مقابلات
ستيف سترينجر، SMU Guildhall — سلسلة المقابلات
مع استمرار عالم الأكاديمية في تشكيل طرق جديدة للتفاعل مع الطلاب الطموحين وتحويل إبداعاتهم الداخلية إلى أعمال فنية كاملة، يتحرك SMU Guildhall، أحد أفضل الجامعات في العالم في هذا المجال، لرفع برنامجه إلى أعلى مستويات. للوصول إلى هذا، فكرنا في اللقاء مع ستيف سترينجر، مصمم ومنتج ومؤلف محترم في SMU، لمناقشة المشاريع الجارية في المرافق، بالإضافة إلى المربعات التي تهدف الجامعة إلى ملؤها مع كل يوم يمضي.
شكراً لاستغراقك الوقت للتحدث معنا، ستيف.告诉نا، كيف بدأ كل شيء لك؟ هل كانت تطوير الألعاب دائمًا في الأوراق؟
ستيف: كنت محظوظًا بما يكفي للنمو حول التكنولوجيا طوال حياتي. عمل والدي في IBM طوال مسيرته المهنية، لذلك كان دائمًا يأتي بالكمبيوتر إلى المنزل في عطلات نهاية الأسبوع حتى أستطيع أن أكون حول الكمبيوتر والتكنولوجيا منذ ما أتذكر.
تعلمت البرمجة وخلق الأشياء في وقت مبكر، ولم يتوقف ذلك أبدًا.
لكنّ وجود مسيرة مهنية في صنع الألعاب كان مثل أن تصبح نجم روك أو رائد فضاء في ذلك الوقت. لم يكن هناك SMU Guildhall. لم تكن هناك درجات في تصميم الألعاب. لم يكن هناك مسار ناضج للدخول إلى صناعة قائمة، لذلك لم يكن هدفًا واضحًا في مسيرتي المهنية. لعبته الكثير من الألعاب التي يمكنني الحصول عليها، ولكن حتى لم يكن ذلك حتى عصر أقراص CD-ROM عندما بدأت الألعاب مثل مYST و مشروع المسافر في الظهور، عندما قرأت عن هؤلاء الرجال الذين يصنعون اللعبة في مرآبهم، حتى أدركت أنه من الممكن. فقط أحتاج إلى بدء استوديو خاص بي. سهل، أليس كذلك؟
لذلك ذهبت لتحصل على شهادة الماجستير في إدارة الأعمال مع نظر إلى بدء استوديو مع أفضل صديق لي في الكلية. لم تنجح الفكرة، ولكن لسبب جيد: كنا كلاهما تم توظيفنا من قبل Activision في عام 1995 كمنتجين مساعدين بعد التخرج. كان Activision يبحث عن منتجين وفكر لسبب ما أن الماجستير في إدارة الأعمال والمحامين سيعرفون كيفية إدارة المشاريع. لم نعرف، بالطبع، ولكننا اكتشفنا بسرعة.
شعرت أنني فزت باليانصيب. كنت في الجنة. لم أستطع أن أصدق أنني أصنع ألعابًا، وأنا ممتن دائمًا للكثير من الناس الذين ساعدوني في إطلاق مسيرتي المهنية. انتقلت من التطوير الداخلي في Activision إلى الجانب الناشر، وهناك حيث عملت مع استوديوهات مثل id و Raven وآخرون. وهناك أيضًا حيث تعلمت حقًا عن أعمال الألعاب.
لديك الكثير من الاعتمادات باسمك — سعر السرعة: ملاحقة ساخنة، قاضي دريد، و زلزال II، على سبيل المثال لا الحصر. في أي نقطة في مسيرتك المهنية كصانع ومنتج كنت تريد نقل معرفتك إلى قاعدة طلابية؟
ستيف:-wow، أعتقد أن هذا أول مرة في التاريخ قاضي دريد و زلزال ذكرت في نفس الجملة. واحدة من هذه الأشياء ليست مثل الأخرى. لا يمكن أن يكون كلها نجاحات. ها ها.
في الواقع، أعتقد أن معظمنا الذين عملوا لفترة طويلة، لم تنجح معظم المشاريع أو رأت النور. هذا بالتأكيد هو الحال في مسيرتي. بالنظر إلى الوراء، لقد قمت برحلة رائعة وعملت مع أشخاص موهوبين بشكل استثنائي وستوديوهات رائعة.
لكننا نتعلم أكثر من الأشياء التي ذهبت بشكل خاطئ والمشاريع التي يجب أن تكون أفضل ولكنها لم تكن لreasons كثيرة. أعتقد أن هذا واحد من الأشياء التي تجعلني (آمل) معلمًا جيدًا ومدربًا ومرشدًا لطلابي. لست فقط أستند إلى ممارسات أفضل قائم على البحث، ولكن أيضًا دروس قتالية صعبة وحتى أفضل إذا.
لإجابة على سؤالك بشكل أكثر مباشرة، كان بعد مطاردة طويلة ومضجرة في استوديو معين أنتجنا (وأنفسنا) من على الجرف. سأكون صادقًا وأقول إنني احترقت من الصناعة لعدة سنوات بعد ذلك الخبرة. بقيت في إدارة المشاريع، nhưng انحرفت عن الألعاب وبدأت استوديو خدمات ويب وسبقته شركة خدمات GIS أخرى من ذلك. لقد قمت برحلة جيدة جدًا مع هذه الشركات.
في غضون ذلك، كانت زوجتي، إليزابيث، تدرس في SMU Guildhall منذ البداية وأصبحت في النهاية مديرة الأكاديمية. في أحد الصيف، قبل بداية الفصل الدراسي بأسابيع، كنا في عطلة عندما تلقت مكالمة إعلامها بأن أحد أعضاء هيئة التدريس должен يغادر لاستغلال فرصة لا تُفوّت. كانت في مأزق، وقلت إنني قد أستطيع المساعدة حتى تتمكن من العثور على شخص ما.
استمر الفصل الدراسي واحد إلى آخر، وأحبته، ومن المفاجئ (لي) كنت جيدًا فيه. خلال السنوات القليلة الأولى، درّست كمساعد و ساعدت فقط في مشاريع Capstone، ولكن سرعان ما اكتشفت أن هذا كان طريقة لي أن أستمر في صنع الألعاب دون السُمية والضغط. اكتشفت مرة أخرى حبي لصنع الألعاب والعمل مع أشخاص إبداعيين. في عام 2016، جئت بشكل كامل، وأخذت على نفسي GameLab في عام 2018.
تقدمنا تقريبًا عقدًا من الزمن وأنا أعود لفعل ما أحب لأسباب صحيحة الآن. أنا قادر على أخذ خبرتي في الألعاب والجانب الريادي من الأعمال وأحضر معي أجيال جديدة من المطورين المتنوعين الذين يمكنهم التعلم من تلك الأخطاء وخلق صناعة أقل عرضة للضغط وقادرة على إنشاء ألعاب رائعة بشكل قابل للتنبؤ. أنا ممتن لجميع الذين ساعدوني في مسيرتي المهنية، وأفعل أفضل ما بوسعي لتسديد الديون وتحسين الصناعة واحدة تلو الأخرى.
告诉نا قليلا عن SMU Guildhall. ما هو، وما هي أنواع الوحدات التي يمكن للطلاب المحتملين أن يتوقعوا العثور عليها في البرنامج؟
ستيف: SMU Guildhall هو برنامج ماجستير متقدم في تصميم الألعاب. يتقسم الطلاب في أربعة تخصصات — الفن، التصميم، البرمجة، والإنتاج — بين صنع الألعاب وتحسين مهنتهم. هدفنا هو خلق مطورين ذوي خبرة، كامل الحزمة، وجاهزين للاستوديو.
في بعد الظهر، يركزون على دورات محددة التخصص لتحسين مهاراتهم. يعلمهم أعضاء هيئة التدريس المتخصصون كيفية استخدام الأدوات لجعل الألعاب على الشاشة حية، وهذا جزء أساسي من تعليمهم، بالتأكيد. لكنه ليس القصة الكاملة.
كل صباح، يأتون معًا ويعملون في فرق متعددة التخصصات ويضعون ما تعلموه في الممارسة مع تعلم كيفية “الفريق”. هذا عملية، وهذا ما يميزنا، أعتقد. في الفصل الدراسي الأول، يصنعون لعبة لوحية مع ثلاثة أو أربعة زملاء مع تعلم المبادئ الأساسية للتطوير.
في الفصل الدراسي الثاني، يكون أكثر يدوية ونطاقه يزيد بشكل كبير. نضع الكohort بأكمله (حوالي 50-60 شخصًا) في فريق واحد ويعملون معًا على صنع لعبة سباق آركيد. هدف هذه الفئة هو تعلم كيفية التواصل على نطاق واسع وحل التحديات الإبداعية معًا. يخرجون من هذه التجربة مع مجموعة مشتركة من أفضل ممارساتهم الخاصة، والتي تضعهم في موقع النجاح في مشاريع Capstone التي يطورونها خلال فصلي الصيف والخريف.
Capstone هو حيث يعملون فعليًا على مستوى محترف. لديهم فائدة ما قبل الإنتاج، والفرق أكثر تنظيمًا وخبرة. أحب هذا الفصل. الفرق تعمل على مستوى عالٍ والألعاب عادة ما تكون ممتعة جدًا. في الفصل الخامس، يطلقون ألعابهم إلى العالم بينما ينهون أطروحاتهم ومشاريعهم الشخصية ويتحسين محفظاتهم، ويعملون على الحصول على وظيفتهم الأولى.
دوري في كل هذا هو تشغيل مشاريع Arcade Racer و Capstone من خلال GameLab، الذي هو استوديو التطوير وذراع النشر لدينا. هدفنا هو تكرار استوديو ألعاب في كل ما نستطيع في بيئة أكاديمية حتى يكون الطلاب على الفور مرتاحين ومنتجين في أي استوديو يذهبون إليه.
على طول الطريق، يعلم أعضاء هيئة التدريس ويدربون ويرشدون طلابنا. ندرّس معظم دوراتنا معًا، وجميعنا من الصناعة وليس الأكاديمية. نشترك في مجموعة من الخبرات، وكل واحد منا يجلب “أفضل إذا”، ولكننا جميعًا يبدو أننا نشترك في شغف مشترك لتعليم هذه الطلاب وإنشاء ألعاب رائعة على طول الطريق.
بplacing قبعتي كرئيس الاستوديو لثانية، أحصل على فرصة لتفجير، وتعديل، وتحسين منهجيات الإنتاج الخاصة بنا وتطوير تقنيات جديدة تمامًا لSTRUCTURE مشروع وتسليم المنتجات بشكل مستدام من وجهة نظر حياة العمل البشرية والنتائج القابلة للقياس والتنبؤ. نحصل على فرصة لإعادة اختراع أنفسنا مع كل مشروع، ونحن نكرر البرنامج 6-10 مرات أكثر من استوديوهات المحترفة. نحن بالتأكيد على حافة التطوير هنا، ومع كل كوهورت، نحن نشارك هذه المعرفة والخبرة إلى الصناعة.
https://www.youtube.com/watch?v=rad-_8bPKiI
سير معنا عبر عملية بناء لعبة فيديو من الصفر. هل هناك محرك ألعاب معين يستخدمه طلاب SMU؟
ستيف: ها ها. عليك أن تأتي إلى Guildhall لتتعلم ذلك. ولكن، بشكل جاد، ليس سرًا. نتبع أفضل الممارسات للتطوير المتكرر والمبادئ الأساسية لAgile: تسليم بالتدريج، الفشل السريع، واكتشاف المرح.
تبدأ مع التخيل. تفهم السوق، عملائك، واحتياجات أصحاب المصلحة لتطوير فكرة تستهدف أهدافًا معينة سيكون من المثير للاهتمام للاعبين. تعمل خلال جولات متتالية من التطوير تسمى سبرينتس تسليم تقدمات متزايدة نحو تلك الأهداف أو حتى تحول إلى جديدة أفضل تكتشفها على طول الطريق.
في الأيام الأولى، أنت ببساطة تبرز مكونات اللعب لترى ما يعمل وما يفشل. تقطع الأجزاء التي لا تعمل، وتضع الطاقة في تطوير الأجزاء التي تعمل. اغسل وكرر.
في بعض النقاط، تعرف اللعبة “ما تريد أن تكون”، ثم يصبح كل شيء حول إنهائها في الإنتاج الكامل. مرة أخرى، نسلم ذلك بالتدريج مع كل سبرينت وط 里ق. في نقاط مختلفة، نrought في اختبارين يعطوننا ملاحظات قيمة للغاية وتأكيد على ما يعمل وما لا يعمل، ونقوم بالتعديلات وفقًا لذلك حتى ننتهي من الوقت.
يبدو سهلًا ومنطقيًا، أليس كذلك؟
بالطبع، ليس الأمر كذلك. يأتي إلى أشخاص ذوي خبرة يخلقون إطارًا حول الفرق التي تضعهم في موقع النجاح. ولكن ذلك الإطار متسق من مشروع إلى مشروع، فريق إلى فريق. الاستوديوهات والناشرون يأخذون مخاطر إبداعية ومالية ضخمة مع هذه الألعاب. الحيلة هي استخدام مبادئ تنظيمية صلبة تضع بيئة مثالية للفعالية الإبداعية للفريق والخلق مع تسليم منتج مع جودة ومدى متوقعين.
ما النصيحة التي تقدمها لشخص يبحث عن مسيرة مهنية في تطوير الألعاب؟
ستيف: أحب هذه السؤال. أستشير مع الآباء والمدارس الثانوية دائمًا وهذا سؤال شائع من الآباء الذين يريدون دعم أطفالهم الذين يهتمون باللعب ولكنهم لا يعرفون حقًا كيف يوجهونهم. التحضير لمسيرة مهنية في الصناعة يبدأ مبكرًا. لحسن الحظ، يمكننا أن نكون المحطة الأخيرة على الطريق نحو تلك المسيرة. لكنه يبدأ مع الرياضيات. آسف، أطفال، ولكن هذا صحيح.
العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) مهمة للغاية لجميع تخصصاتنا، خاصة البرمجة. يتطلب تطوير الألعاب بعض البرمجة الأكثر حساسية للأداء حولها. في الواقع، قد يكون من التحدي العثور على دورات ت推ي الرياضيات ثلاثية الأبعاد والبرمجة منخفضة المستوى ومبادئ البرمجة في بعض الجامعات. بالطبع، تعلم أي لغة برمجة مفيد. ومع ذلك، لغات البرمجة عالية المستوى مثل Java و JavaScript و Lua و حتى C# لها فائدة محدودة بخلاف الحالات المحددة. ابحث عن دورات حول C أو C++ أو لغات أخرى تصل إلى أسفل العمود الفني. عليك أن تجعل الأشياء تتحرك عبر الفضاء ثلاثي الأبعاد، لذلك ستحتاج إلى الكثير من الجبر والجبر الخطي (رياضيات المتجهات) وال三角ية.
يمكن للفنانين أن يأتون من اتجاهات كثيرة، ولكن عليك تطوير مهارات فنية أساسية تشمل المنظور والتشريح ونظرية الألوان والتركيب والتصيير. ستحتاج أيضًا إلى تطوير مجموعة من الأساليب، وليس فقط واحدة مثل الأنمي. نحصل على طلاب الذين هم فنانون هزليون متميزون و مصورون وفنانون رائعون و نحاتون، ولكن الذين ينجحون يتعلمون كيفية تحسين مجموعة من الأنماط والأدوات لإحضار الشخصيات إلى الحياة في بيئات جميلة بغض النظر عن أسلوب اللعبة. وبالنسبة للبيئات، أوصي بدراسة العمارة الأساسية وما يجعل مساحة معقولة.
对于 المصممين، ستحتاج إلى تحميل Unity أو Unreal وبدء التعلم كيفية تجميع الأصول في شيء يشبه تجربة لعبة ممتعة. ستحتاج إلى التعلم كيفية استخدام العديد من المحركات. معظم الأشياء التي عليك تطوير القدرة على إنشاء تجربة لعبة ممتعة ومتغيرة بشكل تعاوني من خلال التخيل. ابدأ بإنشاء لعبة من طرف إلى طرف في Unity. عمل طريقك إلى Unreal الأكثر تعقيدًا، ولكن الكمية من الأصول المجانية المتاحة لك هذه الأيام هو ببساطة لا يصدق.
STEM مفيد أيضًا للفنانين والمصممين. أدواتنا عالية التقنية، ونحن نستخدم الرياضيات دائمًا لأشياء تتراوح من نظرية الألوان إلى الإضاءة والآثار الخاصة والاقتصادات الافتراضية وتوازن اللعبة والكثير من الأشياء الأخرى.
المنتجون سلالة خاصة. الخصائص الرئيسية التي أبحث عنها في المنتجين الذين يأتون من خلال بابي هي التعاطف، ومهارات التواصل القوية، والقدرة على أن تكون هادئًا تحت الضغط. طلابي يأتون من خلفيات متنوعة، ولكن العامل المشترك للناجحين الذين واجهتهم هو شغف بمساعدة الناس وفن التعاطف. تعلم الرياضيات والأعمال والسلوك التنظيمي والاتصالات في المدرسة.
كما مكافأة، من المفيد معرفة أدوات التجارة حتى تتمكن من توقع احتياجات فريقك بشكل أكثر فعالية. تعلم Unity و Unreal. خذ دورة برمجة أساسية أو اثنتين. تعلم الموسيقى. تعلم تصميم الصوت. درّس الفيلم. تعلم بودكاست والإنتاج المرئي. تعلم كل ما يمكنك وتكون جيدًا بما يكفي في الشيء لتكون قادرًا على تقدير ما سيحتاجه مطوروك لفعل عملهم بشكل مثالي حتى تتمكن من مساعدة الفريق على النجاح.
أي طريق تختاره، انضم إلى IGDA وابدأ في الشبكات بينما تبني محفظتك. انضم إلى GameJams وتمتع بالمرح. ثم، عندما تكون جاهزًا، تعال إلى SMU Guildhall وتعلم كيفية فعل كل هذا على مستوى محترف حتى تتمكن من كسر الباب وتحصل على وظيفة.
SMU Guildhall يطلق مشروعين طالبين كل عام.告诉نا، ماذا تبحث عنه عندما يتعلق الأمر باختيار المشروع؟ هل هناك مربعات معينة تهدف إلى ملؤها؟
ستيف: مقاييس نجاحنا ليست نفسها مقاييس الاستوديو التجاري. كل ما نفعله هو من أجل الطلاب. ليس حول تقييمات Metacritic أو الإيرادات. إنه حول أنهم قادرون على إظهار بوضوح أنهم قادرين على صنع ألعاب على مستوى محترف. من المهم جدًا أنهم يفخرون بما يخلقونه ويمكنهم الإشارة إلى لعبة مع أي صاحب عمل محتمل ويقولون، “أنا قادر على صنع المزيد من هذا.” لذلك نضع تركيزًا على الجودة على كمية عندما يتعلق الأمر بالنطاق.
اختيار المفهوم هو مزيج من العوامل التي يهتم بها الفريق وما يمكن القيام به في إطار زمنينا. بعض الأشياء لا نلمسها. على سبيل المثال، MMOs أو live ops MOBAs، ولكننا مفتوحون على كل شيء يختاره الطلاب طالما يمكن صنعه في 20 أسبوعًا وله إمكانية إظهار طلابنا كمطورين كامل الحزمة وجاهزين للستوديو.
وهل هناك ألعاب قادمة يمكننا النظر إليها؟ إذا كان الأمر كذلك، هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً عنها؟
ستيف: بحلول الوقت الذي يرى فيه قراءك هذا، سنطلق مشاريع Capstone الأخيرة.
فارس الإبرة هو 3D منصة لطيف ومحبوب حيث أنت فأر اسمه سير لوكوس الصغير. من أجل هزيمة الساحرة الشريرة للنسيج وتحرير نفسه من لعنةها، يجب على سير لوكوس التنقل في قصرها السحري المليء بالفخاخ والعوائق. الحيلة هي أن لديك إبرة سحرية كسيفك ويمكنك النسيج في النسيج في القصر لتجنب العوائق والأعداء والصعود على الجدران. لقد تم بشكل رائع والفريق يفخر جدًا بعملهم.
جمرات آسوريا هو نظرة مبتكرة على FPS حيث تyield رمحًا و سهمًا وتستخدم الضوء والظل لصالحك. هذه اللعبة جميلة، والفريق عمل بجد لدمج العديد من الثقافات الآسيوية مع إعادة تخيل الأسطورة الصينية لHou Yi و Sun (后羿射日) لإنشاء أسطورة وثقافة خاصة بهم. مفهومهم الأصلي هو أن هناك 10 شموس في السماء، و 9 منها يمكن إخمادها بهزيمة إله / زعيم لكل منها. كنا نعلم مبكرًا أننا لا نستطيع إنشاء 10 مستويات في الوقت الذي لدينا، لذلك تحول الفريق وقام بتشكيل أسطورة جديدة خاصة بهم حيث تعمل على هزيمة إله الشمس اسمه آسوريا الذي يأخذ شكل تنين. أدخل هذا ميكانيكية مثيرة للاهتمام حيث يؤذيك الضوء ويشفيك الظل. لذا فإن اللعبة هي حول العثور على أمان استراتيجي في الظلال وهزيمة الأعداء وأخيرًا آسوريا.
فارس الإبرة و جمرات آسوريا، جنبًا إلى جنب مع كتالوجنا الكامل من الألعاب، متاح على Steam مجانًا.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
كلمات cuốiية لأقرانا؟
ستيف: أنا ممتن جدًا للفرصة. شكرًا. لقد كان هذا الكثير من المرح.
شكرًا مرة أخرى، ستيف. نتطلع إلى رؤية ما يأتي به SMU Guildhall بعد ذلك!
لمزيد من المعلومات حول SMU Guildhall، تأكد من التحقق من الفريق على وسائلهم الاجتماعية الرسمية هنا. بديلًا، يمكنك زيارة موقعهم هنا.