інтерв'ю
Піт Боттомлі з White Paper Games розповідає про серію інтерв'ю про гру I AM RIPPER
Манчестерська, британська студія-розробник White Paper Games, найбільш відома своїми іграми, зокрема Ефір Один, Окупація, та Вид на георгіни, зняв завісу зі свого останнього проєкту, Я РІПЕР— гра, яка, як повідомляється, представить «жорстокість та економічний занепад 1980-х років» у абсолютно новому режимі, заснованому на виборі триллер.
"Я AM RIPPER «ґрунтується на всьому, що ми дізналися про подання сюжету, тактильний ігровий процес та змістовні наслідки», – пише White Paper Games у своєму прес-релізі. «Це не гра-головоломка, не жахи чи детектив, але вона має всі ключові компоненти цих жанрів, щоб створити щось, що викликає задоволення, досліджує основні теми та персонажів, які відчуваються реальними та заземленими у своєму світі».
Захоплений поєднанням трьох різних жанрів у годиннику 1980-х років, я вирішив звернутися до Піта Боттомлі з White Paper Games, щоб обговорити деталі.
Фантастично чути від вас. Є багато тем, які ми хотіли б обговорити з вами. Перш ніж ми перейдемо до... Я — РІПЕР, Однак, давайте трохи поговоримо про White Paper Games. Чи не могли б ви розповісти нам більше про студію та кроки, які привели вас до цього останнього проєкту?
Піт: Ми є командою розробників приблизно з 2010 року. Ми починали зі створення невеликих ігор у стилі модів в UDK (Unreal Engine 3), потім швидко перейшли до прототипування нашої першої комерційної гри Ether One, яка вийшла у 2014 році. Відтоді ми працювали над двома іншими іграми: The Occupation (2019) та Dahlia View (2021), а зараз ми працюємо над... РОЗХИЛЬНИКПротягом багатьох років ми дедалі більше спеціалізуємося на технології Unreal Engine, тому з 2021 року ми також підтримуємо деякі інші команди, які використовують UE, щоб допомогти їм у розробці своїх ігор.
Ви самі це сказали: White Paper Games відома своїми «виступами, розповіддю історій та створенням світів». Однак, що нам хотілося б знати, так це як… Я РІПЕР буде розвивати цей багатий досвід, відзначений нагородами, щоб досягти ще більших висот. Розкажіть нам, як це буде це гра побудована на засадах своїх попередників?
Піт: Ми сподіваємося підвищити РОЗХИЛЬНИК з точки зору сюжетної арки, вибору ігрового процесу та захоплення продуктивності. Щоразу, коли в наших попередніх іграх були персонажі, ми покладалися на ручну анімацію. Ми випробували різні техніки захоплення руху, але ніщо не наблизилося до тієї планки якості, яку ми хотіли досягти. Після багатьох спроб досліджень та розробок ми досягли того, що маємо чудову систему захоплення руху, в якій ми також можемо захоплювати анімацію обличчя, щоб допомогти оживити наших персонажів. Щодо сюжетних арок, ми думаємо про те, щоб гравець міг грати по-своєму та будувати арку в напрямку, який він бачить, виходячи з того, що відбувається у світі. А з точки зору вибору ігрового процесу, використовуючи дизайн відкритих рівнів Ether One з механікою тактильного занурення від The Occupation до трилерних ритмів Dahlia View – ми вважаємо, що поєднання цих навичок, розроблених у наших іграх, допоможе нам забезпечити чудовий досвід для шанувальників жанру трилера.
Викиньте нас до північно-західних доків цього зловісного світу. Що таке історія тут і хто, Чи можемо ми додати, чи будемо ми займати чоботи протягом усієї подорожі?
Піт: Ми завжди розміщуємо наші ігрові простори в певних місцях, щоб допомогти зафіксувати деталі та відчуття часу/простору. Чи то базується Pinwheel (Ether One) на вигаданому корнуольському рибальському селі, чи то більш індустріальний набір будівель у стилі Тюрінга (The Occupation) навколо Манчестера/Ліверпуля, ми вважаємо, що додавання цих деталей світу допомагає залучити гравців до просторів та дослідити насичені сюжетні лінії персонажів. Історія для РОЗХИЛЬНИК буде ставити під сумнів Владу та те, що означає влада в руках різних людей. Питання про те, чи виправдане використання влади.
Чи не могли б ви розповісти нам трохи більше про ці «розгалужені наративи» та про те, як ми, як гравці, зможемо їх адаптувати?
Піт: Ми підходимо до наративів як до мікро- та макро-виборів. Ми віддаємо перевагу розгалуженням наративів не надто явно вказувати на зміни, які гравець вносить у світ. Коли гравець реагує певним чином, а гра відповідає «так», це наш улюблений тип ігрового процесу, тому буде багато таких мікромоментів, щоб гравець міг відреагувати та змінити певні результати. Макробизнес буде більш чітким та навмисним, і формуватиме великі розриви та розриви в історії, які матимуть більший вплив.
Будь ласка, розкажіть нам трохи глибше про ігровий процес. Які випробування чекають на нас у... Я РІППЕР?
Піт: Залишимо це питання для наступного розкриття геймплею!
Давайте поговоримо про вижили у цьому світі, або ще краще, рішення доміно, коли вони падають. Чи є якісь мудрі слова, які нам слід знати, перш ніж розпочати це розслідування справи Ріппера?
Піт: Головна порада полягає в тому, що всі життя крихкі, ми ніколи не знаємо, коли закінчиться один рятівний круг, а невдача не є поняттям у грі, гра продовжуватиметься незалежно від того, чи відчували ви успіх чи ні.
Я РІПЕР має з'явитися як у Steam, так і в Epic Games Store. Нам цікаво — чи розробляється також консольна версія, чи гра буде ексклюзивною для ПК?
Піт: Наразі ми не займаємося активною розробкою для консолей, але ми вже випускали інші наші ігри на консолях і маємо великий досвід у цьому. Хоча РОЗХИЛЬНИК наразі не ексклюзивно для ПК, на даному етапі ми ще не визначилися з конкретними планами для консолей.
Не для того, щоб спонукати вас до надмірного поширення інформації чи чогось такого, але ми маємо запитати — наскільки ми близькі до того, щоб побачити... Я РІПЕР на полицях?
Піт: Ми ще не впевнені! Це точно не «закінчено, коли закінчено», бо ми видаємо книгу самостійно і маємо присвятити цьому певний час і бюджет. РОЗХИЛЬНИК, але ми також не хочемо поспішати з процесом і розробляти гру, якою неймовірно пишатимемося, тому ми проведемо ітерацію та переконаємося, що вона правильна, перш ніж оголошувати будь-які дати.
Ви чудово працювали — дякую. Перш ніж ми завершимо, чи є ще щось, що ви хотіли б додати? Чи є якісь додаткові деталі, якими ви хотіли б поділитися з нашими читачами?
Піт: Наразі ні! Ми просто раді поділитися нашим досвідом розробки з вашою аудиторією, тож якщо хтось хоче дізнатися більше або поспілкуватися з нами, ви можете знайти нас на більшості платформ, на яких ви спілкуєтеся з розробниками. Дякуємо за ваш час!
Ні, спасибі, Піт!
Ви можете знайти ще більше інформації на сторінці White Paper Games Я РІПЕР підписавшись на команду за їхнім офіційним нікнеймом X тутЩоб отримати ще більше оновлень гри перед запуском, обов’язково додайте її до свого списку бажань у Steam. тут.