مقابلات

يتحدث بيت بوتوملي من White Paper Games عن I AM RIPPER – سلسلة مقابلة

I AM RIPPER: Everything We Know

مانشستر، المملكة المتحدة، مطور الألعاب White Paper Games، وهو استوديو معروف بألعاب مثل إيثير وون، ذا أوكوبيشن، ودايليا فيو، قد كشف النقاب عن مشروعه الأخير، I AM RIPPER – لعبة من المقرر أن تتميز bằng “الوحشية والانحدار الاقتصادي في الثمانينيات” في لعبة جديدة من نوع الرعب.

“I AM RIPPER يبني على كل ما تعلمناه حول تقديم القصص، واللعب التكتيكي، والنتائج المهمة”، يكتب استوديو الألعاب في بيانه الصحفي. “ليست لعبة أحجية، ولا لعبة رعب، ولا لعبة تحقيق، ولكنها تحتوي على جميع المكونات الرئيسية لتلك الأنواع لخلق شيء يبدو ممتعًا، ومستكشفًا للقصص والشخصيات التي تشعر بالواقعية والارتباط بالعالم”.

أنا مهتم بدمج ثلاثة أنواع مختلفة من الألعاب في قطعة زمنية من الثمانينيات، لذلك قررت التواصل مع بيت بوتوملي من استوديو الألعاب لمناقشة التفاصيل.

من الرائع سماع صوتك. هناك الكثير من الموضوعات التي نريد تغطيتها معكم. قبل أن نتحدث عن I AM RIPPER، دعونا نتحدث قليلا عن استوديو الألعاب. هل تمانع أن تخبرنا المزيد عن الاستوديو والخطوات التي أدتكم إلى هذا المشروع الأخير؟

بيت: لقد كنا فريق تطوير منذ عام 2010. بدأنا بصنع ألعاب صغيرة على منصة UDK (Unreal Engine 3)، ثم انتقلنا بسرعة إلى بدء اختبار لعبتنا الأولى التجارية إيثير وون، التي تم إصدارها في عام 2014. منذ ذلك الحين عملنا على两个 مشاريع آخرين، ذا أوكوبيشن (2019) ودايليا فيو (2021)، والآن نحن نعمل على RIPPER. على مر السنين، تخصصنا بشكل أكبر في تكنولوجيا Unreal Engine، لذلك منذ عام 2021، كنا ندعم بعض الفرق الأخرى التي تستخدم UE لمساعدتهم في إصدار ألعابهم.

لقد قلت ذلك بنفسك: استوديو الألعاب معروف ب “الأداء، السرد، وبناء العالم”. ما نريد معرفته هو كيف ستبني I AM RIPPER على هذه الخبرة الفائزة بالجوائز لتجاوز Heights أعلى.

بيت: نحن نأمل أن نرفع RIPPER من ناحية القصة، واللعب، والتقاط الأداء. في كل مرة لدينا شخصيات في ألعابنا السابقة، كنا نعتمد على الرسوم المتحركة المفتاحية. لقد جربنا تقنيات التقاط الحركة المختلفة، ولكن لا شيء اقترب من معيار الجودة الذي كنا نريد تحقيقه. بعد العديد من محاولات البحث والتطوير، نحن في مكان حيث لدينا إعداد رائع لالتقاط الحركة يمكننا من خلاله أيضًا التقاط الحركة Facial لجعل شخصياتنا على قيد الحياة. من ناحية القصة، نحن نفكر في أن اللاعب يمكنه اللعب بطريقته وإنشاء قصة في الاتجاه الذي يراه بناءً على ما يحدث في العالم. ومن ناحية اختيار اللعب، نحن نستخدم تصميم المستوى المفتوح من إيثير وون، مع ميكانيكا الغمر التكتيلية من ذا أوكوبيشن إلى الإيقاعات القائمة على الرعب من دايليا فيو – نحن نعتقد أن مزيج من هذه المهارات التي طوّرناها على مر السنين سيساعدنا على تقديم تجربة رائعة لمحبي نوع الرعب.

ألقونا إلى الموانئ الشمالية الغربية في هذا العالم الغامض. ما هي القصة هنا، ومن سوف نملأ حذاءه على مدار الرحلة؟

بيت: نحن دائمًا نضع مساحات ألعابنا في مواقع محددة لمساعدتنا على تثبيت التفاصيل و الشعور بالزمن والمكان. سواء كان ذلك في قرية صيد الأسماك الخيالية في كورنوال (إيثير وون)، أو مجموعة من المباني الصناعية في تيرننغ (ذا أوكوبيشن) التي تقع في مانشستر/ليفربول، نحن نعتقد أن إضافة هذه التفاصيل العالمية تساعد على جذب اللاعبين إلى هذه المساحات و استكشاف القصص والشخصيات الغنية. القصة في RIPPER سوف تكون حول التساؤل عن السلطة وما تعنيه السلطة في أيدي أشخاص مختلفين. هل استخدام السلطة مبرر أبدًا.

هل يمكنك أن تخبرنا المزيد عن هذه “السرد المتفرع” وكيف سوف نتمكن، كلاعبين، من تخصيصها؟

بيت: نحن ننظر إلى السرد على أنه اختيارات صغيرة واختيارات كبيرة. تفضيلنا لتحديد وقت تفرع السرد هو عدم الإفراط في وضوح التغييرات التي يقوم بها اللاعب على العالم. عندما يتفاعل اللاعب بطريقة معينة ويستجيب اللعبة بالقول “نعم” هو نوع اللعب المفضل لدينا، لذلك سوف يكون هناك الكثير من هذه اللحظات الصغيرة التي يمكن لللاعب التفاعل فيها وتغيير بعض النتائج. الاختيارات الكبيرة سوف تكون أكثر وضوحًا ومدروسة، وتشكل انقسامات كبيرة في القصة التي سوف تشعر بالتأثير.

خذنا إلى عمق أعمق في اللعب، إذا كنت ترغب في ذلك. ما هي أنواع المحاولات التي تنتظرنا في I AM RIPPER؟

بيت: سوف نترك هذا السؤال ليكشف عنه في وقت لاحق!

دعونا نتحدث عن البقاء في هذا العالم، أو بالأحرى، حل الدومينوز كما تسقط. هل هناك أي كلمات حكمة يجب أن نعرفها قبل بدء التحقيق في قضية ريبير؟

بيت: النصيحة الرئيسية هي أن جميع الأرواح هشة، نحن لا نعرف أبدًا متى ستنتهي حياة واحدة و الفشل ليس مفهومًا في اللعبة، اللعبة سوف تستمر بغض النظر عما إذا كنت تشعر بالنجاح أو لا.

I AM RIPPER من المقرر أن يظهر على منصات ستيم وإيبك غيمز ستور. نحن منهمكون — هل هناك نسخة منصة في الأعمال، أم أن اللعبة سوف تكون حصرية على الكمبيوتر؟

بيت: نحن لا نطور حاليًا على المنصات، ولكننا قد أصدرنا ألعابنا السابقة على المنصات ولدينا الكثير من الخبرة في ذلك. على الرغم من أن RIPPER ليست حاليًا حصرية على الكمبيوتر، نحن لم نحدد بعد خططًا محددة للمنصات.

لا للتجسس عليك أو إجبارك على الكلام، ولكننا يجب أن نسأل — كم نحن قريبون من رؤية I AM RIPPER على الرفوف؟

بيت: نحن لا نعرف بعد! إنه ليس مجرد “منتهي عندما يكون منتهيًا” لأننا ننشر اللعبة بنفسنا ونحن بحاجة إلى تخصيص وقت وميزانية معينة لـ RIPPER، ولكننا لا نريد أيضًا أن نهدر العملية وتصميم لعبة نحن فخورون جدًا بها، لذلك سوف نستمر في التحسين ونسعى جاهدين لجعلها صحيحة قبل أن نعلن عن أي تواريخ.

لقد كنت رائعًا — شكرًا. قبل أن نختم هذا، هل هناك شيء آخر تود إضافته؟ هل هناك تفاصيل إضافية تود مشاركتها مع قراءنا؟

بيت: لا حاليًا! نحن فقط متحمسون لمشاركة رحلتنا التطويرية مع جمهورك، لذلك إذا أراد أي شخص معرفة المزيد أو التحدث إلينا، يمكنهم العثور علينا على معظم المنصات التي يتواصل بها المطورون. شكرًا على وقتك!

لا، شكرًا لك، بيت!

 

يمكنك العثور على المزيد من المعلومات حول I AM RIPPER من استوديو الألعاب من خلال متابعة الفريق على حسابهم الرسمي على منصة X هنا. لمزيد من التحديثات قبل الإطلاق حول اللعبة، تأكد من إضافتها إلى قائمة الرغبات على ستيم هنا.

Jord هو قائد فريق مؤقت في gaming.net. إذا لم يكن يتحدث بلا هوادة في قائمة يومية، فمن المحتمل أنه يكتب روايات خيالية أو يبحث في Game Pass عن جميع الألعاب المستقلة النائمة.