مقابلات
جورج غوميز، كبير مسؤولي الإبداع في ستيرن بينبول – سلسلة مقابلات
جورج غوميز هو كبير مسؤولي الإبداع في ستيرن بينبول. وقد عمل على بعض أشهر ألعاب بينبول في العالم، بما في ذلك سيد الخواتم، باتمان فارس الظلام، بلاي بوي،และสوبرانوس.
عمل جورج في فريقสร้าง لعبة فيديو ترون وترأس فريقًا لإنشاء لعبة سباي هانتر. وقد حصل على اسم من خلال تصميم بعض أشهر ألعاب بينبول في العالم، بما في ذلك سيد الخواتم، باتمان فارس الظلام، بلاي بوي، وسوبرانوس.
لقد عملت في مسيرتك المهنية على العديد من الألعاب، بما في ذلك بلي، ويليامز، ستيرن بينبول، وشركات أخرى. ما هي بعض الإنجازات البارزة في مسيرتك المهنية؟
أشعر بالحظ الجيد لأنني قضيت مسيرتي المهنية في إنشاء ألعاب فيديو، وألعاب، وأجهزة بينبول. كل هذه الفرص تعلمتني الكثير وساعدتني على تحسين مهارات التصميم. إنه يمنحني الفرح أن أعمالي من الثمانينيات، مثل ترون وسباي هانتر، لا تزال محترمة ومهمة. بعد أول 7 سنوات في ميدواي، ذهبت إلى إنشاء ألعاب في مارفن جلاس وأسوسييتس، وهي اليوم أكثر استوديو اختراع ألعاب ناجحًا في العالم، وأشعر بالفخر لأنني سمح لي بالعمل والتعلم بين مصممي النخبة.
في nhiều طرق، كانت تلك دراستي العليا في التصميم. اخترعت ألعاب مثل طنكا سبلاش دارتس، جالوب كراش-ن-باش، مركبات لفولترون، وغيرها الكثير. بعد مارفن جلاس، صممت ألعابًا جديدة، وأنا أفتخر أكثر بما فعلنا مع هوك أفينجر من بروملي؛ لأنني اضطررت إلى القيام بكل ذلك بنفسي. من وقت تصميمي في ويليامز إلكترونيكس، أود أن أقول أن مونستر باش و بينبول 2000 هما بالتأكيد إنجازات بارزة؛ على الرغم من أنني أرى أيضًا أن جوني مينمونيك و إن بي إيه فاستبريك، خاصة الإصدار المرتبط، لديهما مجموعة محببة اليوم.
بعد ويليامز، عودت إلى ميدواي جيمز وادارت فرقة إن بي إيه بالرز لعدة سنوات؛ كانت تلك التجربة التي علمتني إدارة مشاريع برمجة كبيرة، والتعامل مع تراخيص التجزئة، وموعد انتهاء المنتجات والميزانيات الكبيرة.
بدأت علاقتي مع ستيرن بينبول كمتعاقد مصمم يعمل على ألعاب من الخارج. خلال ذلك الوقت، أفتخر أكثر بألعاب مثل سيد الخواتم، سوبرانوس، وباتمان فارس الظلام. في دوري الحالي ككبير مسؤولي الإبداع لستيرن بينبول، أفتخر حقًا بإنشاء استوديو تصميم بينبول الرائد في العالم. أحب الطاقة والشخصيات المتنوعة في الاستوديو. لدينا مزيج رائع من المواهب، والخبرة، والطاقة؛ هم حقًا الأفضل في العالم في ما يفعلونه.
متى وقعت في حب بينبول لأول مرة؟
يتم جذب معظم المصممين إلى بينبول من خلال حب اللعبة. في حالتي، كانت الجاذبية الأولية تحدي تصميم لعبة كبيرة ومعقدة، وحصلت على العلاقة الرومانسية فيما بعد كوظيفة من العمل. لذا، في حين يمكنني القول إنني أحب بينبول قبل تصميمه، لم أكن أتيت إليه مع شغف كبير باللعبة. بمجرد دخولي إليه، يمكنني أن أقول إنها لم تكن طويلة قبل أن تصل إلى دمي؛ لقد غيرتني بشكل دائم.
لقد عملت على بعض أشهر أجهزة بينبول، مثل باتمان، ترانسفورمرز، البيتلز، وديادبول. هل هناك أي ألعاب بينبول ساعدت في إنشائها التي تعتقد أنها تقف ضد الاختبار الزمني؟
كما ذكرت أعلاه، أعتقد أن ألعاب مثل جوني مينمونيك، إن بي إيه فاستبريك، مونستر باش، سيد الخواتم، وسوبرانوس لا تزال محبوبة ومستخدمة. في الآونة الأخيرة، أعتقد أن ألعاب مثل باتمان 66 وديادبول ستظل تلعب وتحافظ عليها بشغف في 20 عامًا قادمًا.
بينبول هو واحد من تلك الأنواع التي يصعب تحديد ما يجعل لعبة معينة ممتعة، مثيرة، ولديها قيمة إعادة اللعب. ما الذي تعتقد أنه يجعله يبرز عن الباقي؟
أعتقد أن الأمر يبدأ بإنشاء تجربة متسقة، حيث يتم دمج جميع العناصر المتنوعة التي تشكل جهاز بينبول حديث بطريقة متسلسلة. أولاً، تحتاج إلى ديناميات كروية مثيرة للاهتمام التي تمنح اللاعب إحساسًا بالسيطرة، وفي الوقت نفسه، تحدّه للحفاظ على نفس السيطرة. إنه واجهة تحكم غريبة؛ أزرار وفلبرات. الحقيقة هي أنها مجرد لعبة “كرة وملعقة”، مثل البيسبول أو التنس، حيث تحتاج إلى تدريب عين عقلك للتعامل مع سرعة وحركة الكرة.
مثل جميع الألعاب، عناصر التغذية الراجعة لللاعب، مثل التغييرات الفيزيائية للحالة، وتحويلات جهاز اللعب، وأحداث العرض في الشاشة، وأحداث الضوء على لوحة اللعب، وأحداث الصوت، كلها مفتاحية. جزء لا يتجزأ من أي لعبة هو الاتصال بحالات اللعبة ونجاح اللاعب من خلال أهداف التقدم والتحفيز؛ هذا يبدأ بقواعد اللعبة التي يمكن للاعب فهمها. يجب أن ترفه لعبة بينبول في سياق القاعدة الأولى والأكثر أهمية في اللعبة، وهي إبقاء الكرة في اللعب. إذا لم تكن تحافظ على الكرة في اللعب، فأنتهت اللعبة. كل قاعدة أخرى وهدف تقدم بناء على ذلك. أعتقد أن الفكاهة تلعب دورًا كبيرًا في حلقة التغذية الراجعة للعبة، إذا كان اللاعب يضحك، فهو يستمتع بلعبتك. لهذا السبب، أفتخر جدًا بما فعلنا مع ديادبول، لأنني أعتقد أنه ينجح في جميع هذه العناصر.
يبدو أن بينبول يمر بتحول خلال العقد الماضي. ما الذي تعتقد أنه وراء هذا الازدهار؟
إنه تجربة فريدة وغريبة جدًا، ويمكن أن تكون اجتماعية جدًا. نشأ شركتنا من الرماد بعد الركود في عام 2008 مع تركيز واضح على: “ماذا نبدو عليه بعد 10 سنوات؟” “ماذا نريد أن نكون؟” تلا ذلك سريعًا: “كيف نحصل عليه؟” لا أعتقد أن الازدهار هو شيء حدث فجأة؛ أعتقد أننا لعبنا دورًا حاسمًا.
ما هو الشيء الذي يجعل الوظائف الميكانيكية للبينبول جذابة مقارنة بالخيارات المتزايدة للألعاب الحديثة مثل الرياضات الإلكترونية وواقع افتراضي؟
أعتقد أن محاولة السيطرة على جوهر اللعبة في سياق الفيزياء الطبيعية للعالم يجعلها تجربة فريدة. عشوائية اللعبة هي وظيفة الجاذبية، وليس مولدًا عشوائيًا للرقام، وتنقدم وفقًا لنواتج مخططة.
ما هو برنامج ستيرن إنسايدر والوصول الكامل، وماذا يقدم للاعبين؟
اليوم، يوفر البرنامج للاعبين الوصول إلى محتوى فريد خلف الكواليس؛ مثل العروض الأولى، ومقابلات المصممين، ومحتوى “صنع”، و перспективات كثيرة حول استراتيجية الشركة والتفكير. تطور البرنامج مصمم لجلب المزيد من الأشياء المثيرة في المستقبل.
ما مدى شعبية بطولات ستيرن برو سيركيت، وماذا يجب على اللاعبين توقعه منها؟
برو سيركيت هي سلسلة بطولات تمت صياغتها بعناية لتعزيز وتوسيع التفاعل مع الألعاب في أفضل بيئة ممكنة. سوف تواصل النمو والتطور؛ في بعض الطرق، إنها رياضة إلكترونية. لديها كل المكونات للترفيه الكتلة لأنها تجمع بين مشاهير الهواية، والمشجعين، وأفضل اللاعبين في العالم.
هل هناك أي شيء آخر تود مشاركته حول ستيرن بينبول؟
آمل أن يدرك الجمهور أننا أيضًا مستهلكون لمنتجاتنا. كل عام، نشتري هذه الألعاب بمالنا الخاص، وبهذا المعنى، نحن نصنع الألعاب التي نريد لعبها. داخل الشركة، لدينا بعض أفضل اللاعبين في العالم، بما في ذلك اللاعب الحالي رقم 1 وعدد من الرجال الذين “في أي يوم معين” يمكن أن يكونوا رقم 1. نحن نأتي بهذا الحب للعبة والشغف المتحمس إلى الشركة والمنتج. نحن سعداء وممتنا لكل مالك، لاعب، مشغل، تاجر، وموزع للألعاب. ابق في المنزل، ابق في أمان، ولعب بينبول!
شكرًا على المقابلة الرائعة، لقد لعبت العديد من هذه الألعاب أثناء نموي، لذلك كانت هذه لحظة نوستالجية رائعة. القراء الذين يرغبون في معرفة المزيد يجب أن يزوروا ستيرن بينبول.











