Lãnh đạo tư tưởng

2025: Năm XR Trở Thành Chính Luồng?

Avatar photo

Giám đốc điều hành và Người sáng lập của studio trò chơi nhập vai tiên tiến, MixRift thảo luận về XR vào năm 2025 và liệu năm nay có phải là năm nó sẽ trở thành chính lưu lượng. Từ những đổi mới trong trò chơi đến cảnh quan thực tế mở rộng đang phát triển, ông đã tìm hiểu những gì có thể xảy ra tiếp theo. Ông cũng làm sáng tỏ vai trò của từ khóa nóng nhất ngày nay – AI – và cách những gì hầu hết mọi người nghĩ sẽ biến đổi ngành công nghiệp sẽ khó có thể di chuyển kim.

Giống như bất kỳ đổi mới nào, có thể có một mức độ hoài nghi khi nói đến thực tế mở rộng (XR). Bất kỳ sự vấp ngã nào được nhận thấy đều được coi là ví dụ về cách công nghệ XR sẽ không bao giờ trở thành chính lưu lượng, trong khi nhiều gã khổng lồ công nghệ truyền thống dường như đang thận trọng trong cách tiếp cận của họ.

Tuy nhiên, xu hướng cho thấy năm 2025 sẽ là một năm lớn cho XR, đặc biệt là trong trò chơi.  Từ phần cứng mới, dễ tiếp cận hơn đến tác động của nhân khẩu học và vai trò của AI, đây là những chủ đề định hình trò chơi XR vào năm 2025.  

Phần cứng đổi mới sẽ trở thành trung tâm

Hầu hết sự tập trung vào XR tập trung vào phần cứng, và đặc biệt là tai nghe. Theo nhiều cách, đây là một hình ảnh thu nhỏ cho không gian nói chung với cả thành công và đấu tranh. Meta dường như đã tìm ra công thức đúng cho cách tiếp cận của mình, cung cấp cả Quest 3S mạnh mẽ và Quest 3S giá cả phải chăng hơn sau khi bán hơn 20 triệu tai nghe Quest 2. Ở nơi khác, trong khi Vision Pro của Apple có thể không làm thế giới phải chú ý, có tin đồn cho rằng không chỉ Vision Pro 2 có thể ra mắt vào cuối năm 2026, mà còn có một phiên bản giá cả phải chăng hơn đang được phát triển. Ngoài ra, sự rò rỉ của tai nghe Asus ROG VR (Tarius) có thể đang trên đường đi – dự kiến sẽ là phần cứng của bên thứ ba đầu tiên sử dụng Horizon OS của Meta, và có tai nghe XR Moohan của Samsung, được phát triển cùng với Google và Qualcomm, đã gây chú ý tại triển lãm Di động Thế giới (MWC) gần đây.

Nó quan trọng để nhớ rằng có nhiều hơn XR ngoài tai nghe VR. Google gần đây đã công bố mới kính thông minh, trong khi Ray-Ban báo cáo rằng kính Meta của họ là sản phẩm bán chạy nhất tại 60% cửa hàng của họ ở EMEA.

Những thiết bị đeo này có thể không phải là thiết bị chơi game, nhưng chúng là một cách khác để vào XR. Tiềm năng của những chiếc kính này để kết hợp thế giới vật lý và kỹ thuật số mở ra những khả năng chưa từng có cho các nhà phát triển trò chơi và người chơi. Ngoài ra, nếu một người sử dụng thiết bị XR trong một phần của cuộc sống, họ có nhiều khả năng sử dụng nó trong các phần khác.

XR gặp gỡ sự thay đổi trong trò chơi

Cảnh quan trò chơi nói chung đang trải qua một sự biến đổi lớn. Meta gần đây đã xác nhận rằng hơn 70% thời gian trên Quest được dành cho ứng dụng miễn phí, nhấn mạnh sự chuyển dịch hướng tới mua trong ứng dụng là dòng doanh thu tăng trưởng nhanh nhất. Điều này và các thế hệ trẻ hơn, chẳng hạn như Alpha và Z, đang sử dụng trò chơi không chỉ để chơi, mà để giao tiếp và cộng tác. Một nhà phân tích gần đây đã đề xuất rằng trò chơi đang thay thế các nền tảng xã hội cho một số nhân khẩu học, nhấn mạnh như thế nào Roblox’s thâm nhập vào 16-19 tuổi là 35% trong Q3 24, trong khi nhóm tuổi tăng trưởng nhanh nhất của nó là 17-24 tuổi.

Điều này làm nổi bật một sự thay đổi rõ ràng hướng tới các trải nghiệm cộng đồng. Chúng tôi đang chứng kiến sự bùng nổ trong trò chơi xã hội, cả trong không gian vật lý và thế giới ảo như Horizon Worlds. Người chơi ngày nay không chỉ chơi trò chơi – họ đang xã hội hóa và đắm mình trong các trải nghiệm giải trí được cá nhân hóa. Khi xu hướng này thu được động lực, tương lai của trò chơi sẽ ngày càng xoay quanh các kết nối liên người, nhấn mạnh vào các trải nghiệm được chia sẻ mở rộng vượt ra ngoài trò chơi.

Những trải nghiệm này rất nhập vai, và trong khi những thứ như Roblox chủ yếu vẫn được truy cập thông qua máy chơi game, thiết bị di động và máy tính, bước tiếp theo sẽ hướng tới các thiết bị mang lại các lớp nhập vai bổ sung: phần cứng XR.

AI: sắp tới hơn bạn nghĩ

AI đang tạo ra sóng gió trong nhiều ngành công nghiệp, bao gồm cả không gian trò chơi rộng lớn hơn, nhưng tác động của nó đối với trò chơi XR cho đến nay vẫn chưa rõ ràng… cho đến bây giờ. Điều này có thể là do sự thay đổi nhanh chóng trong các nền tảng XR, điều này có thể không cung cấp đủ nội dung ổn định cho các mô hình ngôn ngữ lớn (LLM) để học hỏi một cách hiệu quả. Tuy nhiên, khi công nghệ AI tiến bộ, chúng ta đã thấy AI bùng nổ vào các ngành công nghiệp khác nhau và tạo ra tác động lớn. Do đó, điều đó là không thể tránh khỏi khi AI sẽ vượt qua vào trò chơi, và với thông báo gần đây của Meta về việc ra mắt Aria Gen 2, một nền tảng kính thông minh nghiên cứu tiên tiến với cảm biến, theo dõi mắt và khả năng AI được cải tiến – điều này chứng tỏ sự phát triển nhanh chóng của ngành công nghiệp trò chơi.

Chúng ta có thể mong đợi thấy sự ảnh hưởng của AI tiếp tục tăng trưởng trong các khía cạnh khác nhau của trò chơi. Đồ họa được thúc đẩy bởi AI có thể trở nên phổ biến hơn trên các nền tảng trò chơi khác nhau, tăng cường độ trung thực và hiện thực của hình ảnh. Ngoài ra, AI có thể cách mạng hóa việc kể chuyện và phát triển nhân vật, tạo ra các câu chuyện và nhân vật động và phản ứng hơn. Khi những đổi mới được thúc đẩy bởi AI này trưởng thành trong trò chơi truyền thống, chúng có thể tìm thấy đường vào các trải nghiệm XR, có khả năng biến đổi cảnh quan trò chơi nhập vai.

Cơ hội cho các nhà phát triển là đáng kể; việc có thể mã hóa hoặc tạo nội dung nhanh hơn sẽ hỗ trợ các đội nhỏ và giúp san bằng sân chơi khi đối đầu với các studio AAA. Tuy nhiên, cũng có nguy cơ rằng việc có thể sản xuất nội dung nhanh hơn sẽ dẫn đến mức độ chất lượng thấp hơn. Điều này có thể cản trở sự thâm nhập của XR, nếu người dùng không thể tìm thấy loại trải nghiệm nhập vai và hấp dẫn mà họ mong đợi.

XR có trở thành chính lưu lượng?

Với bất kỳ đổi mới nào, chúng ta hiếm khi nhận thức được điểm bùng nổ, nơi một thứ gì đó chuyển từ niều sang chính lưu lượng. Liệu năm 2025 có phải là năm XR đạt được khoảnh khắc đó? Điều đó khó nói, nhưng với khả năng phần cứng cải thiện và mở rộng, rào cản gia nhập sẽ giảm. Điều này phụ thuộc vào các nhà phát triển để đảm bảo rằng nội dung có sẵn thu hút sự chú ý của người dùng; trong khi việc có thiết bị phù hợp là quan trọng, điều gì giữ chân người dùng là những trải nghiệm tuyệt vời.

Các phát triển này sẽ đặt nền tảng quan trọng, mở đường cho sự tích hợp mượt mà hơn của AI và các công nghệ mới nổi khác trong những năm tới. Khi hệ sinh thái trưởng thành, chúng ta có thể mong đợi thấy các ứng dụng thực tế hỗn hợp ngày càng tinh vi và dễ tiếp cận trên các lĩnh vực trò chơi, giải trí và hơn thế nữa.

Bobby Voicu, người ảnh hưởng XR và Giám đốc điều hành và Đồng sáng lập của MixRift, dẫn dắt công ty trong việc sử dụng công nghệ thực tế hỗn hợp (MR) để nâng cao trải nghiệm chơi game. MixRift nhằm mục đích làm cho chơi game trở nên tương tác, dễ tiếp cận và thú vị hơn cho người chơi trên toàn cầu. Các trò chơi của họ được thiết kế với các tính năng trực quan mà tích hợp liền mạch vào cuộc sống hàng ngày của người dùng, cung cấp những cuộc phiêu lưu nhập vai mà cảm giác như một phần mở rộng của thực tế.