Інтерв’ю
Зона Заходу Малте Буруп Розповідає Про Death Howl – Серія Інтерв’ю
Зона Заходу, студія, найбільш відома завдяки Mind Scanners — гри у жанрі симулятора психіатрії з антиутопічним сюжетом та ретро-футуристичною візуальною палітрою — готується до запуску свого наступного проекту, гри у жанрі Soulslike deck-building під назвою Death Howl. Гра, яка наразі планується до випуску у 2025 році, має поєднати “стратегічне захоплення від deck-building” з елементами Soulslike.
У спробі дізнатися більше про Death Howl перед її дебютом, я вирішив поспілкуватися з директором, письменником та художником Зони Заходу, Малте Бурупом.
Дякую, що ви зараз тут з нами — ми цінуємо можливість сісти з вами та поговорити про вашу останню гру у жанрі deck-building, Death Howl. Перед тим, як ми перейдемо до цього, проте, давайте поговоримо трохи більше про Зону Заходу та, що важливіше, ваше участь у студії. З урахуванням цього, будь ласка, представтеся нашим читачам?
Малте: Привіт, мене звуть Малте Буруп, і я керую компанією Зона Заходу, а також служу директором, письменником та художником наших проектів. Death Howl — це наш другий великий реліз, після ретро-футуристичного симулятора психіатрії Mind Scanners, який вийшов у 2021 році.
Ви пообіцяли розповісти історію “горя, зцілення та стійкості” з атмосферним Soulslike поворотом. Чи не хочете розповісти нам більше про це поєднання та причини його інтеграції?
Малте: Ми спочатку не планували робити гру з елементами у стилі Soulslike. Ми хотіли створити трохи іншу доповнення до жанру roguelite deck builders — відкритий світовий варіант, поєднаний з тайловим боєм. Коли дизайн еволюціонував, елементи у стилі Soulslike почали з’являтися, і ми почали їх приймати.
Death Howl містить відкритий світ, який складається з біомів, які ви можете досліджувати без суворого порядку, що ставить його на милі від багатьох deck builders, які покладаються на лінійні, безперервні проходи та перезапуск з нуля після кожної невдачі. У Death Howl смерть не відправляє вас у початок. Замість цього, ви будете зустрічатися з тим самим поєдинком знову — або, якщо вам хочеться, ви можете піти в новому напрямку, щоб створити сильніші карти, перш ніж повернутися для іншого шансу.
Через свій тайловий бій, Death Howl вимагає спостереження та адаптації, щоб помітити закономірності — як, наприклад, ухилення від фатальної фронтальної атаки кабана. На зразок вогнів у Soulslike, наші священні гаї дозволяють вам зцілити свої рани, але повертають ворогів у процесі. Поєднавши стратегічне захоплення від deck-building з цими елементами у стилі Soulslike, Death Howl пропонує сміливу та свіжу інтерпретацію жанру.
Death Howl описується як гра у жанрі deck-building з “унікальними побудовами колоди та механіками”. Чи не хочете розповісти нам трохи більше про ці карти та їхні відповідні механіки, якщо ви будете так ласкаві?
Малте: Окрім згаданих елементів у стилі Soulslike, Death Howl — це, по суті, гра у жанрі deck-building, де карти замінюють традиційні зброю. Ви будете використовувати свою колоду, щоб нанести шкоду, закликати заклинання та перемогти як звичайних ворогів, так і могутніх босів.
Деякі карти — це прямолінійні атаки з різною дальністю та силою, тоді як інші мають корисні повороти — як, наприклад, зменшення їхньої витрати мани на основі кількості карт, які ви вже зіграли в цьому ході.
Наші квестові карти додають свіжий погляд на жанр карт, оскільки ці карти залишаються в вашій колоді до завершення квесту, що змушує вас тягнути важкий камінь або якийсь водорост, який намагається задушити вас, поки ви перетинаєте духовий світ.
Ми плануємо додати нові механіки до купи, і з урахуванням того, що розробка все ще триває, є багато місця для доопрацювання та поліпшення.
Давайте поговоримо більше про сюжет та участь протагоніста в ньому. Будь ласка, представте нам цей світ та розповісти нам більше про пошук Ро, щоб возз’єднатися зі своїм померлим сином?
Малте: Боротьба Ро у світі духів віддзеркалює її горе. Пейзажі перетворюються на спогади про її минуле та трагедію, яка сформувала її. Дивні духи, яких вона зустрічає на своєму шляху, віддзеркалюють частини її самого “я”, що змушує її зіткнутися зі своєю власною життям.
Світ духів багатий на секрети та легенди, і ми раді, що гравці зможуть відкрити його історію самостійно.
З урахуванням того, що запуск демо офіційно призначений на 20 січня 2025 року, ми повинні запитати, який буде наступний крок для Death Howl? Чи можемо ми сподіватися побачити більше інформації про неї до другого кварталу?
Малте: Ми хотіли б тримати деталі кампанії під замком наразі, але на цьому етапі наш фокус полягає у зборі відгуку від демо та дослідження способів його реалізації у грі. Цей відгук є дуже важливим, і забезпечення того, щоб всі елементи Death Howl були полішовані та збалансовані, є ключем до реалізації нашої бачення.
Де ми можемо знайти більше інформації про Death Howl перед її глобальним дебютом? Чи є якісь важливі соціальні канали, мережі підтримки чи плани заходів, які ми повинні записати, щоб залишатися в курсі?
Малте: Я поділюся деякими розробницькими інсайтами з часом на соціальних медіа Зони Заходу. Комунікаційні та маркетингові зусилля для Death Howl здійснюються нашим видавцем, 11 bit studios. Щоб залишатися в курсі всього, що стосується гри, слідкуйте їхнім соціальним медіа-каналам та відвідуйте сторінку гри на Steam, де буде опублікована вся найсвіжа інформація.
Чи хочете ви додати якісь останні штрихи до цієї історії перед тим, як ми завершимо її?
Малте: Хоча Death Howl позичає елементи з сучасних жанрів та механік, його ядро дизайну та атмосфера кореняться в старих шкільних класиках — іграх, які ми грали у дитинстві. Ми сподіваємося, що Death Howl доставить той самий ностальгічний ігровий досвід, хоча сама гра і темна та похмура.
Дякую, що ви знайшли час у своєму зайнятому графіку, щоб поспілкуватися з нами — ми дуже цінуємо цю можливість! Ми чекаємо можливості дізнатися більше про Зону Заходу та Death Howl!
Ви можете знайти більше інформації про Death Howl Зони Заходу на X. Для додаткової інформації перед запуском та оновлень будь ласка додайте гру до свого списку бажань на Steam тут.