مقابلات
توني تيمبل، بطل Missile Command وحامل الرقم القياسي العالمي لجينيس – سلسلة المقابلات
توني تيمبل، وهو من هواة الألعاب في المملكة المتحدة، وقد أمسكه الرقم القياسي العالمي لأعلى نقاط في لعبة Missile Command من أتاري لمدة ستة عشر عامًا، وقد حصل على اعتراف عالمي لمساهماته العديدة في عالم الألعابอารكيد. بالإضافة إلى كسر الرقم القياسي العالمي ثلاث مرات، قام اللاعب المتميز بنشر معرفته بكل شيء قديم على عدد من المشاريع، بما في ذلك The Arcade Blogger، وMissile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic، وهو نوع من الموسوعة التي تغوص في تاريخ اللعبة، وكذلك المحن والtribulations التي واجهها تيمبل لتصبح سيدتها.
على أي حال، مع احتفال أتاري بعيدها الخمسين، فكرت في العودة إلى واحدة من أشهر ألعابها، واكتشف كيف تمكن توني تيمبل، وهو من هواة الألعاب الأركيد، من إعادة إشعالها بعد مرور عصر الألعاب الأركيد الذهبي.

صورة من أتاري
Missile Command لعب دورًا كبيرًا خلال شبابك. ما هو الشيء الذي جذبك إلى ظاهرة أتاري الأركيد?
كان هناك مزيج من الأشياء. الأهم هو الموضوع. عليك أن تتذكر أن في عام 1980، كل الأطفال المراهقين فكروا أن العالم سينتهي في أي لحظة! لذلك، فكرة لعب لعبة فيديو dựa على الحرب النووية كانت مثيرة جدًا للاهتمام كشاب في سن 13 عامًا. كانت في الواقع كاثارتيك. كانت تحكمات Missile Command فريدة من نوعها في ذلك الوقت أيضًا. استخدام Trackball وثلاثة أزرار لإطلاق النار كان تحديًا كبيرًا لتحديد كيفية لعب اللعبة مقارنة بما كان موجودًا في الأركيد في ذلك الوقت – في حين أن معظم اللاعبين تجنبوه، لسبب ما، كان الصعوبة في التحكم باللعبة تجذبني إليها. وبالطبع، كانت Missile Command مجرد لعبة جديدة وصلت إلى أركادي المحلي. في هذا الصدد، كان الأمر في الغالب مصادفة، لأنها могла أن تكون أي لعبة جديدة صدرت في ذلك العام.
وكيف كان الوقت الذي استغرقه للوصول إلى الرقم القياسي العالمي بعد أن وجدت Missile Command لأول مرة؟
حسناً، في الواقع، كان بعد سنوات عديدة. اختفت Missile Command من الأركيد في المملكة المتحدة حوالي عام 1984 ولم ألعبه مرة أخرى لمدة 20 عامًا عندما بدأت في جمع وتجديد آلات الأركيد في عام 2005. أدركت أنني ما زلت أحتفظ بالمهارات القديمة التي تعلمتها عندما كنت صبيًا وبدأت في البحث عن النقاط العالية في اللعبة. النظر إلى النقاط المسجلة في الغالب في الولايات المتحدة، اعتقدت أن لدي فرصة. هذا أدى إلى فرصة للوصول إلى كتاب الرقم القياسي العالمي جينيس.
لا نستطيع أن نتخيل المحن والtribulations التي واجهتها عند محاولة كسر الرقم القياسي. ما كان الجزء الأكثر تحديًا في الرحلة؟
باستثناء امتلاك المهارات لفعل ذلك، كسر رقم قياسي في أي شيء (أفترض) يتطلب التزامًا وتصميمًا على تحقيق هدف عالٍ. لذلك، بدون شك، كان التحدي الأكبر لي هو إدراك أنني إذا كنت سأكسر الرقم القياسي، سأضطر إلى تفكيك طريقة لعبتي تمامًا وإعادة تعلم طريقة لعب مختلفة تمامًا لMissile Command. كنت جيدًا في اللعبة، ولكن فقط كلاعب هاوٍ. كان من الواضح لي أن مجرد لعبتي العادية لن تحصل على الرقم القياسي العالمي. كنت أحتاج إلى معرفة استراتيجيات جديدة لزيادة الفرص للحصول على نقاط وإدارة مخزني من القذائف بشكل فعال. لم يكن يمكنني تعلم هذه الأشياء من يوتيوب لأن لا أحد آخر كان يفعل ذلك! عدم القيام بما يأتي بشكل طبيعي كان صعبًا جدًا، ولا أستطيع القول أن جزءًا من ذلك كان ممتعًا. كان حقًا عملًا شاقًا – كان مثل تعلم المشي مرة أخرى. ولكن أنا أدلة على أنك يمكنك تعليم كلبًا عجوزًا ألعاب جديدة!

صورة من أتاري
بعد أن تم الاعتراف بك كحامل الرقم القياسي العالمي لأعلى نقاط في لعبة Missile Command على إعدادات البطولة في عام 2006، продолж إلى زيادة رقمك القياسي العالمي في عام 2009 و 2010. ما هو الشيء الذي دفعك إلى العودة إلى اللعبة بعد كسر الرقم القياسي الأول؟
كنت راغبًا في وضع بعض المسافة بيني وبين الشخص في المركز الثاني. كان رقمي القياسي العالمي الأول فقط أعلى بنسبة 20% من الرقم القياسي السابق، واعتقدت أن لدي المزيد. كان هناك اهتمام باللعبة في ذلك الوقت، لذلك كان我的 رقم النهائي هو 4.4 مليون نقطة، وهو أعلى بكثير من أي شخص آخر سجل رسميًا، ولا يزال قائمًا حتى اليوم. ولكنني أتوقع أن شخصًا ما سوف يأتي ويكسره في يوم ما.
هل هناك خطط لتحطيم آخر رقم قياسي لك من 4,472,570 نقطة، أو أنك راضٍ عما تم إنجازه؟
يُطلب مني ذلك كثيرًا. الجواب هو أنني لا أعرف. لا ألعب بشكل جاد هذه الأيام، ولكنني ما زلت أمتلك اللعبة، لذلك من يدري؟ البث المباشر على تويتش شائع هذه الأيام، لذلك قد يكون ذلك خيارًا. كنت أفكر في بث لعبتي ومشاركة نصائح واستراتيجيات، مما قد يؤدي إلى شيء. كان اللعب الذي سجلت فيه 4.4 مليون نقطة مرة واحدة – كل شيء جاء معًا وتمكنت من اللعب بشكل مستمر لمدة ثلاث ساعات تقريبًا. الخبر السار هو أن الرقم القياسي الذي أحتفظ به (إعدادات البطولة، التي لا توفر أي مدينات إضافية) جيد للعب القصير، لذلك لا يحتاج إلى الكثير من الجهد لوجستيًا. أتلقى رسائل بريد إلكتروني من أشخاص يسألونني إذا كنت سأخرج من “الاستقالة” وألعب مرة أخرى. من الصعب أن أصدق أن هذا الرقم تم تحقيقه منذ 12 عامًا. لذلك، ربما أنت على حق، ربما يكون الوقت مناسبًا لتنظيف Trackball والعودة إلى السرج!
لكن ما يثير الاهتمام هو أنك لا تعرف أبدًا متى ستحصل على نتيجة رائعة. يمكنك اللعب بشكل غير رسمي وبدون قصد، و قبل أن تعرف ذلك، كل شيء يأتي معًا وربما تكون على طريقك لتحقيق رقم قياسي جديد.
سيكون ذلك أمرًا ممتعًا للقيام به، ولكن يتطلب ذلك الالتزام والوقت؛ شيء لا أمتلكه الكثير منه هذه الأيام مع عملي و عائلتي و المشاريع الأخرى التي أعمل عليها.

توني تيمبل (왼쪽)، و ديف ثورر (右)، مخترع Missile Command
بالطبع، حبك للألعاب الأركيد يمتد إلى أبعد من Missile Command، كما هو موضح في The Arcade Blogger. إذا لم تكن Missile Command تحظى بالنصيب الأكبر من وقتك الشباب، فما اللعبة التي كانت ستكون؟
من哪里 أبدأ؟ يمكنك أن تختار من آلاف الألعاب في أوائل الثمانينيات. سأقول إن Robotron و Tempest هما لعبتان كلاسيكيتان أركيد يثيران إعجابي. كلاهما ممتعان ومحبوبان وبدون نمط، وهما نوع الألعاب التي تعجبني. منذ كتابة مقالات عن العصر الذهبي للألعاب الأركيد على arcadeblogger.com، اكتشفت العديد من الألعاب التي لم نرها هنا في المملكة المتحدة، لذلك هناك الكثير من الجواهر التي اكتشفتها مؤخرًا وهي رائعة. Omega Race و Aztarac و Tac-Scan هي ثلاثة تتبادر إلى الذهن.
في الماضي، ذكرت ميزات لم تكن موجودة في Missile Command. هل يمكنك أن تعطينا تفصيلًا عن ما كانت هذه الميزات؟
Missile Command انتهى به المطاف كنسخة مبسطة من جميع الأفكار الأولية التي تم التفكير فيها خلال تطويرها. كانت اللعبة يمكن أن تكون أكثر تعقيدًا لو ظلت تلك الأفكار في اللعبة. تم قطع العديد من الميزات من اللعبة بعد اختبارها في أتاري وفي الميدان. السكك الحديدية والغواصات هي مثال. كان للمبرمجين فكرة نظام بيئي حي، حيث يتم نقل القذائف من المدن إلى القواعد. إذا تم ضرب السكك الحديدية التي تحمل القذائف، فإن khảية الدفاع عن نفسك تتأثر بشكل كبير. ولكن كان كل شيء معقدًا جدًا. آخر شيء تم إزالته كان لوح العرض الكبير الموجود على لوح Missile Command الأصلي. كان هذا اللوح مخصصًا لتزويد اللاعب بمعلومات حول حالة لعبه في أي وقت. مرة أخرى، فكرة جيدة، ويتضح أنها تبدو مثيرة للإعجاب، ولكنها لم تكن جيدة عندما كان اللاعبون يشتكون من الحاجة إلى النظر بعيدًا عن اللعبة لتحديد هذه المعلومات – مرة أخرى، لم يكن ذلك مثاليًا عندما كنت تدافع ضد قذائف لا حصر لها تهاجمك. لذلك، مع بعض البرمجة الخفيفة و chuyển بعض هذه النقاط إلى الشاشة الرئيسية، تمكن أتاري من إزالة اللوح، وبالتالي توفير الكثير من المال خلال الإنتاج.
تنعيم Missile Command كان أقوى نقطة له. كان لديهم الوقت والحرية لاختبار هذه الأفكار المثيرة للاهتمام وإما تعزيزها أو إزالتها من الشفرة، وهو ما جعل Missile Command لعبة كلاسيكية كبيرة لأتاري لا يزال يحبها الناس حتى اليوم. إعادة إصدار اللعبة最近 على 2600 كتجميع أتاري XP هو ربما شهادة على ذلك.

صورة من أتاري
فيما يتعلق بذلك، لاحظنا أنك نشرت مؤخرًا مقالًا يشرح النقاط المذكورة أعلاه لأتاري XP. هل لديك خطط للتعاون مع أتاري في المستقبل؟ إذا كان الأمر كذلك، فماذا يمكننا توقعَه؟
استمتعت بذلك حقًا. من الجيد دائمًا مشاركة بعض التاريخ المحيط بتطوير Missile Command. سأحب أن أستمر في المساهمة في المستقبل للشباب في أتاري، وربما تغطية بعض الألعاب الكلاسيكية الأخرى لأتاري. هناك الكثير للاختيار من بينها!
كتابك، Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic، ليس مجرد رواية لصعودك إلى الشهرة كبطل رقم قياسي عالمي، صحيح؟ ماذا يمكن قراءه توقعَه من توني تيمبل، 큐레이터 قصص ريترو؟
Missile Commander يحكي القصة من البداية لتطوير اللعبة – كيف جاءت الفكرة، من عمل عليها، ما كانت التحديات، وكيف تم استقبال اللعبة في السوق. إلى جانب ذلك، أحكي قصة اكتشافي للعبة وكيف انتهيت في كتاب الرقم القياسي العالمي جينيس. قمت بتحميله بالوثائق والصور الداعمة، العديد منها لم ينشر من قبل. كان ذلك عملًا حبًا، ولكنني سعيد جدًا بذلك. أن أتمكن من مشاركة قصتي جنبًا إلى جنب مع كيفية إنشاء اللعبة جعل من كتابًا فريدًا يبرز من بين الحشد. على الأقل هذا ما يقوله القراء لي!
كانت ردود الفعل إيجابية بشكل عام، وأنا ما زلت أبيع نسخًا من موقعي على الإنترنت حتى اليوم، بعد عامين من ذلك.
بالنسبة للأشياء الأخرى، أقوم بتحديث مدونتي على www.arcadeblogger.com بترميمات الأركيد، واكتشافات جديدة تتعلق بالعصر الذهبي للألعاب الأركيد الكلاسيكية، ومقالات تغوص في جوانب الصناعة في ذلك الوقت التي مرت ب许多 الناس.
إلى جانب شخصين آخرين، أعمل على بودكاست، The Ted Dabney Experience، الذي يبقيني خارج المشاكل. نقوم بمقابلة أضواء العصر الذهبي للألعاب الأركيد الكلاسيكية، وهو ما كان ممتعًا جدًا و شرفًا حقيقيًا أن أتيح لهم مكانًا لمشاركة قصصهم من ذلك الوقت.
أفعل الكثير!

صورة من Arcade Blogger
ما هي أفكارك حول ألعاب الأركيد اليوم؟ هل هناك أي ألعاب توصي بها للاعب الجديد؟
حسناً، لا توجد ألعاب فيديو أركيد كثيرة يتم إصدارها هذه الأيام، ولكنني أوصي الجميع بالبحث عن لعبة تسمى Cosmotrons – ابحث عنها على يوتيوب – وهي مزيج من بعض الألعاب الكلاسيكية القديمة مثل Asteroids و Gravitar. ممتع جدًا للعب المتعدد، وهو يذكرني بألعاب الأركيد الكلاسيكية في أوائل الثمانينيات.
أخيرًا، هل ستفعل أي شيء للاحتفال بالذكرى السنوية الخمسين لأتاري؟ كتاب آخر، ربما؟ أو، وجهاً لوجه، رقم قياسي آخر؟
إلى جانب تحديث مدونتي ب الكثير من المحتوى المتعلق بأتاري، أنا أعمل على مشروع كتابي التالي، وهو لا يزال سرًا حتى الآن، ولكن تابعوا هذه الصفحة! أتمنى أن أصدره قبل نهاية العام.
نحن نتطلع إلى ذلك! شكرًا، توني!
يمكنك زيارة مدونة توني تيمبل على www.arcadeblogger.com، و بودكاسته على www.tdepodcast.net. يمكن طلب نسخة موقعة من Missile Commander من خلال مدونة توني، أو مباشرة من أمازون.











