مقابلات

راندال ريان، مؤسس استوديوهات هامستر بول — سلسلة مقابلة

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google
Randall Ryan of HamsterBall Studios

به مناسبة إطلاق لعبة เดด: داستينيز最近، فكرت في لقاء أحد مخرجيه، راندال ريان – شخصية بارزة في مجال تصميم الصوت والتمثيل الصوتي والرواية الموسيقية. كما أنه القوة الرائدة وراء استوديوهات هامستر بول، وقد ساهم راندال في صناعة الألعاب لمدة تزيد على عشرين عامًا – عمل يعتمد على قيمه التي ساعدت على إطلاق ألعاب مثل تشيفالري 2، ذي لورد أوف ذي رينغز أونلاين، و وورلد أوف تانكس: مودرن أرمور. بالإضافة إلى ذلك، قام راندال أيضًا بتحريك مشاريع لصناعيين كبار مثل بليزارد وغيم ميل وأكتيفيجن ونيكلوديون. لذلك، من أجل الحصول على فهم أعمق لعمل استوديوهات هامستر بول، فكرت في التواصل معهم. هنا كيف دار الحوار:

مرحبا راندال، شكرا لاستغراقك وقتك للتحدث معنا.告诉نا قليلا عن خلفيتك كملحن. كيف كل شيء بدأ لك؟

راندال: لقد كنت موسيقيًا طوال حياتي، بدأت دروس البيانو عندما كنت في الخامسة. كنت موسيقيًا متجولًا على الطريق لمدة 15 عامًا تقريبًا. بدأت كتابة الأغاني في سن المراهقة وواصلت ذلك في مسيرتي المهنية. بدا الأمر وكأنه تطور طبيعي عندما قررت التوقف عن الجولة وواصلت كملحن ومؤلف.

انتقل إلى استوديوهات هامستر بول — متى تأسست الشركة، وكيف استطاعت الحصول على موقع قدم في صناعة الألعاب؟

راندال: تأسست الشركة في عام 1995، وكانت في البداية تركز على الموسيقى التجارية: الجingles، التوقيعات الصوتية، والأفلام، وغيرها. كان المجال منافسًا للغاية، وبدأنا بعمليات التمثيل الصوتي لأن هناك فرصًا أكثر للتمثيل الصوتي، حتى لو كانت الهامش رقيقًا (特别 لأنني لم أكن مخرجًا في البداية). كان التفكير هو أن إذا استطعنا الحصول على عملاء يستخدموننا للتمثيل الصوتي، فسيكونون أكثر احتمالًا للعودة إلينا للموسيقى، وهو ما ثبت أنه غير صحيح. كان هناك ميل لرؤية الموارد الصوتية كموارد منفصلة، لذلك بدأنا في إعادة تصنيف أنفسنا كشركة إنتاج، مما أدى بنا إلى النظر في مجالات أخرى خارج الإعلان. في النهاية، أدى ذلك بنا إلى الصناعة التفاعلية، والتي أثبتت أنها مربحة في أواخر التسعينيات، وأخيرًا أدت بنا إلى صناعة ألعاب الفيديو.

لقد أنتجت استوديوهات هامستر بول موسيقى وأصوات وتصاميم صوتية أصلية لمدة تزيد على عشرين عامًا. كيف يشعر بالوجود في “اللعبة” بعد كل هذا الوقت؟

راندال: معظم الوقت يشعر وكأنه ما أنا معه، ربما لأن معظم حياتي البالغة كنت رجل أعمال بطريقة أو بأخرى. وهناك أيام أتذكر شيئًا ما خلقناه ونفكر في كم كان ذلك منذ وقت طويل؛ أحيانًا يكون ذلك مخيفًا قليلا.

告诉نا قليلا عن العملية. كم يأخذ من الوقت لتأليف موسيقى أصلية، وما هي بعض الخطوات التي يجب اتخاذها لتحقيق أفضل النتائج الممكنة؟

راندال: سأجيب على هذا السؤال في جزأين، لأن معظم ما نفعله الآن (أكثر من 90٪) هو التمثيل الصوتي والإخراج والانتاج الخلفي.

الموسيقى دائمًا ما كانت صعبة. الجميع يعتقدون أنهم يفهمون الموسيقى، وهو ما يترجم عادة إلى “أنا أعرف ما أحبه”. للأسف، ما يحبه أحدهم نادرًا ما يكون له علاقة بما هو مناسب للمشروع. هذا ليس هو الحال عند العمل على التمثيل الصوتي، خاصة فيما يتعلق بالتمثيل الصوتي. (سأضع الإعلان جانبًا، لأن هناك أشخاصًا غير مؤهلين يعتقدون أنهم “خبراء” ويمكنهم الإخراج، على الرغم من أنهم لا يملكون أي أعمال بهذا الشأن.)

مع التمثيل الصوتي، يتوقف整个 عملية من التمثيل إلى جلسات التسجيل إلى التحرير والتحكم والتعامل على مدى المشروع. يمكن أن يستغرق ذلك أيامًا أو أشهر أو حتى سنوات. كل ذلك يعتمد على عدد الشخصيات وطول النصوص وعمق الأداء. نحن نتعامل بشكل يدوي مع العملية بأكملها. لقد بنيت علاقات مع آلاف الممثلين على مدار السنوات، بالإضافة إلى وكلائهم. نقضي وقتًا طويلاً في تحديد من سيتقدم للمقابلات. لا نعتقد في استدعاء المواشي أو ببساطة إرسال أجزاء إلى الوكالات، ولا ننشر कभًا مقابلة على المواقع. حتى عندما لا نعمل على مشاريع، نحن نبحث دائمًا عن ممثلين. (وليس فقط اللغة الإنجليزية، خاصة الآن.) لقد كنا نفعل ذلك لفترة كافية بحيث يأتي الممثلون إلينا، وهناك دائمًا قائمة بانتظار المراجعة. ولكن لا يوجد شيء مثل “لدينا ما يكفي”. إذا لم يكن هناك شيء آخر، فهناك دائمًا فرصًا واختصاصات تحتاج إلى تعزيز. (على سبيل المثال، نحن نبحث حاليًا عن شخص من أصل كوري مع لهجة أمريكية لملء دور رئيسي.)


التركيز على التمثيل الصوتي والإخراج دائمًا كان أكثر قربًا إلى نهج الفيلم. بمعنى أننا نأتي بالشخصيات ثلاثية الأبعاد، وليس النماذج النمطية أو الأدوار التقليدية. من الممتع والم满 أن نرى أن صناعة ألعاب الفيديو现在 توجد في نفس المكان.

إذا كنت يجب أن توصي بلعب لعبة فيديو واحدة فقط عملت عليها على مدار السنوات، ماذا سيكون، ولماذا؟

راندال: هذا صعب. إذا كنت تتحدث عن تجربة اللعب، فإن وورلد أوف ووركرافت لا يزال يعتبر الأفضل. لقد لعبته أكثر من 20 عامًا لسبب ما.

إذا كانت السؤال عن اللعبة التي أوصي بها لتجربة ما قمنا به، فإن لورد أوف ذي رينغز أونلاين قد تكون هي الخيار، حيث قمنا بتمثيل الصوت والإخراج لجميع الممثلين منذ بدايتها في منتصف التسعينيات. إذا كانت السؤال عن التأليف الموسيقي، فإنني سأعود إلى ريل رود تايون 3.

告诉نا قليلا عن เดด: داستينيز. كيف كان العمل على اللعبة كمخرج؟ هل هناك خطط لإعادة الاتصال مع استوديوهات فلوكس في المستقبل؟

راندال: هذه هي اللعبة الثالثة التي عملت عليها مع فلوكس، لذلك لنا علاقة عمل جيدة. فيما يتعلق بالإخراج الصوتي، كلا المخرجين، جيليان براشير وأنا، فخورون بما أنجزناه. لقد قمنا بمزج من الممثلين من المسلسل التلفزيوني بالإضافة إلى الممثلين الصوتيين وNPCs، وحصلنا على أداء رائع ومؤثر من الممثلين. هناك كانت تحديات، على سبيل المثال، لم يكن الممثلون من المسلسل التلفزيوني جميعًا في لوس أنجلوس، لذلك كان علينا السفر إلى مواقع مختلفة للتسجيل، مما يعني العثور على استوديوهات وتحسين المواد المصدر من بيئات مختلفة. وأيضًا من الصعب دائمًا تنسيق جداول الممثلين المشهورين، وبعض الممثلين الذين كنا نريد العمل معهم من المسلسل لم يكونوا قادرين على جعل ذلك يحدث في الإطار الزمني اللازم. لكننا كان لدينا فريق إنتاج صوتي جيد جدًا، وهو ما كان له تأثير كبير عندما أصبح كل شيء متأخرًا.

لقد كان عام 2023 عامًا رائعًا لألعاب الفيديو.告诉نا، ما هي خططك ل عام 2024؟ هل هناك مشاريع معينة التي يمكننا النظر إليها؟

راندال: أنا متأكد من أنك تعرف أنني لا أستطيع التحدث عن شيء نعمل عليه. هذا هو طبيعة الصناعة. لكن هناك مشروعين أتطلع حقًا إلى العمل عليهما، أحدهما سيتجاوز عام 2024. بالإضافة إلى ذلك، أنا متحمس للفرص الإضافية التي نحصل عليها مع المطورين الأوروبيين، وأتوقع أن نستمر في زرع المزيد من المشاريع غير الأمريكية.

رائع. هل هناك كلمات cuốiية لقراءنا؟

راندال: أحيانًا تحصل على حظ في الحياة. بالنسبة لي، هذا يعني أنني وقعت في صناعة أعطتني وستستمر في إعطائي سببًا للاستيقاظ بمزاج جيد كل صباح. عمق وتنوع ألعاب الفيديو لا يزالان رائعين، ونادرًا ما أشعر أن إبداعي يتم تقييده.

استمر في ما تفعله! شكرا لوقتك، راندال!

يمكنك التحقق من مشاريع راندال ريان و استوديوهات هامستر بول الحالية والقادمة على صفحتهم على IMDB هنا. لمزيد من المعلومات، تأكد من زيارة الصفحة الرسمية على هنا.

جورد يعمل كقائد فريق مؤقت في gaming.net. إذا لم يكن يتحدث بلا توقف في مقالاته اليومية، فمن المحتمل أنه يكتب روايات خيالية أو يستكشف Game Pass بحثًا عن جميع الألعاب المستقلة غير المكتشفة.