مقابلات
ستيف سترينجر، SMU Guildhall — سلسلة المقابلات
مع استمرار عالم الأكاديمية في تشكيل طرق جديدة للتفاعل مع الطلاب الطموحين وتحويل إبداعاتهم الداخلية إلى أعمال فنية كاملة، تقوم SMU Guildhall، واحدة من أفضل الجامعات في هذا المجال، بتعزيز برنامجها إلى أعماق أكبر. للتعرف على هذا الأمر، فكرت في لقاء ستيف سترينجر، مصمم ومنتج ومحاضر في SMU، لمناقشة مشاريع المنشأة الجارية، بالإضافة إلى المربعات التي تهدف الجامعة إلى ملؤها مع كل يوم يمضي.
شكراً على الوقت الذي قمت بتحديده لنا، ستيف.告诉نا، كيف بدأ كل شيء بالنسبة لك؟ هل كانت تطوير الألعاب دائمًا في الأوراق؟
ستيف: كنت محظوظًا بما يكفي للنمو حول التكنولوجيا طوال حياتي. عمل والدي في IBM طوال مسيرته المهنية، لذلك كان دائمًا يأتي بالحواسيب ويأخذني إلى مكتبه في عطلات نهاية الأسبوع، لذلك كنت حول الحواسيب والتكنولوجيا منذ ما أتذكر.
تعلمت البرمجة وإنشاء الأشياء في وقت مبكر، ولم يتوقف ذلك أبدًا.
لكنّ وجود مسيرة مهنية في صنع الألعاب كان بمثابة تحقيق حلم بعيد المنال، مثل أن تصبح نجمًا روك أو رائد فضاء في ذلك الوقت. لم تكن هناك SMU Guildhall. لم تكن هناك شهادات في تصميم الألعاب. لم تكن هناك مسار ناضج لدخول صناعة محددة، لذلك لم يكن هدفًا وظيفيًا صريحًا. لعبته كل لعبة يمكنني الحصول عليها، لكنه لم يكن حتى عصر الأقراص المضغوطة عندما بدأت ألعاب مثل مYST و The Journeyman Project في الظهور، عندما قرأت عن هؤلاء الرجال الذين يصنعون اللعبة في مرآبهم، حتى أدركت أنه من الممكن. فقط احتجت إلى بدء استوديو خاص بي. سهل، أليس كذلك؟
لذلك ذهبت للحصول على ماجستير في إدارة الأعمال مع نظر إلى بدء استوديو مع أفضل صديق لي في الكلية. لم تنجح الفكرة، ولكن لسبب جيد: كنا كلاهما قد تم توظيفنا من قبل Activision في عام 1995 كمنتجين مساعدين بعد التخرج. كان Activision يبحث عن منتجين وفكر لسبب ما أن الماجستير في إدارة الأعمال والمحامين سيعرفون كيفية إدارة المشاريع. لم نكن كذلك، بالطبع، ولكننا اكتسبنا الخبرة بسرعة.
شعرت أنني فزت باليانصيب. كنت في الجنة. لم أستطع أن أصدق أنني أصنع ألعابًا، وأنا ممتن للغاية للعديد من الأشخاص الذين ساعدوني في إطلاق مسيرتي المهنية. انتقلت من التطوير الداخلي في Activision إلى الجانب الناشر، وهناك تعلمت العمل مع استوديوهات مثل id و Raven وآخرون. هذا هو المكان الذي تعلمت فيه حقًا عن أعمال الألعاب.
لديك الكثير من الأعمال التي يمكنك أن تفتخر بها — Need for Speed: Hot Pursuit و Judge Dredd و Quake II، على سبيل المثال لا الحصر. في أي مرحلة من مسيرتك المهنية كصانع ومنتج، أردت نقل معرفتك إلى قاعدة طلابية؟
ستيف:哇، أعتقد أن هذا أول مرة في التاريخ يتم ذكر Judge Dredd و Quake في نفس الجملة. واحدة من هذه الأشياء ليست مثل الأخرى. لا يمكن أن تكون جميعها ناجحة. ها ها.
في الواقع، أعتقد أن معظمنا الذين عملنا في هذا المجال لفترة طويلة، لم تنجح معظم المشاريع أو لم تظهر حتى للنور. هذا هو الحال في مسيرتي المهنية. بالنظر إلى الوراء، لقد كان لدي مسيرة رائعة وعملت مع أشخاص موهوبين للغاية وستوديوهات رائعة.
لكننا نتعلم أكثر من الأشياء التي لم تنجح والمشاريع التي يجب أن تكون أفضل ولكنها لم تكن لreasons كثيرة. أعتقد أن هذا واحد من الأشياء التي تجعلني (أتمنى) معلمًا جيدًا ومدربًا ومرشدًا لطلابي. لست مجرد الاعتماد على ممارسات قائمة على البحث، ولكن أيضًا على دروس قتالية صعبة وافتراضات أفضل.
لإجابة سؤالك بشكل أكثر مباشرة، كان بعد مطاردة طويلة ومحبطة في استوديو معين الذي ألقى بنا (وألقى نفسه) من على الجرف. سأكون صادقًا وأقول إنني احترقت من الصناعة لعدة سنوات بعد تلك التجربة. بقيت في إدارة المشاريع، ولكن انحرفت بعيدًا عن الألعاب وبدأت استوديو خدمات الويب وسبقت شركة خدمات GIS أخرى من ذلك. استمتعت بوقت رائع مع هذه الشركات.
في غضون ذلك، كانت زوجتي، إليزابيث، تدرس في SMU Guildhall منذ البداية وأصبحت في النهاية مديرة الأكاديمية. في أحد الصيف، قبل بداية الفصل بأسابيع قليلة، كنا في عطلة عندما تلقت مكالمة إعلامية بأن أحد أعضاء هيئة التدريس يجب أن يغادر ليتابع فرصة لا تُقاوم. كانت في مأزق، وقلت ربما أستطيع المساعدة حتى تتمكن من العثور على شخص ما.
استمر الفصل الدراسي لمدة عام، وأحببت ذلك، ومن المفاجئ (لي) كنت جيدًا فيه. بعد بضع سنوات، أصبحت أستاذًا بدوام كامل، وأخذت على عاتقي GameLab في عام 2018.
تقدمنا تقريبًا عقدًا من الزمن، وأنا أعود لفعل ما أحبه لأسباب صحيحة الآن. أنا قادر على أخذ خبرتي في الألعاب والجانب الريادي من الأعمال وأحضر أجيال جديدة من المطورين المتنوعين الذين يمكنهم التعلم من تلك الأخطاء وخلق صناعة أقل عرضة للإجهاد وأكثر قدرة على إنشاء ألعاب رائعة بشكل متوقع. أنا ممتن للغاية للجميع الذين ساعدوني في مسيرتي المهنية، وأفعل أفضل ما يمكنني لتحقيق ذلك وتحسين الصناعة واحدة تلو الأخرى.
告诉نا قليلا عن SMU Guildhall. ما هو، وما هي أنواع الوحدات التي يمكن للطلاب المتوقعين العثور عليها في البرنامج؟
ستيف: SMU Guildhall هو برنامج ماجستير متقدم في تصميم ألعاب الفيديو. يتقسم الطلاب في أربع تخصصات — الفن، التصميم، البرمجة، والإنتاج — بين صنع الألعاب وتحسين مهاراتهم.
في بعد الظهر، يركزون على دورات محددة التخصص لتحسين مهاراتهم. يُعلّمهم أعضاء هيئة التدريس المتخصصون كيفية استخدام الأدوات لإحضار الألعاب إلى الحياة على الشاشة، وهذا جزء أساسي من تعليمهم، بالتأكيد. لكنه ليس القصة الكاملة.
في كل صباح، يأتيون معًا ويعملون في فرق متعددة التخصصات ويطبقون ما تعلموه في الممارسة العملية أثناء تعلمهم كيفية “الفريق”. هذا عملية، وهذا ما يُميّزنا، أعتقد. في الفصل الدراسي الأول، يصنعون لعبة جهاز لوحي مع ثلاثة أو أربعة زملاء بينما يتعلمون المبادئ الأساسية للتنمية.
في الفصل الدراسي الثاني، يكون أكثر تحديًا ويتوسع نطاقه بشكل كبير. نضع الكohort بأكمله (حوالي 50-60 شخصًا) في فريق واحد ويعملون على لعبة سباق آركيد معًا. الغرض من هذا الفصل هو تعلم كيفية التواصل على نطاق واسع وحل التحديات الإبداعية معًا. يخرجون من هذه التجربة مع مجموعة مشتركة من أفضل ممارساتهم الخاصة، والتي تضعهم في وضع نجاح في مشاريع Capstone التي يطورونها خلال الفصول الدراسية الصيفية والخريف.
Capstone هو حيث يعملون على مستوى احترافي. لديهم فائدة ما قبل الإنتاج، والفرق أكثر تنظيمًا وخبرة. أحب هذا الفصل. الفرق تعمل على مستوى عالٍ والألعاب ممتعة عادة.
في الفصل الدراسي الخامس، يطلقون ألعابهم إلى العالم بينما ينهون أطروحاتهم ومشاريعهم الشخصية ويتحسين منفذهم، ويجرون مقابلات وهمية ويعملون على الحصول على أول وظائفهم.
دوري في كل هذا هو تشغيل وتنشر مشاريع Arcade Racer و Capstone من خلال GameLab، الذي هو استوديو التطوير وذراع النشر الخاصة بنا. هدفنا هو تكرار استوديو ألعاب في كل ما يمكننا داخل بيئة أكاديمية حتى يكون الطلاب على الفور مرتاحين ومنتجين في أي استوديو يذهبون إليه.
على طول الطريق، ي exists أعضاء هيئة التدريس لتعليم ومرشدين ومرشدين طلابنا. ندرّس العديد من دوراتنا معًا، وجميعنا من الصناعة وليس الأكاديمية. كلنا نشترك في مجموعة من الخبرات، وكلنا يبدو أننا نشترك في شغف مشترك لتعليم هؤلاء الطلاب وخلق ألعاب رائعة على طول الطريق.
باستخدام قبعة استوديو لثانية، أحصل على فرصة غير عادية في SMU Guildhall. إنه فرصة لي لتجربة وتعديل وتحسين منهجيات الإنتاج الخاصة بنا وتطوير تقنيات جديدة لتشكيل مشروع وتسليم منتجات بشكل مستدام من منظور الحياة والعمل البشري والنتائج القابلة للقياس والتنبؤ. نحن نستطيع إعادة اختراع أنفسنا مع كل مشروع، ونحن نكرر البرنامج 6-10 مرات أكثر من استوديوهات محترفة. نحن بالتأكيد على حافة التطوير هنا، ومع كل cohorte، نحن نشارك هذه المعرفة والخبرة إلى الصناعة.
سير معنا في عملية بناء لعبة فيديو من الصفر. هل هناك محرك ألعاب معين يستخدمه طلاب SMU؟
ستيف: ها. عليكم أن تأتي إلى Guildhall لتتعلم ذلك. ولكن، بجدية، ليس سرًا. نتبع أفضل الممارسات لتطوير التكراري والأسس الأساسية لمنهج Agile: تسليم بالتدريج، الفشل السريع، واكتشاف المتعة.
تبدأ مع الفكرة. تفهم السوق، والعملاء، ومتطلبات أصحاب المصلحة لتطوير فكرة تهدف إلى أهداف معينة ستكون ممتعة لللاعبين. تعمل خلال جولات تطور متتالية تسمى سبرينتس لتسليم تقدمات متزايدة نحو تلك الأهداف أو حتى التحول إلى أهداف جديدة أفضل تكتشفها على طول الطريق.
في الأيام الأولى، أنت ببساطة تقوم بتحويل مكونات اللعب لترى ما يعمل وما يفشل. تقطع الأجزاء التي لا تعمل، وتضع الطاقة في تطوير الأجزاء التي تعمل. اغسل واعيد.
في某 نقطة، تعرف اللعبة “ما تريد أن تكون”، ثم كل شيء حول إنهائها في الإنتاج الكامل. مرة أخرى، نسلم ذلك بالتدريج مع كل sprint وطول متتالي. في نقاط مختلفة، نrought في اختبارين يعطوننا ملاحظات قيمة للغاية وتأكيد على ما يعمل وما لا يعمل، ونقوم بالتعديلات وفقًا لذلك حتى نفقد الوقت.
يبدو سهلًا ومنطقيًا، أليس كذلك؟
بالطبع، ليس الأمر كذلك. يعتمد على أشخاص محترفين يخلقون إطارًا حول الفرق التي تضعهم في وضع النجاح. ولكن ذلك الإطار متسق من مشروع إلى مشروع، وفريق إلى فريق. الاستوديوهات والناشرون يأخذون مخاطر إبداعية ومالية ضخمة مع هذه الألعاب. الحيلة هي استخدام مبادئ تنظيمية أساسية تؤسس بيئة مثالية للفعالية الفريقية والإبداع مع تسليم منتج ذي جودة ومدى متوقع.
من التحديات بشكل كبير ومكافأة لتحقيق ذلك جيدًا، ولكن معًا قمنا بإنشاء تعليمات فريدة لتساعد هؤلاء الطلاب على النجاح في بيئة آمنة وخرجوا في النهاية مع مهارات احترافية وخبرة عملية في صنع وتسليم ألعاب.
سألت عن محرك الألعاب الذي نستخدمه. ندرّس مجموعة واسعة منهم في جميع دورات التصميم، ولكن مشاريعنا TGPs مبنية على Unity للعبة الجهاز اللوحي و Unreal للعبة السباق و Capstone. نحن أيضًا مطورون полностью مرخصون لمنصات PlayStation و Xbox، لذلك يمكننا استهداف تلك الأنظمة أيضًا. ننشر على Steam و Epic Games Store وآخرون قادمون قريبًا. يجب أن أذكر أن كلاً من Valve و Epic كانوا شركاء رائعين لبرنامجنا. الكثير مما نفعله لن يكون ممكنًا بدون دعمهم المستمر.
ما النصيحة التي ستقدمها لشخص يبحث عن مسيرة مهنية في تطوير الألعاب؟
ستيف: أحب هذا السؤال. أستشير مع الآباء والمدارس الثانوية دائمًا وهذا سؤال شائع من الآباء الذين يريدون دعم أطفالهم الذين يهتمون بالألعاب ولكنهم لا يعرفون كيف يوجهونهم. الاستعداد لمسيرة مهنية في الصناعة يبدأ مبكرًا.幸运ًا، يمكننا أن نكون المحطة الأخيرة على الطريق نحو تلك المسيرة. ولكن يبدأ مع الرياضيات. آسف، أطفال، ولكن هذا صحيح.
STEM مهمة للغاية لجميع التخصصات، خاصة البرمجة. يتطلب تطوير الألعاب بعض البرمجة الأكثر حرجية للأداء حولها. في الواقع، قد يكون من التحدي العثور على دورات ت推يض 3D الرياضيات والتحسين منخفض المستوى والبرمجة المبادئ اللازمة للألعاب في بعض الجامعات. بالطبع، تعلم أي لغة برمجة هو قيم. ومع ذلك، لغات عالية المستوى مثل Java و JavaScript و Lua و حتى C# لها فائدة محدودة بخلاف المواقف المحددة. بدلاً من ذلك، ابحث عن دورات حول C أو C++ أو لغات أخرى تصل إلى أسفل المكدس التقني. عليك أن تجعل الأشياء تتحرك عبر الفضاء ثلاثي الأبعاد، لذلك ستحتاج إلى الكثير من الجبر والجبر الخطي (رياضيات المتجهات) وال三角ية.
الفنانون يمكنهم أن يأتيوا من عدة اتجاهات، ولكنك تحتاج إلى تطوير مهارات فنية أساسية تشمل المنظور والتشريح ونظرية الألوان والتركيبات والتجسيد. ستحتاج أيضًا إلى تطوير مجموعة من الأساليب، وليس فقط واحدة مثل الأنمي. نحصل على طلاب الذين هم فنانون محترفون في القصص المصورة والتصوير والفنون الجميلة والنحت، ولكن الذين ينجحون يتعلمون كيفية التغلب على مجموعة من الأنواع والأدوات لإحضار الشخصيات إلى الحياة في بيئات جميلة بغض النظر عن أسلوب اللعبة.
对于 المصممين، ستحتاج إلى تحميل Unity أو Unreal وبدء التعلم كيفية تجميع الأصول في تجربة لعبة ممتعة. ستحتاج إلى تعلم сколько من المحركات يمكنك. معظم ما عليك هو تطوير القدرة على إنشاء تجربة لعبة ممتعة ومتنوعة بشكل تعاوني من خلال الفكرة. ابدأ بإنشاء لعبة 滑稽 في Unity. اعمل طريقك إلى Unreal الأكثر تعقيدًا، ولكن الكمية من الأصول المجانية المتاحة لك هذه الأيام هو ببساطة لا يصدق.
STEM أيضًا مفيد للغاية للفنانين والمصممين. أدواتنا هي تقنية عالية، ونحن نستخدم الرياضيات دائمًا للأشياء التي تتراوح من نظرية الألوان إلى الإضاءة والآثار الخاصة والاقتصادات الافتراضية وتوازن اللعبة والعديد من الأشياء الأخرى.
المنتجون سلالة خاصة. الجودة الرئيسية التي أبحث عنها في المنتجين الذين يأتون من خلال بابي هي التعاطف ومهارات التواصل القوية والقدرة على أن تكون هادئًا تحت الضغط. طلابي يأتون من خلفيات متنوعة، ولكن العامل المشترك للناجحين الذين واجهتهم هو شغف بمساعدة الناس وفن التعاطف. تعلم الرياضيات والأعمال والسلوك التنظيمي والاتصالات في المدرسة.
كما مكافأة، من المفيد أن تعرف أدوات التجارة حتى تتمكن من توقع احتياجات فريقك بشكل أكثر فعالية. تعلم Unity و Unreal. اخذ دورة برمجة أساسية أو اثنين. تعلم الموسيقى. تعلم تصميم الصوت. درّس الفيلم. تعلم بودكاست وإنتاج الفيديو. تعلم كل شيء وتكون جيدًا بما يكفي في الشيء لتكون قادرًا على تقدير ما سيفعله مطوروك بشكل مثالي حتى تتمكن من مساعدة الفريق على النجاح.
أيًا كان المسار الذي تختاره، انضم إلى IGDA وابدأ في بناء شبكتك بينما تبني منفذك. انضم إلى GameJams وامنحها. ثم، عندما تكون مستعدًا، تعال إلى SMU Guildhall وتعلم كيف تفعل كل شيء على مستوى احترافي حتى تتمكن من فتح الباب وبدء مسيرتك المهنية.
SMU Guildhall يصدر مشاريع طالبين كل عام.告诉نا، ماذا تبحث عنه عند اختيار المشاريع؟ هل هناك مربعات معينة تهدف إلى ملؤها؟
ستيف: معايير نجاحنا ليست نفسها كما لو كنا استوديو تجاريًا. كل ما نفعله هو من أجل الطلاب. ليس الأمر متعلقًا بدرجات Metacritic أو الإيرادات. إنه حول أنهم قادرين على إظهار بوضوح أنهم قادرين على صنع ألعاب على مستوى احترافي. من المهم جدًا أنهم يفتخرون بما يخلقونه ويمكنهم أن يشيروا إلى لعبة مع أي موظف محتمل ويقولوا، “أنا قادر على صنع المزيد من هذا.” لذلك نضع تركيزًا على الجودة على كمية عندما يتعلق الأمر بالمدى.
اختيار المفهوم هو مزيج من ما يفتخر به الفريق وما يمكن القيام به في إطار زمنينا. بعض الأشياء لا نلمسها. على سبيل المثال، ألعاب MMOs أو ألعاب MOBA الحية، ولكننا مفتوحون لجميع الأشياء التي يقررها الطلاب صنعها طالما يمكن القيام بها في 20 أسبوعًا ولديها إمكانية إظهار طلابنا كمطورين جاهزين للاستوديو كاملًا.
هل هناك ألعاب قادمة يمكننا النظر إليها؟ إذا كان الأمر كذلك، هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً عنها؟
ستيف: في الوقت الذي يرى فيه قراءك هذا، سنطلق مشاريع Capstone الأخيرة.
Kneedle Knight هي لعبة منصة ثلاثية الأبعاد لطيفة وممتعة حيث أنت فأر اسمه Sir Lukoss The Small. من أجل هزيمة الساحرة الشريرة للنسيج وتحرير نفسه من لعنة، يجب على Sir Lukoss التنقل في قصر الساحرة السحري المليء بالفخاخ والتحديات. الحيلة هي أن لديك إبرة سحرية كسيفك ويمكنك النسيج في النسيج في القصر لتجنب الفخاخ والعدو والصعود على الجدران. لقد تم إنجازها بشكل رائع والفريق يفتخر بعمله.
Asurya’s Embers هو взгляд مبتكر على لعبة إطلاق النار من الأولى حيث تستخدم قوسًا وسهمًا وتستفيد من الضوء والظل لصالحك. هذه اللعبة جميلة، والفريق عمل بجد لدمج عدة ثقافات آسيوية مع إعادة تخيل الأسطورة الصينية ل Hou Yi و Sun Ten (后羿射日) لإنشاء أسطورة وثقافة خاصة بهم. مفهومهم الأصلي هو أن هناك 10 شمس في السماء، و 9 منها يمكن إطفاءها بهزيمة إله / زعيم لكل منها. كنا نعلم من البداية أننا لا نستطيع إنشاء 10 مستويات في الوقت الذي لدينا، لذلك تحول الفريق وصنع أسطورة جديدة خاصة بهم حيث تعمل على هزيمة إله الشمس اسمه Asurya الذي يأخذ شكل تنين. هذا أدخل ميكانيكية مثيرة للاهتمام حيث يؤذي الضوء ويحمي الظل. لذلك اللعبة هي حول العثور على أمان استراتيجي في الظلال وهزيمة الأعداء وأخيرًا Asurya.
Kneedle Knight و Asurya’s Embers، جنبًا إلى جنب مع كتالوجنا الكامل من الألعاب، متاح على Steam مجانًا.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
كلمات نهائية لأقرأنا؟
ستيف: أنا ممتن جدًا للفرصة. شكرا. لقد كان هذا متعة كبيرة.
شكراً مرة أخرى، ستيف. نتطلع إلى رؤية ما سيأتي به SMU Guildhall في المرة القادمة!
لمزيد من المعلومات حول SMU Guildhall، تأكد من الاتصال بالفريق على حسابهم الرسمي على وسائل التواصل الاجتماعي هنا. بديلًا، يمكنك زيارة موقعهم هنا.











