌린지를 통해 커뮤니티의 참여를 유도합니다.
어떤 수 있습니다 홍어? 특히 흥미로운 점은 소셜 기능에 중점을 두고 있다는 것입니다. 이 게임은 플레이어들이 자연스럽게 함께 세션에 참여하도록 유도합니다. 크루로서 도시 곳곳을 누비며 커뮤니티 중심의 챌린지에 도전할 수 있습니다. 놀랍게도, 파크 제작자가 다시 돌아와 그 어느 때보다 향상된 기능을 제공합니다. 스케이터들이 거대한 커스텀 공간을 디자인하여 온라인에 공유할 수 있도록 지원합니다. 이러한 도구들을 통해 창의성은 다시 한번 게임 경험의 핵심이 됩니다.
물론, 무료 플레이 모델은 출시 전부터 논란을 불러일으켰습니다. 팬들은 소액 결제와 게임 경험의 상당 부분이 유료 결제로 제한될 수 있다는 점에 우려를 표했습니다. 하지만 초기 인상은 게임의 핵심인 스케이팅이 여전히 현실적이고, 유연하며, 보람 있다는 것을 보여줍니다. 트릭은 즉각적으로 반응하고, 베일은 유쾌하며, 도시 자체도 다양한 실험을 할 수 있는 여지를 제공합니다. 홍어. 아직 진화 중일 수도 있지만, 이 프랜차이즈가 현대 게임 세계에서 성공할 수 있다는 것은 이미 입증되었습니다.











