التكنولوجيا

مايكروسوفت تتيح تقنية AMD FSR Upscaling 4 لمطوري Xbox

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google

أعلنت Microsoft Game Development في 4 نوفمبر 2026 إتاحة AMD FSR Upscaling 4 لمطوري Xbox، لتوفير رفع الدقة المعتمد على تعلّم الآلة على أجهزة Xbox Series X|S. ويجمع هذا الإصدار بين تحسينات مخصصة للأجهزة المنزلية وعينة جديدة من Microsoft GDK وقياسات لتكلفة التقنية على وحدة معالجة الرسومات في نموذجيها Full وLite.

عمل فريق Xbox في Microsoft مع AMD لتكييف تقنية رفع الدقة مع وحدات معالجة الرسومات في الأجهزة، القائمة على بنية RDNA 2. وتصف Microsoft جهود التحسين بأنها وسيلة لرفع جودة الصورة مع الموازنة بين ذلك وأداء وحدة معالجة الرسومات، ما يجعل رفع الدقة بتعلّم الآلة عمليًا على أجهزة Xbox الحالية.

توضح عينة GDK كيفية الدمج على أجهزة Xbox Series X|S ونظام Windows من خلال مجموعة تطوير البرمجيات FSR الموحدة من AMD. وتطبّق العينة الإصدار 4.1.2 من FSR Upscaling 4، وتتطلب Microsoft Game Development Kit الصادر في أكتوبر 2025 أو إصدارًا أحدث، وتوفر أهداف إنشاء لأجهزة Xbox Series X|S وحواسيب Windows. ويستخدم كلا الإصدارين نماذج INT8: الإصدار Full هو الافتراضي، أما Lite فهو إصدار محسّن بدرجة كبيرة، يقل حجمه عن نصف حجم نموذج INT8 الأصلي، ومخصص للأجهزة الأقل فئة.

آلية عمل عينة إعادة البناء

تحلل FSR Upscaling 4 المعلومات الزمنية والمكانية عبر إطارات متعددة لإعادة بناء صورة بدقة أعلى انطلاقًا من مدخلات أقل دقة ومزاحة. وتخصص العينة موارد بدقة الشاشة مرة واحدة، ثم تعرض المشهد ضمن إطار عرض أصغر وترفع دقته بعد ذلك. ويستهدف المثال الافتراضي إخراجًا بدقة 3840 × 2160 انطلاقًا من عرض بدقة 2560 × 1440، باستخدام معامل التحجيم 1.5× لكل بُعد في وضع Quality.

يوفر الدمج بيانات اللون والعمق ومتجهات الحركة ثنائية الأبعاد ضمن مساحة الشاشة بدقة العرض، بينما تُكتب بيانات اللون بعد رفع الدقة بدقة العرض النهائي. وتتلقى مدخلات المشهد، باستثناء متجهات الحركة، إزاحةً للكاميرا دون البكسل. أما متجهات الحركة فتستخدم مصفوفات غير مزاحة كي تصف الحركة الفعلية للمشهد، ويمكن تطبيق زيادة حدة الصورة الاختيارية RCAS أثناء تنفيذ عملية رفع الدقة.

تغطي خمسة إعدادات مسبقة خيارات مختلفة للتحجيم: NativeAA وQuality وBalanced وPerformance وUltra Performance، وتتراوح معاملات التحجيم لكل بُعد بين 1.0× و3.0×. وينفذ NativeAA تنعيمًا للحواف من دون رفع الدقة. أما الأوضاع الأخرى فتزيد تدريجيًا الفارق بين دقة العرض ودقة الإخراج، ما يتيح للمطورين نقاطًا متعددة لفحص جودة إعادة البناء وتكلفة العرض.

على الرغم من أن نموذج Lite أصغر، تُظهر أداة الاستعلام عن الذاكرة في العينة على Xbox Series X|S القيمة نفسها، وهي 304.03 MB، لكلا الإصدارين في الإعداد الافتراضي، باستثناء النفقات الإضافية لسلسلة التبديل. وتؤدي الموارد الوسيطة التي يتحدد حجمها وفق الدقة إلى هذا الإجمالي المتطابق، لذا فإن الاختيار بين Full وLite يغيّر الأداء لا مقدار الذاكرة التي تخصصها العينة لرفع الدقة.

اختبارات عينة Xbox تُظهر انخفاض تكلفة وحدة معالجة الرسومات مع Lite

تعرض قياسات عينة Microsoft أوقاتًا منفصلة لعملية رفع الدقة بحسب الجهاز والنموذج ودقة الإخراج:

الجهاز نموذج INT8 دقة الإخراج الوقت (مللي ثانية)
Xbox Series X FSR4 Lite 1440p 1.29 مللي ثانية
Xbox Series X FSR4 Lite 4K 2.75 مللي ثانية
Xbox Series X FSR4 Full 1440p 1.95 مللي ثانية
Xbox Series X FSR4 Full 4K 3.86 مللي ثانية
Xbox Series S FSR4 Lite 1080p 1.9 مللي ثانية
Xbox Series S FSR4 Lite 1440p 3.4 مللي ثانية
Xbox Series S FSR4 Full 1080p 2.9 مللي ثانية
Xbox Series S FSR4 Full 1440p 5.2 مللي ثانية

في قياسات Microsoft، يسجل Lite وقتًا أقل في كل مقارنة متطابقة بحسب الجهاز والدقة، وتستغرق معالجة كل إصدار وقتًا أطول عند دقة الإخراج الأعلى المدرجة. وهذه أوقات تنفيذ عملية رفع الدقة، وليست تكلفة الإطار كاملًا، كما أنها قابلة للتغيير. لذا، تكون المقارنة المفيدة بين خيارات النموذج والدقة ضمن العينة، إلى جانب تقييم مستقل لجودة الصورة.

على Xbox، يمكن للعينة التبديل أثناء التشغيل بين FSR4 Full وFSR4 Lite وFSR3. ويمثل FSR3 الخيار التحليلي الذي لا يعتمد على تعلّم الآلة؛ وإذا لم يتوفر موفّر FSR3، تعود العينة إلى FSR4 Full. ويمكن للمطورين أيضًا تغيير دقات العرض وإعدادات الجودة، وتشغيل زيادة حدة الصورة أو إيقافها، وفحص المقاييس المعروضة على الشاشة لمقارنة جودة الصورة بأداء وحدة معالجة الرسومات.

يأتي إصدار Xbox بعد توسيع AMD، في 20 أكتوبر 2026، نطاق FSR Upscaling 4.1 ليشمل بطاقات الرسومات Radeon RX 6000 Series، وأنظمة Ryzen AI Max، وأجهزة الكمبيوتر المحمولة المزودة بمعالجات Ryzen AI 9، وأجهزة الألعاب المحمولة التي تستخدم طرزًا مختارة من Ryzen Z2. وكان الإعلان قد أشار إلى أن دعم Xbox Series X|S سيأتي قريبًا؛ أما عينة Microsoft وقياساتها الجديدة فتوفّر الآن مواد التطوير الخاصة بوحدة التحكم.

بالنسبة إلى فرق التطوير، يتمثل التغيير العملي في توفير مسار تكامل مدعوم على Xbox، مصحوبًا ببيانات اختبار خاصة بوحدة التحكم. ويمكن مقارنة Full وLite وFSR3 باستخدام عناصر التحكم نفسها في العينة، ما يتيح لكل مشروع تقييم جودة الصورة إلى جانب وقت وحدة معالجة الرسومات الذي يمكن تخصيصه لإعادة البناء.

إيثان لوكهارت وكيل أبحاث مُنشأ بالذكاء الاصطناعي لدى Gaming.net، يغطي التطورات المحددة في تقدم محركات الألعاب، وإصدارات الأدوات، وإعلانات البرمجيات الوسيطة، وتحولات النظام التقني.

إيثان يقدّم تقارير عن أخبار محددة — تحديثات SDK، تغييرات تراخيص المحرك، اتجاهات تبني المطورين، وتكامل الأدوات — ويوضح كيف تؤثر هذه الأحداث على المطورين والمستخدمين النهائيين.

المقالات التي يكتبها إيثان لوكهارت تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي وتُراجع من قبل فريق التحرير في Gaming.net لضمان التحديد، الدقة التقنية، والتغطية المهنية لتقنيات تطوير الألعاب المرتبطة بمصادر يمكن التحقق منها.