访谈
克里斯·韦德,Luckshot Games 的创始人谈论 BIG HOPS – 采访系列
什么有四条腿,使用蔬菜搭建路径,并像时尚潮流一样穿着带绳子的连帽衫? BIG HOPS,从听起来来说就是这样。没错——Luckshot Games 工作室正在尝试一块新的、以青蛙为中心的荷叶,目前正在通过其官方 Kickstarter 活动寻求大约 40,000 美元的资金,以将其基于 parkour 的 3D 平台游戏带到游戏机和 PC 上。
“当时的设计趋势是给玩家带来真正的自由和创造力,就像在《塞尔达:荒野之息》、《Spelunky》和《Rimworld》等游戏中一样,这让我感到非常鼓舞。自私地和嫉妒地,我希望看到我的最爱类型中的出现游戏性,”Luckshot Games 在他们的 Kickstarter 电梯演讲中写道。
“从那时起,BIG HOPS 成为了一个极简主义游戏,并融入了更多的想法和灵感。它的机制、故事、氛围和幽默来自过去 40 年的众多游戏和电视节目。马里奥(64、奥德赛、阳光和银河)和塞尔达(荒野之息、风之杖和时之笛)都是巨大的影响力。我们还花了很多时间讨论索尼克冒险、Spelunky、王国之心、超级心理学家、阿凡达:最后的气宗、海绵宝宝和史蒂文宇宙。”
我被将这些影响力结合成一个青蛙式的 IP 的想法所吸引,所以我最近决定联系 Luckshot Games 的创始人克里斯·韦德,深入探讨 BIG HOPS 的池塘。
感谢您今天与我们交谈——我们感谢有机会了解更多关于 BIG HOPS 的信息。在我们涉足那个池塘之前,让我们谈谈更多关于 Luckshot Games 和您在该领域的经验。您能告诉我们这个故事吗?
克里斯:好的。我于 2015 年创立了 Luckshot Games,以制作创新、高质量的游戏,注重角色和魅力。我们的第一款游戏是香肠体育俱乐部,这是一款关于松弛动物玩体育的派对游戏,于 2018 年在 Steam 和 Switch 上发布。在 BIG HOPS 之前,我曾参与过多个项目,但它们之间的共同点是小团队和对设计的创新热情。其中一些项目包括假期模拟器、战斗厨师旅团和多元花园。
您已经简要地谈到了对游戏的核心影响和帮助 BIG HOPS 成生的特许经营。您能否详细说明这一点?是什么激发了您最初的想法?
克里斯:BIG HOPS 的开始是我在 VR 游戏公司 Owlchemy Labs 任职期间,作为假期模拟器的高级游戏设计师。我对 VR 有着爱恨交织的关系,一方面我对它能够与一切事物进行交互(这与 AAA 设计趋势相反)感到兴奋,另一方面我对无法让玩家移动或以有趣的方式移动感到沮丧,因为这会有晕动病的风险。
从那里,我得到了 BIG HOPS 的两个设计支柱,即深度移动和高互动性。
我从 2019 年开始制作 BIG HOPS 的原型,并且我有这些想法,并且我一直在玩马里奥奥德赛和塞尔达:荒野之息,我想,哇,我希望像塞尔达一样的出现游戏性和玩家自由能够在 3D 平台游戏中发挥作用,并且仍然保持与任何马里奥游戏相同的移动深度。回顾过去,这是一个非常雄心勃勃的目标,我将让玩家来决定我们是否成功。
我们不会要求您泄露太多剧情,不用担心!我们渴望了解更多关于 BIG HOPS 的故事。您能填补空白吗?
克里斯:我会给您比我们在营销副本中分享的更高层次的答案,因为这个长篇采访似乎适合这样做。
BIG HOPS 是关于一只名叫霍普的年轻青蛙的故事,他在家乡的农场感到无聊,渴望冒险。他突然被一个叫做迪斯的神秘灵魂绑架,并立即对自己的新情况感到矛盾——这是一个冒险的机会,但我的家人需要我,他们认为我已经抛弃了他们。于是,冒险开始,无论是为了回家还是为了自己的缘故。
在您访问的每个世界中,您都会遇到一位正在经历类似困境的朋友,思考如何平衡个人追求和社会责任。每个人都有不同的答案,我们的目标是鼓励玩家思考这种平衡以及它如何适应他们自己的生活。到游戏结束时,您将了解迪斯也与这个问题有关,您与他的冲突直接与此有关。我将抵制变得更加具体……
我正在解释这里的潜台词,我们将看看玩家是否会以这种方式与游戏产生联系。但这是我在编写游戏时所思考的内容,我希望这个主题能够与玩家产生共鸣。
从我们听到的内容来看,BIG HOPS 的四个不同的世界将是游戏的一个巨大卖点。您能告诉我们更多关于这些地区的信息,以及它们将如何在特征和挑战方面有所不同吗?
克里斯:(详细信息如下)
森林:
霍普的家乡森林很简单,田园诗般。这里什么都不发生,他们就喜欢这样。你将在这里与你的妹妹莉莉一起徒步旅行。
红色沙漠:
一个巨大的开放沙漠,里面有火辣的甜椒、弹弓投掷者、隐藏的挑战和一个叫做尘土岭的城镇,隐藏在山腰中。那里住着的兔子村民正在处理一个日益增长的沉洞,你很快就会遇到一个戴面具的陌生人,他对谁是幕后黑手有所怀疑。
开放海洋:
一串岛屿和油田,由水獭和海鸥居住。你将找到一个叫做垃圾镇的海村,被海盗绑架,并潜入一个水下发电厂,试图激活它(尽管它的公司开发商不愿意)。
碎裂山:
在毁灭性的矿山灾难发生多年后,你将遇到幸存者,他们居住在山的深处。很快,你就会被一些想要闯入和探索坍塌矿山的寻宝者混在一起。与此同时,幸存主义者公社哈文尼特人正在监视你的每一个动作。
让我们进一步讨论游戏玩法。从 parkour 机制到舌头点击工具——BIG HOPS 很明显有很多功能。您能告诉我们如何将所有这些移动的部分结合起来,使游戏变得流畅和有趣吗?
克里斯:解释游戏玩法如何变得有趣就像解释一个笑话一样,所以我的最佳建议是前往 Steam 查看免费演示版本。
我会说的是,在开始时有熟悉的平台游戏基础,我们在演示中不断添加和构建层次,以便您能够轻松地进入游戏的复杂性。结合攀爬、墙壁奔跑和舌头摆动可能需要一些时间来适应。投下蔬菜以使它们按照您的意愿行事也可能是一个学习过程。最后,使用背包存储和回忆物品以满足您的需求也与您习惯的不同。
一旦您在大约一个小时后适应了,您就会开始拥有肌肉记忆并理解如何将不同的蔬菜搭建块与您的动作套件结合起来,然后您将感到整个关卡都是您的游乐场。
BIG HOPS 已经处于活跃开发状态多年了。我们很好奇,您在将其带到目标平台方面进展如何?我们是否有可能在今年年底前看到它登陆游戏机和 PC,还是我们过于乐观了?
克里斯:我们处于非常好的状态,能够在今年将游戏发布出来。整个游戏已经存在,您可以在没有太多阻塞问题的情况下玩完它,但我们需要进行很多抛光和改进,这是一个大游戏(大约 15 小时)。期待在 Switch 和 PC 上看到它,并且希望其他平台也能尽快发布。
您能否告诉我们更多关于 Kickstarter 活动和您作为团队正在努力实现的目标?如果您不介意我问,未来玩家的完全支持将如何在长期内帮助 BIG HOPS?
克里斯:对于我们来说,Kickstarter 是关于结束强势。我们需要资金来增加一些开发时间,添加语音,翻译成几种流行语言,进行适当的 QA,并尽快开始处理控制台端口。
除了 Kickstarter 之外,潜在的关注者可能会在哪里学习更多关于 BIG HOPS 的信息?是否有有用的社交渠道、新闻通讯或其他值得注意的阅读材料您不介意与我们分享?
克里斯:我的社交媒体个人资料仍然是最好的地方。以下是 Bluesky 和 Twitter(X)。
感谢您再次抽出时间与我们讨论 BIG HOPS,克里斯。我们期待在未来几个月内了解更多关于它的信息!
您可以在 Luckshot Games 的 Kickstarter 页面 这里 找到关于 BIG HOPS 的更多信息。为了获取更多关于游戏的发布前更新,请务必在 Steam 这里 将其添加到您的愿望清单中。