Tin tức
Chu Kỳ Phát Triển Studio AAA Không Hoạt Động: Đây Là Cách Mô Hình Nhà Phát Triển Trò Chơi Độc Lập Có Thể Giúp
Chu kỳ phát triển studio trò chơi AAA đang gặp khó khăn khi đối mặt với những trở ngại kinh tế và sự phình to. Các chu kỳ phát triển dài, số lượng nhân viên tăng và ngân sách tăng vọt có nghĩa là các studio lớn đang gặp khó khăn. Những trò chơi thành công khiêm tốn và sự ca ngợi của giới phê bình không còn chuyển thành lợi nhuận.
Đồng thời, được trang bị bởi công nghệ mới nhất và ý tưởng mới, các nhà phát triển trò chơi độc lập đang tìm thấy khán giả lớn hơn và tạo ra lợi nhuận lớn hơn. Khi các studio lớn gặp khó khăn trong một ngành công nghiệp trò chơi ngày càng không khoan nhượng, sự tập trung tự nhiên của các nhà phát triển độc lập vào chu kỳ phát triển nhanh hơn, thiết kế trò chơi sáng tạo và công nghệ mới có thể cung cấp một bài học quý giá cho sự cạnh tranh AAA của họ.
Có Gì Đó Không Đúng Trong Đường Dẫn Từ Trò Chơi Độc Lập Sang Khối Lượng AAA
Trò chơi độc lập luôn là những trò chơi thử nghiệm hơn khi nói đến việc đẩy ranh giới của những gì có thể trong trò chơi, với cách kể chuyện sáng tạo, cơ chế trò chơi tiên tiến và thiết kế táo bạo để thu hút hoàn toàn khán giả của họ. Trong quá khứ, sự thành công của một tựa trò chơi độc lập được săn đón thường đặt hướng đi cho các studio AAA, những người thấy sự gia tăng phổ biến của một thể loại mới hoặc được hồi sinh như một khoản đầu tư an toàn.
Tuy nhiên, việc sao chép định dạng của một trò chơi độc lập thành công với ngân sách AAA và chu kỳ phát triển kéo dài thường dẫn đến một thị trường bão hòa, kết quả là các dự án tốn kém và tốn thời gian thất bại khi các đối tác độc lập linh hoạt hơn của họ thành công.
Ví dụ, hãy nhìn vào cơn sốt mới nhất của ngành công nghiệp trò chơi: các trò chơi bắn súng loại trừ. Studio độc lập Battlestate Games của Nga Escape From Tarkov được coi là đã sinh ra thể loại phụ súng đầu tiên, trong đó người chơi进入 một môi trường nguy hiểm, thường là trong đội, để thu hồi càng nhiều “đồ trang bị” càng tốt. Sau khi trò chơi thành công, các studio chính thống đã vội vàng tạo ra các trò chơi sao chép của riêng họ, như Rainbow 6 Extraction, hoặc chạy để bao gồm các chế độ bắn súng loại trừ trong các tựa trò chơi của họ (Battlefield 2042, ví dụ). Sự đồng thuận chung vào năm 2025 là thể loại đã trở nên bão hòa, một sự thật được phản ánh trong các khoản ngân sách AAA bị lãng phí và số lượng người chơi giảm dần. Trong khi đó, Escape From Tarkov vẫn đang hoạt động mạnh mẽ.
Đây là một phiên bản mãnh liệt hơn của một câu chuyện chúng ta đã thấy diễn ra hàng trăm lần, bao gồm cả các trận chiến royale và metroidvanias. Các studio AAA nhảy lên băng chuyền và lấp đầy thị trường trong tìm kiếm thành công đảm bảo, chỉ để thấy lợi nhuận kém. Cách tiếp cận này có thể đã đủ tốt trong quá khứ. Tuy nhiên, ngày nay, các studio cần phải linh hoạt hơn nếu họ muốn bắt kịp xu hướng mới nhất trong một cảnh quan trò chơi đang phát triển nhanh hơn bao giờ hết.
Các nhà phát triển độc lập đã lâu được ở tiền phong, không chỉ khi nói đến việc phổ biến các thể loại và chủ đề không thời thượng, mà còn đưa các đổi mới công nghệ mới vào mainstream.
Trong thể loại súng đầu tiên, tựa trò chơi độc lập SUPERHOT đã thu hút một lượng khán giả lớn với sự đổi mới về cơ chế đóng băng thời gian và một phiên bản VR thành công. Như luôn vậy, các studio lớn đã nhanh chóng cố gắng dựa vào thành công của SUPERHOT với các trò chơi điều khiển thời gian. Dishonored nhà phát triển Arkane Studios đã hợp tác với Bethesda để sản xuất Deathloop vào năm 2021.
Mặc dù nó đã nhận được sự đánh giá cao của giới phê bình và doanh số ban đầu đáng kính, nhưng sự thiếu thống trị toàn ngành, cùng với hiệu suất dưới mức mong đợi của trò chơi tiếp theo của Arkane Redfall vào năm 2023, đã dẫn đến việc Microsoft đóng cửa văn phòng Austin của Arkane vào tháng 5 năm ngoái. Microsoft được cho là đã thực hiện các cắt giảm này vì “tái ưu tiên hóa các tựa trò chơi và tài nguyên.” Đọc giữa các dòng, điều này có nghĩa là các trò chơi có doanh thu cao hơn sẽ nhận được nhiều đầu tư hơn và những trò chơi như Redfall chỉ làm “được” sẽ bị bỏ rơi. 96 nhân viên dư thừa tại Arkane (vẫn hoạt động một studio nhỏ ở Lyon, Pháp) là một phần của câu chuyện đang trở nên ngày càng mang tính biểu tượng của đường dẫn từ trò chơi độc lập sang khối lượng AAA.
Ngành công nghiệp không thể tiếp tục như nó đã làm và mong đợi cùng một kết quả. Chúng ta đang sống trong một thế giới khác. Các ngân sách lớn và chu kỳ phát triển nhiều năm là một câu lệnh tử cho các studio nếu những khoản đầu tư đó không đảm bảo lợi nhuận ngoạn mục. Nếu bạn không phải là một hit lớn, bạn là một thất bại.
Как Обычно, Nhà Phát Triển AAA Nên Nhìn Vào Các Nhà Phát Triển Độc Lập
Các studio AAA không bao giờ gặp khó khăn khi sao chép “bài tập về nhà” của các nhà phát triển độc lập. Tuy nhiên, các studio AAA đang tìm thấy môi trường hiện tại không thuận lợi nên rút ra nhiều hơn từ cảnh độc lập hơn là thể loại của “điều chắc chắn” tiếp theo của họ.
Thay vì sao chép các khái niệm trò chơi mà sau đó được phát triển bằng công thức AAA của một ngân sách lớn và chu kỳ phát triển dài, các studio lớn nên sao chép các quy trình của các nhà phát triển độc lập.
Các studio độc lập thiếu thời gian, tiền bạc và tài nguyên. Kết quả là, những studio thành công tập trung vào thiết kế hiệu quả, chu kỳ phát triển nhanh hơn và tận dụng công nghệ tiên tiến nhất để thành công lớn với khán giả của họ.
Thử thách của việc tạo ra một trò chơi độc lập thường buộc nhiều studio nhỏ phải coi trọng hiệu quả khi xử lý một dự án mới. Các nhà phát triển độc lập sẽ ưu tiên phát hành các tựa trò chơi có thời lượng chơi ngắn hơn trung bình nhưng vẫn đủ hấp dẫn để đáng giá thời gian của người chơi. Các trò chơi dựa trên các khái niệm đơn giản, với khả năng chơi lại đến từ việc tạo thủ tục và các cơ chế kỳ lạ, chứ không phải đồ họa và sự phình to, là những tựa trò chơi biến các ngân sách phát triển nhỏ thành lợi nhuận lớn. PEAK, được tạo bởi studio Landfall Games của Stockholm, là một ví dụ gần đây về một trò chơi “ngắn nhưng ngọt” được thực hiện hoàn hảo bởi một đội nhỏ.
Bởi vì các nhà phát triển độc lập thường tập trung vào các trò chơi nhỏ một cách hiệu quả nhất có thể, họ đang đưa chúng ra thị trường nhanh hơn. Các trò chơi AAA mất khoảng hai và năm năm để đưa ra thị trường. Ngược lại, các studio độc lập đang tung ra các tựa trò chơi mới trong chỉ 18 tháng. Chúng có được đánh bóng như một bản phát hành AAA không? Không. Nhưng những gì các trò chơi độc lập thiếu về sự bóng bẩy, chúng hơn nhiều bù lại bằng sự sáng tạo thô mà có thể thu hút một lượng khán giả lớn và trung thành.
Sự sẵn sàng của các studio độc lập trong việc thực hiện các ý tưởng mới cũng mở rộng sang công nghệ. Ví dụ, trò chơi XR đang bùng nổ về mức độ phổ biến. Số lượng xuất hàng tai nghe XR trên toàn thế giới dự kiến sẽ đạt 105 triệu đơn vị này, và thị trường dự kiến sẽ có giá trị hơn $100 tỷ vào năm 2026. Các nền tảng mới như Meta Quest 3 và Steam Frame vừa được công bố gần đây đang tạo ra thị trường XR trở thành môi trường thuận lợi cho các studio độc lập phát triển khán giả mới khi các game thủ XR tìm kiếm các trải nghiệm chơi game thân thiện với gia đình và xã hội hơn.
Mô hình AAA không còn phù hợp với mục đích. Tuy nhiên, các cách tiếp cận sáng tạo của các nhà phát triển độc lập, kết hợp với sự sẵn sàng chấp nhận đổi mới và xây dựng các trò chơi nhỏ hơn, tập trung hơn trên các chu kỳ phát triển ngắn hơn, đại diện cho một con đường thay thế cho các studio lớn đang tìm cách phá vỡ chu kỳ bán hàng trung bình và sa thải hàng loạt. Nếu họ không thể làm được điều đó, thì tương lai của trò chơi có thể sẽ nằm hoàn toàn trong tay của các nhà phát triển độc lập.