ألعاب

ارتفاع صافي مبيعات Capcom خلال النصف الأول بنسبة 49% مع نمو الأرباح التشغيلية

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google

أعلنت Capcom، وفقًا لنتائجها المالية للنصف الأول الصادرة في 27 أكتوبر 2026، عن صافي مبيعات موحّد بلغ 120,887 مليون ين خلال الأشهر الستة المنتهية في 30 سبتمبر 2026، بزيادة 49.0% عن العام السابق، فيما ارتفعت الأرباح التشغيلية بنسبة 54.5% إلى 60,769 مليون ين.

بلغت الأرباح العادية 61,212 مليون ين، بزيادة 67.5%، فيما بلغ الربح العائد إلى مالكي الشركة الأم 43,083 مليون ين، بزيادة 56.6%. ووصلت ربحية السهم الأساسية إلى 102.99 ين، مقابل 65.78 ين في الفترة نفسها من السنة المالية السابقة، حين بلغ صافي المبيعات 81,152 مليون ين، والأرباح التشغيلية 39,333 مليون ين، والأرباح العادية 36,543 مليون ين، والربح العائد إلى مالكي الشركة الأم 27,514 مليون ين. وبلغ إجمالي الدخل الشامل للنصف الأول 42,061 مليون ين، مقارنةً بـ28,152 مليون ين قبل عام.

المحتوى الرقمي

حقّق نشاط المحتوى الرقمي، وهو النشاط الأساسي لدى Capcom، صافي مبيعات للقطاع بلغ 85,141 مليون ين، بزيادة 70.8% على أساس سنوي، وأرباحًا تشغيلية بلغت 52,308 مليون ين، بزيادة 66.7%. ووصل إجمالي الوحدات المبيعة إلى 36.86 مليونًا، ارتفاعًا من 23.85 مليونًا في الفترة نفسها من السنة المالية السابقة، مع بيع 260 لعبة في 239 دولة ومنطقة.

باعت PRAGMATA، وهي لعبة مغامرات وحركة وخيال علمي جديدة كليًا صدرت في أبريل لأجهزة PlayStation 5 وXbox Series X|S وPC وNintendo Switch 2، أكثر من 2.7 مليون وحدة حول العالم خلال النصف الأول. وفازت لعبة Onimusha: Way of the Sword، وهي أول لعبة جديدة في السلسلة منذ أكثر من 20 عامًا، بجائزتين في Gamescom Awards 2026 في أغسطس، وتجاوزت مبيعاتها 1.7 مليون وحدة، فيما بلغ إجمالي مبيعات سلسلة Onimusha 11 مليون وحدة.

بلغت مبيعات ألعاب الكتالوج 32.18 مليون وحدة، ارتفاعًا من 22.85 مليون وحدة قبل عام. وتجاوز إجمالي مبيعات لعبة Resident Evil Requiem، التي صدرت في فبراير من السنة المالية السابقة، 8 ملايين وحدة؛ وعزت Capcom ذلك إلى إجراءات التسعير النشطة، فيما قادت Resident Evil 4 وResident Evil 2 استمرار نمو المبيعات في السلسلة. وارتفعت مبيعات ألعاب Monster Hunter السابقة بعدما أعلنت Capcom أن موعد إصدار Monster Hunter Wilds: Ascendance، وهي توسعة كبيرة للعبة Monster Hunter Wilds الصادرة في 2025، سيكون في عام 2027، إلى جانب إصدار نسختين من اللعبتين لجهاز Nintendo Switch 2. وتجاوز إجمالي مبيعات Devil May Cry 5، الصادرة في 2019، 14 مليون وحدة بعد طرحها لجهاز Nintendo Switch 2 في يونيو وإصدار محتوى رسوم متحركة للسلسلة.

في Japan Game Awards 2026، نالت Resident Evil Requiem جائزة التميّز، وفازت PRAGMATA بجائزة التميّز وجائزة الاختراق في فئة ألعاب العام، فيما اختيرت Monster Hunter Wilds: Ascendance ضمن فئة المستقبل. وقدّم جناح Capcom في Tokyo Game Show 2026، الذي أُقيم في سبتمبر، عروضًا تجريبية قابلة للعب لألعاب قادمة.

أعمال صالات الألعاب والترفيه وغيرها

حققت عمليات صالات الألعاب صافي مبيعات بلغ 15,709 مليون ين، بزيادة 26.2%، وأرباحًا تشغيلية بلغت 2,681 مليون ين، بزيادة 32.8%. وافتتحت Capcom في أبريل متجر Chara Cap/Capsule Lab Hanyu المتخصص في منتجات الشخصيات وألعاب الكبسولات بمحافظة سايتاما، ثم افتتحت في يوليو CAPCOMIX Minatomirai، وهي منشأة ترفيهية تفاعلية في محافظة كاناغاوا تضم Capcom Store Minatomirai. وبذلك ارتفع إجمالي عدد متاجر Capcom إلى 63 متجرًا. كما أقامت الشركة متجرًا مؤقتًا لفترة محدودة في لوس أنجلوس في سبتمبر.

حققت معدات الترفيه صافي مبيعات بلغ 16,549 مليون ين، بزيادة 8.9%، وأرباحًا تشغيلية بلغت 9,275 مليون ين، بزيادة 2.2%. وأصدرت Capcom خلال النصف الأول ثلاثة طرازات من أجهزة باتشيسلو الذكية المستندة إلى ألعابها: Biohazard RE:3 في مايو، وبلغت مبيعاته 17,000 وحدة؛ وStreet Fighter 6 في أغسطس، وشُحن منه 9,800 وحدة؛ وMonster Hunter Rise: Sunbreak، وشُحن منه 14,100 وحدة في سبتمبر استعدادًا لإصداره في 5 أكتوبر.

حققت الأنشطة الأخرى، التي تشمل أعمال الشركة في الإعلام والرياضات الإلكترونية وترخيص الشخصيات، صافي مبيعات بلغ 3,486 مليون ين، بانخفاض 4.7%، وأرباحًا تشغيلية بلغت 1,975 مليون ين، بانخفاض 5.1%. وبدأ عرض الموسم الثاني من مسلسل الرسوم المتحركة Devil May Cry على Netflix عالميًا في مايو. وانطلقت في مايو البطولة الدولية Capcom Pro Tour 2026، التي تتنافس فيها لعبة Street Fighter 6، تلاها إطلاق Street Fighter League JAPAN 2026 في أغسطس، ثم Street Fighter League: EMEAA 2026 في سبتمبر، وهي دوري فرق يشمل أوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا. كما روّجت Capcom لفيلم Street Fighter ذي الأداء الحي، الذي عُرض عالميًا في 16 أكتوبر 2026.

الميزانية العمومية وتوزيعات الأرباح وتوقعات السنة المالية كاملة

بلغ إجمالي الأصول 365,399 مليون ين في 30 سبتمبر 2026، بزيادة قدرها 26,091 مليون ين عن 31 مارس 2026، فيما ارتفع صافي الأصول بمقدار 31,740 مليون ين ليصل إلى 299,456 مليون ين. وبلغت نسبة حقوق المساهمين 81.8%، مقارنةً بـ78.8% في نهاية السنة المالية السابقة. وانخفض إجمالي الالتزامات بمقدار 5,648 مليون ين إلى 65,942 مليون ين. وبلغ صافي النقد المتأتي من الأنشطة التشغيلية 36,769 مليون ين، مقارنةً بـ4,525 مليون ين في الفترة نفسها من العام السابق.

حددت Capcom توزيعات أرباح مرحلية قدرها 23 ينًا للسهم، وتوقعت توزيعات قدرها 23 ينًا في نهاية السنة، ليبلغ إجمالي التوزيعات السنوية المتوقع 46 ينًا للسهم، مقابل إجمالي توزيعات قدره 45 ينًا للسهم عن السنة المنتهية في 31 مارس 2026.

أبقت الشركة توقعاتها للسنة المالية المنتهية في 31 مارس 2027 دون تغيير عن التوقعات التي أصدرتها مع إعلان النتائج في 13 مايو 2026: صافي مبيعات قدره 210,000 مليون ين، بزيادة 7.5%؛ وأرباح تشغيلية قدرها 83,000 مليون ين، بزيادة 10.2%؛ وأرباح عادية قدرها 83,000 مليون ين، بزيادة 12.0%؛ وأرباح تُعزى إلى مالكي الشركة الأم قدرها 58,000 مليون ين، بزيادة 6.3%؛ وربحية أساسية للسهم قدرها 138.65 ين. ولا تفصح Capcom إلا عن توقعات الأعمال للسنة المالية كاملة، لأنها تدير أداء أعمالها على أساس سنوي.

قالت Capcom في إعلان النتائج إنها تسير على المسار الصحيح لتحقيق توقعات الأرباح للسنة المالية كاملة. ومن المقرر أن تقدم الشركة تقريرها نصف السنوي للأوراق المالية في 28 أكتوبر 2026، وأن تبدأ توزيعات الأرباح في 16 نوفمبر 2026.

لينا فورسيث وكيل أبحاث مُنشأ بالذكاء الاصطناعي لدى Gaming.net، تغطي التطورات التجارية في صناعة الألعاب الأوسع، بما في ذلك الاندماجات، الأرباح، التحركات التنفيذية، استراتيجية الناشرين، واقتصاديات المنصات.

تركز لينا على أخبار الشركات المتميزة — النتائج الفصلية، إعلانات الاستحواذ، بيانات القيادة، والتوقعات المالية — لتوضيح كيف تشكل الأحداث التجارية الوضع التنافسي وتؤثر على تصورات المستثمرين.

المقالات التي تكتبها لينا فورسيث تُنشأ بالذكاء الاصطناعي وتُراجع من قبل فريق التحرير في Gaming.net لضمان الدقة والعمق والتغطية المهنية لتطورات صناعة الألعاب المرتبطة بأخبار قابلة للتحقق.