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AI LIMIT評測(PS5 & PC)

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AI LIMIT review

AI Limit與人工智慧無關,至少不是你想像中的那種。它的AI影響力並不超出主角,一個被稱為「Blader」的不死之身,外表像人類,但由未知技術創造。無論如何,這是一部涉足Soulslike遊戲的動漫。

是的,即使Soulslike遊戲層出不窮,開發商SenseGames仍然熱衷於挖掘這個類型的未被探索的潛力。結合動漫和Soulslike是一步向前,The First Berserker: Khazan也在同一天發布,同樣嘗試這個想法。

你可能想知道AI Limit從Soulslike遊戲中借用了多少機制。老手們肯定會欣賞熟悉的戰鬥系統。然而,新手們也會對它做出不同的嘗試,以吸引他們嘗試這個類型。對於你可能有的任何疑問和誤解,AI Limit 評測會在下面澄清。

崛起,救世主

AI LIMIT評測

你知道(或聽說過):主角在不知不覺中醒來,對自己一無所知。 AI Limit,在這種情況下,主角Arrisa是一個Blader,醒來在下水道,真的。很明顯,周圍的世界狀況很糟糕,需要拯救。所以,你出發,拼湊環境故事的線索和你遇到的NPC的故事,以了解Havenswell發生了什麼。

你可能會找到一些筆記,透露更多關於過去和未來的信息,以及你可能如何幫助。但老實說,和大多數Soulslike遊戲一樣,幫助的方法是殺死你路上的任何東西。敵人會成群結隊地出現。所以,你需要真正深入研究為你提供的武器和管理你的資源。當你到達關卡的盡頭時,有一個大BOSS等著你。

如果一切聽起來很艱苦,那是因為它確實很艱苦。Soulslike遊戲旨在將你推到極限,往往要求你掌握快速的戰鬥和精確的閃避和格擋。 AI Limit 並不例外,甚至更進一步,具有分支(Dark Souls的bonfires),你可以在死亡後重生和升級。所以,總是有機會再試一次和再試一次,故意讓你在最終取得勝利之前經歷無數次的試錯。

輕鬆搞定

三面赦免者

然而 AI Limit的戰鬥系統使其更容易。它確實是一種更容易接觸的Soulslike遊戲,儘管仍然有一些缺陷。它嘗試通過消除任何耐力條來使你的旅程更容易。它幾乎很奇怪,不需要耐力條來檢測你對角色施加的身體強度。衝刺和近戰通常會耗盡耐力,要求你在幾次鎖定後休息一下。

它一直是Soulslike遊戲中的重要組成部分,關注你的耐力。你不想在戰鬥中耗盡耐力,留下自己容易受到攻擊。因此, AI Limit 消除了耐力條,可能是一個明智的選擇。它意味著你可以盡情地衝刺、閃避和格擋,無需顧慮耐力。

另一個 AI Limit 使你的負擔更輕的方式是消除了返回你身體以取回資源的需要。相反,它只會在死亡後取走你資源的一定百分比。這確實是一個懲罰方面,尤其是考慮到AI Limit中的交易有多昂貴,以及資源有多稀缺。然而,你總是可以安心地知道,你永遠不會面臨失去所有資源的風險。

混合包

AI LIMIT評測

然後就有了戰鬥設計問題,BOSS出奇地容易被打敗。Soulslike遊戲的老手們知道(並可能會從)BOSS的痛苦中得到滿足。它們挑戰你,真正地挑戰你,往往會在你最終打敗它們之前引起你的沮喪。 AI Limit消除了所有這些來回。有些BOSS甚至可以用幾個格擋就打敗,生命條很容易耗盡。這留下了很少的動力去切換到你其他的能力。

但這一切都可能是好消息,對於那些尋找易用性的玩家。最終,AI Limit的戰鬥系統很敏捷,反應很快。戰鬥系統運作得很完美。它只是基於Soulslike遊戲通常採取的懲罰路線而值得懷疑。

另一方面,AI Limit增加了Sync Gauge。要填滿它,你需要與敵人近距離接觸。無論是快速的輕攻擊組合、衝入敵人中還是利用沒有耐力條的優勢,Sync Gauge都會配合。作為你的獎勵,你會開始對敵人造成更高的傷害,當計量表達到一定水平時。

更重要的是,它會提高你的武器能力和魔法咒語,對敵人造成更具毀滅性的傷害。然而,當Sync Gauge耗盡時,無論是因為受到傷害還是使用武器能力和魔法咒語,你都會陷入困境。你的角色會對敵人造成更少的傷害,你的攻擊和防禦會變得幾乎無效。在這個時候,你可能需要退縮並尋找安全。

平衡問題

Ai

你可以立即看到這個機制的問題。在最佳情況下,你會在戰場上變成一頭猛獸,快速消滅敵人。高Sync Gauge可以是一個不可阻擋的力量。然而,相反的情況可能會讓你變得非常弱,無論如何,填滿Sync Gauge再次會很困難。上升容易,下降容易,但再次上升,那就很困難了。

不幸的是,這是你在戰鬥中唯一需要考慮的風險與回報因素。其他因素都是戰前考慮的。無可否認,AI Limit 有一個深入的自定義系統,為你提供了很多能力和武器。你可以盡情地玩弄不同的配置和匹配。另外,你可以揮舞兩把武器,並在飛行中切換它們。然而,當格擋過於強大,敵人的移動很笨拙,其他缺乏靈感的重複和單調的攻擊模式時,你會留下很少的動力去探索每個資源。

總體而言

斬擊機械

我幾乎沒有談到故事,因為它最多只是合格。 你不會得到一個戲劇性的事件積累。角色不感興趣,主角領導著最無聊的主角。顯然,「泥土」已經污染了世界,釋放出怪物。但你也可以吃泥土來生存。這一切都只是太乾燥了。

我會說,環境說明了很多事情。你可以從環境線索和故事中了解這個世界的困境。從下水道到地面的世界,很明顯可以看出進步的差異。

從視覺上來看,AI Limit的動漫風格完成了它的工作。它的角色使用醒目的Cel-shaded風格,而環境可以在某些時候非常詭異。它們在你心中引起了感覺,對Havenswell遭受的苦難感到悲傷。但你不禁會感到遺憾,對於失去真正偉大的機會。這個世界和戰鬥系統本可以更進一步,超越只是合格的水平。

判斷

Arrisa

對於任何新的Soulslike遊戲來說,競爭是激烈的。隨著The First Berserker: Khazan的發布,即使是融入動漫的Soulslike遊戲,也有值得尊敬的競爭者。所以,什麼會讓你選擇AI Limit 而不是其他選擇?首先,它的Sync Gauge系統改變了Soulslike遊戲的戰鬥機制,無論是好是壞。

它鼓勵你在戰鬥中採取激進的方式,以獲得Sync的好處。如果你放鬆警惕,甚至犯了一個小錯誤,那就可能是終局。絕不能讓Sync Gauge降低,否則你的角色會受到嚴重的打擊。

為了彌補任何粗糙的損失,AI Limit 拋棄了耐力條。所以,你可以盡情地衝刺、閃避和格擋,無需顧慮耐力。它還消除了返回你身體以取回資源的需要。相反,它只會在死亡後取走你資源的一定百分比。這一切都使你的Havenswell之旅變得容易了一點。

然而,即使AI Limit 為了開闢一條獨特的道路而採取了步驟,它仍然停留在其他偉大的遊戲的陰影中。肯定有更好的Soulslike遊戲。但你也可以做得更差。所以,我想問題是你是否正在尋找一個易用的Soulslike遊戲。你也需要原諒枯燥的故事和重複的任務。BOSS也很容易被打敗。

對你來說,痛苦的跑動最重要嗎? AI Limit 不是那種遊戲。但如果你正在尋找一個合格的故事和戰鬥系統,請隨意查看AI Limit

AI LIMIT評測(PS5 & PC)

這裡很泥濘

這裡很泥濘,不僅是在AI Limit中,也在它的執行中。你可能會對許多錯失的機會感到失望。或者你會欣賞對於Soulslike世界的新手的易用性。不管怎樣,這是一款不錯的遊戲,試圖改變傳統的Soulslike系統。它消除了耐力條,取而代之的是Sync Gauge,填滿它可以給你更多的傷害輸出。它是否成功取決於你對變化的開放程度。

 

埃文斯·卡兰贾是一位视频游戏评论家和特稿作家,现任职于Gaming.net,负责游戏评论、平台推荐和所有主要游戏机及PC的新发布游戏报道。他从童年时期开始玩游戏,第一款游戏是任天堂娱乐系统上的《魂斗罗》,并且只从亲身经历出发撰写文章,对每一款他报道的游戏都亲自玩过后才会推荐。 他专注于故事驱动和单人游戏、独立游戏,以及Game Pass、PS Plus和任天堂Switch Online上的平台特定指南。在不写作的时候,可以找到他正在观察市场、玩他最喜欢的游戏、徒步旅行或观看F1比赛。