مقابلات
ويس كيلتнер، روني هوبز، وإسماعيل فيسينز، جان إنتراكتيف – سلسلة مقابلات
به مناسبة الشهر الرابع على التوالي لتحتل لعبة مجزرة منشار تكساس المرتبة الأولى في مخططات الرعب غير المتماثلة، فكرت في أن أذهب لاستشارة ثلاثة من المؤسسين المخلصين، ويس كيلت너 (الرئيس)، روني هوبز (مدير الإبداع)، وإسماعيل فيسينز (المنتج التنفيذي)، في جان إنتراكتيف. يبدو مناسبًا، لمساس نجاح اللعبة المستمر، مع اقتراب إضافة المحتوى القادم التي تضم أسطورة التأثيرات الخاصة جريج نيكوتيرو. بالإضافة إلى ذلك، مع اقتراب موسم هالوين من التقويم، فكرت في أن أتحدث عن العمل والرعب مع ثلاثة من محبي الدماء المتماثلين.
لنأخذ خطوة إلى الوراء قليلًا، مجزرة منشار تكساس هي لعبة رعب غير متماثلة لستة لاعبين، وهي رسالة حب إلى سلسلة الأفلام الكلاسيكية التي تحمل نفس العنوان. لقد تم إطلاقها منذ بضعة أشهر – وأصبحت بالفعل واحدة من أكثر ألعاب الرعب عبر الإنترنت التي تم لعبها في السوق. لكن دعونا ننتقل من كل هذه الكلام المقدم ونتحدث عن جوهر العلامة التجارية. ماذا قال ويس وروني وإسماعيل عن نجاح اللعبة، وما هو الذي جذبهم لبناء على تراث السلسلة من خلال إضافة مخطط غير متماثل إلى المزيج؟ دعونا نغوص مباشرة.

الائتمان: جان إنتراكتيف
مجزرة منشار تكساس هي واحدة من أكثر السلاسل الأمريكية الرعب نجاحًا على الإطلاق. أخبرونا، ماذا كان مثل العودة إلى جذور السلسلة الكلاسيكية لعام 1974؟
إسماعيل: لنا، حبنا للفرanchise دائمًا كان حول الأصلي لعام 1974. إنه يضرب في طريقة معينة تمامًا فريدة من نوعها داخل الفرanchise الأكبر وكذلك داخل السينما الأمريكية والرعب. لدينا الكثير من الإحترام لما خلقته توبي هوبر وكم هنكل. إنه فيلم أيقوني يمتد إلى ما هو أبعد من ربطه بفرقة الرعب فقط، لذلك كان هناك قدر كبير من الخوف والخوف من تحويله إلى لعبة فيديو.
على الفور، أدركنا أننا لن نأخذ ما هو موجود ونضعها في لعبة فيديو، намنحها الشعور والطون والشعور الأكبر بمكان. هذا واحد من أصعب الأشياء التي يمكن القيام بها؛ الصور وحدها لن تنجح في ما نحتاج إليه. намنحها الصوت وصدق المناظر الطبيعية والإضاءة والتأثيرات التي تعبر عن عدم الضيافة للموقع، ونمزجها مع شعور بالخوف المحدق. وفي الوقت نفسه، намنحها تمثيل الشخصيات من العائلة، التي تمشي على حافة الرازور بين السخرية والوحشية.
هذا التوازن أظهر لنا عبقرية ذلك الفيلم، وألهمونا للنهوض بالتحدي لجعل الأمور تمامًا كما يجب. الخليط الذي يتكون من مجزرة منشار تكساس هو حقًا دقيق – انحرف قليلًا في أي اتجاه مع أي عنصر وسيكون غير صحيح.
والسؤال هو، لماذا مجزرة منشار تكساس بالضبط؟ هل هذه فرعية تريد جين إنتراكتيف أن تغوص فيها منذ فترة طويلة؟
روني: بالطبع، كمحبي الفرanchise، كنا ننظر إلى مجزرة منشار تكساس لسنوات عديدة، منذ بداية عملنا في الصناعة منذ سنوات عديدة. بعد نجاح جمعة thứ 13، شعرت بأنها الفرصة المثالية لاستكشاف الملكية و جلبها إلى سوق ألعاب الفيديو. إنه شخصيًا واحد من أفلام الرعب المفضلة لدي على الإطلاق، لذلك الثقة بهذه الفرanchise تعني لي وكذلك باقي الفريق في جين إنتراكتيف. عندما كنت طفلاً، اشتريت الإصدار الأصلي لأتاري في اليوم الذي تم إطلاقه فيه في عام 1983، لذلك من الممتع أن أكون قد أتم الدورة الكاملة و 现代化 الفرanchise لمشاهدي ألعاب الفيديو اليوم. سيكون طفلي فخورًا.
بالنسبة إلى لماذا، كنا نريد دفع نوع الرعب غير المتماثل مع القتلة المتعددين و لعب 3 ضد 4، و مجزرة منشار تكساس كانت الفرصة المثالية للقيام بذلك. عائلة السفاح هي مزيج مجنون من الرعب والكوميديا، غني بالشخصية والشخصية التي كنا نعرف أنها ستكون لا تقل عن شخصيات رائعة، بل أيضًا ألعاب مثيرة ومتنوعة.

الائتمان: جين إنتراكتيف
أخبرونا، ماذا ألهم مخطط غير متماثل؟ بالطبع هناك الكثير من الاهتمام بهذا الجزء من رعب البقاء، ولكن ما دفعكم لاستكشافه؟
إسماعيل: الرعب هو تقريبًا غير متماثل بالتعريف. سواء كان ذلك الوحوش أو القتلة أو الخارق، الرعب يتعامل عادة مع محنة إنسان عادي ضد شيء آخر، شيء خطير، مخيف، ومهدد. كما محب للرعب، هذا هو الطريقة الوحيدة للنظر إلى هذا النوع. إذا كنا سنضع شخصًا في حذاء ذلك الإنسان العادي،那么 التوازن يجب أن يكون ضده. يجب أن تشعر بالخطر المحدق، وثارة المكالمة الوثيقة، و إما إطلاق سراح رائع أو الرعب عند الإمساك.
من ناحية أخرى، كان من المثير لنا أن نخلق تهديد عائلة السفاح. هم بشر، لكنهم بالتأكيد ليسوا عائلة عادية. لذلك كنا نريد التأكد من تصميمهم مع القيود مع التأكد من أن قدراتهم تعمل معًا لجعلها تلك القوة التي لا يمكن التغلب عليها تقريبًا التي يمكن الحصول عليها مع القتلة الخارقين.
نفهم أنكم قد تشكلت شراكة مع أسطورة التأثيرات الخاصة جريج نيكوتيرو — ماذا يمكننا توقعيه من هذه الشراكة الجديدة؟
ويس: لقد كنت دائمًا أريد العمل مع جريج. كما محب لعمله وكيف انتقل من التأثيرات العملية إلى الإخراج، كنت دائمًا مستوحى من ذلك. هذا النوع من الصلابة والتصميم شيء يبدو أن الجميع في جين يمتلكونه. لذلك عندما ذهبت إلى جريج مع فكرة صنع ليذر فايس جديد، شعرت بثقة أننا سوف ننجح. ونحن فعلنا بالفعل. كان مثل الأطفال في متجر الحلوى. تضع جريج و myself في غرفة مع مهمة صنع وحش جديد، أو أي شيء مرتبط بالرعب، ونحن سعداء. تم إطلاق “ليذر فايس نيكوتيرو” في 24 أكتوبر،และมبيعات قوية. بالنسبة لأي شيء آخر يمكن توقعيه… سوف تحتاج إلى الانتظار والنظر.

الائتمان: جين إنتراكتيف
انتقل من مجزرة منشار تكساس، كيف وقعت في حب عالم الرعب؟ هل هناك أفلام أو كتب أو ألعاب فيديو معينة ساهمت في إشعال النار تحت مشروعك الأخير؟
ويس: سقطت في الحب في سن مبكرة. كنت ربما في الثامنة أو التاسعة عندما شاهدت فيلم الرعب الأول. لا أعرف إذا كان هناك فيلم معين حولني إلى معجب، أو لا. أتذكر تأثير مشاهدة جوز لأول مرة. كان في الثمانينيات وكنت لديّ سرير مائي. صديقي، نمت على الأرض لمدة أسبوع. لكني سرعان ما وجدت نفسي متجذراً إلى جيسون، مايكل، و فريدي. كما شاب، أعجبتني جيسون أكثر. لكن عندما كبرت، بدأت في الانجذاب إلى مايكل مايرز و أول فيلمين من هالوين. لم أرى مجزرة منشار تكساس حتى سنة التخرج من المدرسة الثانوية. لم أرى الفوضى الكبيرة حولها في المرة الأولى التي شاهدتها فيها. لقد استغرق الأمر بعض الوقت حتى أبدأ في رؤية ما هو حقًا خاص حولها. كما بالنسبة لألعاب الفيديو، فقد جذبتني الأشياء العادية. رايدنت إيفل، سايلنت هيل، و كلوكتاور على سبيل المثال. عندما كنت في الصف الثامن، حصلنا على جهاز كمبيوتر شخصي. جاء مع ألعاب محملة عليه مثل ليمينجز، بعض الألعاب التعليمية و هذا اللعبة الصغيرة التي تسمى الضيف السابع. تلك كانت بالتأكيد لعبة الرعب الأولى.
إسماعيل: كنت أبدأ مع الكلمات المكتوبة. إذا كانت مكتبتي في المدرسة الابتدائية تحتوي على رعب مناسب للأطفال، أو مجموعة من قصص الأشباح، كانت متأخرة و كنت المذنب. عندما كبرت، انتقلت إلى قراءة أحدث أعمال روبرت ماكامون، دين كونتز، إف. بول ويلسون وآخرون. في نفس الوقت، اكتشفت أفلام الرعب الليلية على التلفزيون و سرعان ما أصبحت مدمنًا. من هناك، تحول حبي للرعب إلى جزء لا يتجزأ من من أنا.
من أجل tôi، واحدة من مجالات الرعب التي تلهمني حقًا في كيفية التعامل مع ألعاب الرعب هو الوقت الذي قضيت فيه في التفاعل والعمل مع صناعة الجذب المحظور. هناك الكثير من الت重تشابك في كيفية تصميم جذب و الخوف داخلها وكيفية التعامل مع تصميم لعبة فيديو. كلاهما تفاعلي بشكل كبير – لا توجد مخاوف سلبية مثل في وسائط الخطية. كل من الشخص الذي يخاف و الأشخاص الذين يخوفون (في هذه الحالة التصميم والميزات التي بنيناها) يشاركون في التجربة، ويمكن أن تتغير وتيرة الأشياء بسرعة فائقة.
حينما نتحدث عن ألعاب الرعب، إذا كنت تقترح ثلاثة فقط للعبها في هالوين القادم، ماذا سيكون، ولماذا؟
ويس: بالطبع سأقول لعب لعبتنا! بالإضافة إلى مجزرة منشار تكساس، سأقترح ألان ويك 2. الأول جيد جدًا، ويبدو أنه قد يكون أفضل. سأقترح أيضًا العودة واللعب بعض الألعاب القديمة مثل ألمنيسيا و الإعادة الحديثة من رايدنت إيفل هي رائعة.
إسماعيل: إذا أراد شخص ما حقًا تجربة عمق الرعب في الألعاب، سأقترح مجزرة منشار تكساس. لديها أفضل جوانب الاستمتاع بالرعب – الخوف، الصراخ، وأحيانًا الضحك. لكن إذا كنت أقترح ثلاثة عناوين أخرى، فهذه هي —
برامبل: ملك الجبل كانت لعبة مثيرة للاهتمام تم إطلاقها هذا العام. تستند إلى الفلكلور الاسكندنافي، وتتأرجح بين الرائع حقًا والمرعب глубоко. بالإضافة إلى ذلك، مثل مجزرة منشار تكساس، فهي لعبة تظهر كيف يمكن أن يكون الرعب جميلاً تمامًا بينما يخيفك أيضًا.
يجب على محبي الرعب أيضًا التحقق من ألعاب رستي ليك. هناك الكثير منها، وجميعها رائعة الصغيرة القابلة للعض. هذه هي فريق rất منتج، وكل مرة يطرحون شيئًا جديدًا أكون مهتمًا برؤية كيف يوسع و ي复杂 العالم الذي-created. هذا يشبه خدعة لأن هناك الكثير منها، لذلك سأقترح ببساطة اختيار واحد و البدء من هناك – هم جميعًا مستقلون. لكن لا تفاجأ إذا وجدت نفسك مدمنًا.
وأخيرًا، سأقترح ألان ويك 2 حتى لو لم يكن قد تم إطلاقه بعد. السبب؟ بسيط – الأول رائع، و سجل ريميدي صلب. السيطرة كانت رائعة، و هي بالتأكيد لعبة تحتوي على نغمات رعب طوالها، لذلك عودة ريميدي إلى ألان ويك هي مثيرة جدًا.

الائتمان: جين إنتراكتيف
إذا كنت لا تمانع، ماذا يأتي بعد ذلك لجين إنتراكتيف؟ هل يمكننا توقع رؤية المزيد من مجزرة منشار تكساس في 2024؟ إذا كان الأمر كذلك، هل هناك أي تواريخ يجب أن نكتبها في التقويم؟
إسماعيل: نحن متفرغون تمامًا لـ مجزرة منشار تكساس الآن – ماذا يمكننا القيام به لدعم لاعبينا بشكل أفضل، كيف يمكننا تحسين و تعزيز التجربة، و كيف يمكننا توسيع ما هو موجود. شيء واحد لا نريد القيام به، ومع ذلك، هو مشاركة تواريخ محددة. السبب في ذلك هو بسيط – لا نريد أن نرفع علمًا ثم نسحبه من تحت أقدام لاعبينا في اللحظة الأخيرة. من السهل أن تقع في مشكلة مع الطرق العامة. عندما نقول للناس تاريخًا، نريد أن يكون ذلك حاسمًا و معنويًا، لأن ذلك يعتمد على الثقة. مع أي لعبة متعددة اللاعبين، عليك العمل يومًا و ليلة ل بناء تلك الثقة مع مستخدميك، و ثم العمل بجد ل الحفاظ عليها. و تفعل ذلك من خلال الالتزام بالتزاماتك تجاههم. لذلك إذا كنا نعلن عن تاريخ، يمكنك أن تعرف أننا نفعل ذلك لأننا قد طوّرنا و اختبرنا و لّمنا و اختبرنا مرة أخرى و مررنا عبر التصديق و هو جاهز للتنزيل في التاريخ الذي نعلن عنه.
بالنسبة إلى المشاريع القادمة، لقد استكشفتما الآن كل من جمعة thứ 13 و مجزرة منشار تكساس. هل لديكما خطط لاستكشاف فرعية رعب أخرى في المستقبل؟
ويس: سأحب أن ألمس فرعية هالوين. لقد قلت ذلك عدة مرات. أعتقد أننا يمكن أن نفعل الكثير مع صبيي مايكل. لدي أيضًا علاقة مع أفلام جالو، لكنني لم أجد بعد الطريقة المثالية لترجمة ما يجعل هذه الأفلام مثيرة للاهتمام إلى لعبة. كما أن الشيء على قائمة أمنياتي. يمكننا أن نفعل الكثير مع تلك الصيغة.
إسماعيل: إذا سألت عشرة أشخاص في جين ما هي فرعية الرعب المفضلة لديهم، هناك فرصة جيدة أن تحصل على عشرة إجابات مختلفة. هذا المزيج مثالي – يعني أننا جميعًا نأتي ب洞察ات مختلفة حول ما نعمل عليه، ولكنه يظهر أيضًا حبنا للنوع هنا. نحن في وضع حيث أظهرنا مهاراتنا و حصلنا على اعتراف بالطريقة التي نتعامل معها مع الملكية، و بالاهتمام بالصحة و الاهتمام بالصحة. هذا يعني أننا محظوظون بما يكفي لأن الناس يقتربون منا ليرى إذا كنا نريد العمل معًا.
لا نختار شيئًا لأنها شائعة، أو لأننا نعتقد أننا يمكن أن نضع تصميمًا حول الملكية. намنحها الإلهام، و نامنحها رؤية إذا كنا يمكن أن نصنع شيئًا يعتمد تمامًا على الملكية و يفكر و يصمم بنسبة 100٪ مع الملكية في الاعتبار. بينما نسعى جاهدين لتحسين تصميمنا و نأخذ الإلهام من مليون مكان مختلف، كل شيء يبدأ من الملكية و الرؤية التي دعت الأصلي.

الائتمان: جين إنتراكتيف
هل هناك أي شيء آخر تود إضافته لقراءنا؟
إسماعيل: استقبال مجزرة منشار تكساس تجاوز آمالنا للمشروع، و نحن ممتنون جدًا لأن المعجبين قد أمسكت باللعبة. أكثر من ذلك، نحب أن نرى أن العديد من اللاعبين قد تم تقديمهم إلى هذا الفيلم من خلال لعبتنا و الآن يختبرونه لأول مرة. أن يكون لنا يد في دفع الناس نحو الأفلام و الشخصيات التي أحبنا لسنوات عديدة هو شعور رائع، و يظهر قوة ألعاب الفيديو لتوسيع تعرض الناس للأفلام و الأفكار التي قد لا يلتقون بها أبدًا.
في النهاية، لعبة متعددة اللاعبين هي تجربة مشتركة بين المطور و اللاعب. على عكس تجربة اللاعب الفردي حيث يمكن للمطور أن يحدد بشكل صارم ما يمكن لللاعب القيام به، و يمكن أن يضمن أن الحواجز موجودة لضمان أن اللاعب يلتزم بشكل كبير بالطون و الرؤية، لعبة متعددة اللاعبين تصبح نوعًا من المحادثة بين الأشخاص الذين يصنعونها و الذين يلعبونها. يمكنني أن أقول لكم الآن أن تلك المحادثة كانت رائعة. اللاعبون يفهمون حقًا ما كنا نهدف إليه، و مشاهدة لعبتهم كانت متعة تامة. نحن نتطلع إلى الاستمرار و ضمان أن تبقى مثيرة.
مذهل. شكرًا على وقتك، يا رفاق!
إذاً، ما رأيك؟ هل سوف تكون متأهبًا لتشغيل المنشار في مجزرة منشار تكساس من جين إنتراكتيف هذا هالوين؟ أخبرنا بمفاهيمك على وسائل التواصل الاجتماعي هنا.







