Інтерв’ю

Рубі Соломон, Цифровий Продюсер у Dinosaur Polo Club — Серія Інтерв’ю

Dinosaur Polo Club Logo

Dinosaur Polo Club, творці високоочікуваної, але невдалої елементальної “максимальної симуляційної гри” Магічна Школа, нещодавно висловили свої думки щодо причин скасування проекту – гри, яка спочатку мала об’єднати в собі елементи казкової академії та безліч інших життєвих симуляційних вузлів. Щоб дізнатися трохи більше про цю гру, а також встановити ясніше розуміння того, які наступні кроки для розробника Dinosaur Polo Club, ми поспілкувалися з Цифровим Продюсером Рубі Соломон.

Ми цінуємо той факт, що ви знайшли час, щоб поспілкуватися з нами. Будь ласка, розкажіть нам трохи про себе? Як усе розпочалося для вас, і що привело вас до Dinosaur Polo Club?

Рубі: Звичайно! Я Рубі Соломон, і я працюю з нашою чудовою командою Спільноти та Маркетингу як Цифровий Продюсер. Я працюю з командою вже майже півдесятка років, тому було унікальним досвідом бачити, як маленька незалежна студія росте та розширюється, пробує нові речі та все ж таки залишається частиною дуже позитивної та ентузіастичної “Міні”-спільноти, яка була з нами через все це. Я завжди був у захваті від творчих галузей та різноманітного таланту, який об’єднує індустрія ігор, тому робота з чудовим талантом у Dinosaur Polo Club була привабливою з самого початку.

Говорячи про Dinosaur Polo Club, могли б ви розкажати нам трохи більше про це? Коли була заснована студія, і які є деякі з основних цінностей, яких ви намагаєтеся досягти як команда?

Рубі: Технічно, студія була заснована у 2013 році, але на той час це була дуже маленька команда з чотирьох осіб. За останні 11 років ми виросли до більш ніж тридцяти “дінозаврів”, двічі змінили студію та отримали багато неймовірних можливостей.

Ми підходимо до розробки ігор трохи інакше. Хоча деякі студії випускають гру за грою, ми підходимо до наших ігор як до “гордих батьків”, піклуючись про них з кількома оновленнями протягом року, виходячи з того, що хоче бачити наша спільнота. Ми постійно намагаємось зробити наші ігри найкращими та найполішованими, цінністю, яка знаходиться на передньому плані більшості наших рішень. Разом з цим є наша мета підтримувати наших розробників та ширшу сцену розробки ігор, забезпечуючи більшу різноманітність та стабільність, які іноді можуть бути важкими для знаходження. Це була одна з основних причин, чому ми вирішили поділитися своєю роботою над Магічною Школою.

Звичайно, я думаю, що говорю за всіх, коли кажу, що Магічна Школа, хоча вона вже не знаходиться в роботі, все ж таки буде помічена. Будь ласка, розкажіть нам про причини видалення її з дошки?

Рубі: Це велике питання, про яке ми очікували, що більшість людей будуть цікавитися! Я запитав одного з наших співзасновників та нашого художнього директора про їхню думку щодо цього.

Блейк Вуд – Художній Директор: Одним із основних способів, яким засновники завжди хотіли керувати Dinosaur Polo Club, було те, щоб ми ніколи не ставили студію на одну гру, що почало ставати проблемою з Магічною Школою. Ми знали, що завжди доведеться наймати певну кількість людей, щоб впоратися з таким проектом, але частина нашого дослідження, прототипування та тестування полягала в тому, щоб побачити, чи можемо ми зменшити кількість людей, щоб зменшити ризик для студії. Як виявилося, це було досить важко зробити!

Чим більше часу проходило, тим більше це почало відчуватися так, ніби це було єдиною грою, на яку студія починала ставити всі свої надії, і це було сильним мотиватором для того, щоб ми зрозуміли, що ми не ті люди, яким підходить цей проект.

Крім того, кожен проект має певну енергію та мотивацію, яка існує навколо нього. Чим довше ви проводите час у фазі дослідження, тим більше ризикуєте витратити цю енергію. Існує тонкий баланс між тим, щоб вчасно зробити свій хід (і, в деяких випадках, бути сміливим та трохи безрозсудним щодо всього цього), та тим, щоб одночасно забезпечити, що ви робите свою домашню роботу, щоб спланувати все належним чином.

У деяких випадках ви можете захиститися від цього, розділивши команду або окремих осіб. Однак, як ми виявили, у маленькій команді це важче зробити, оскільки важко розділити команду, щоб захистити її від тривалої фази дослідження або зберегти мотивацію протягом часу. Ви можете витратити цю енергію майже по всій команді, оскільки кожен стає дещо залученим.

Роберт Каррі—Співзасновник | Дизайнер: Масштаб був приголомшливим і завжди був у моїй свідомості. У нас є бачення масштабу студії, і незалежно від того, як ми планували гру, ми не могли виправдати це проти нашого бачення. Це не було раптовим відкриттям, а більше повільним усвідомленням, яке я поступово musel визнати.

Це повинно було бути важким рішенням. Тим не менше, є багато чого, чому можна радіти! Будь ласка, розкажіть нам трохи про деякі з основних речей, які допомогли сформувати гру, а також про деякі речі, які дозволили вам проявити свою спільну творчу мудрість?

Рубі: Ви не можете бути більш правими щодо цього! Щоб відповісти на ці питання, я передам мікрофон деяким з наших неймовірних розробників:

Поппі де Раад – Художник: Я думаю, що мої дурні альтернативні ідеї класів були одними з моїх улюблених речей, які я внесла до проекту Магічної Школи. Розробка деяких більш “відчужених” концепцій для класу з викладанням магії та справжнє творче звільнення було дуже веселим вправлянням. Я думаю, що я найбільш гордиться цими концепціями, оскільки вони були тим, що допомогло нам направити себе щодо настрою, до якого ми хотіли рухатися, і була частиною, до якої ми часто поверталися.

Свен Гансен — Програміст: Я досить гордиться поведінковими деревами, які я реалізував для штучного інтелекту Магічної Школи. Ці дерева контролювали, коли вчителі та учні мали б виконувати різні дії, виходячи з їхніх відповідних розкладів, потреб та настроїв.

Ієн Шепард – Програміст: Я особливо гордиться унікальною системою комбінації кімнат, яку було створено та використано для кількох прототипів. Це було досить веселим вправлянням поєднати кімнати без ґріду з реальним часом та дозволити гравцям розділяти внутрішні кімнати на визначені секції за допомогою стін. Отримання всієї системи, щоб вона працювала гладко та по кімнатах з власними формами та кількома поверхами, було дуже задовільним для завершення та тестування.

Роберт Каррі – Співзасновник | Дизайнер: Було кілька видатних моментів! На початку, робота з Поппі де Раад (Художник) та Ніям Фіцджеральд (колишній COO та Дизайнер) над цікавими концепціями, такими як те, що школа розгортається, як коробка для шиття, було особливо особливим. Чути першу зразкову музику Дена Голдінга було ще одним пам’ятним моментом. Технологія розміщення будівель Ієна Шепарда (Програміст) – я все ще не бачив гри, яка б використала таку технологію. Уся художня команда створила деякі чудові знімки розповідей про життя. бачачи, як команда об’єднується в останній рік та створює так багато великих прототипів гри, які досліджують величезну кількість можливих напрямків. І хто може забути про красиве програмістське мистецтво Свена! Немає нічого подібного до мистецтва, створеного програмістами.

Розкажіть нам, що ви думаєте, чого ви змогли навчитися з цього цілого досвіду? Крім того, чи ймовірно, що ви передасте ці знання до іншого проекту в майбутньому?

Рубі: Команда навчилося дуже багато протягом всього процесу дослідження Магічної Школи, і певно, деякі з цих знань будуть поділені під час розробки нашої наступної Міні-гри. Хоча стиль мистецтва сильно відрізнявся від ясного та мінімалістичного стилю наших Міні-ігор, ми розширили межі наших знань у кожному можливому напрямку, що безумовно вплине на те, що буде далі. Щоб отримати більше контексту щодо цього, прочитайте деякі відповіді наших розробників нижче.

Свен Гансен – Програміст: Великий момент відкриття для мене стався, коли я дізнався, що не можна просто вкладати один блупринт під інший у Unreal Engine. Це така звична річ робити з об’єктами гри в Unity, і мені знадобився деякий час, щоб прийняти те, що мені доведеться розв’язувати деякі проблеми зовсім інакше, ніж я звик.

Робота в новому ігровому двигуні також була великим викликом, не тільки тому, що ви не знаєте, як зробити Х, яке ви знаєте, як зробити в вашому звичайному двигуні, але також тому, що іноді ви просто не робите Х зовсім у новому двигуні, а робите щось зовсім інше.

Роберт Каррі – Співзасновник | Дизайнер: Щиро, перемогти себе! Я був тим, хто представив оригінальну концепцію, тому хоча я знаю, що багато людей вклали багато енергії та часу в проект, і що було багато інших факторів, які впливали на все це, було легко для мене знайти вину в собі, щоб пояснити, чому гра не потрапила до виробництва. Якби тільки я виділив більше часу для проекту, якби тільки я був швидшим з відгуками, якби тільки я мав твердіше слово у напрямку, якби тільки, якби тільки, якби тільки… це природно, коли такі питання виникають, і мені доводиться постійно нагадувати собі, що я завжди діяв найкраще, виходячи з інформації, обмежень та контексту на той момент.

Джо Туапава – Продюсер: Спочатку викликом було зрозуміти, де знаходився проект і куди він хотів рухатися. Це було трохи як розпутування різдвяних вогнів. Знадобився деякий час, щоб асімілюватися та зібрати колективний консенсус про життєздатність проекту, ентузіазм щодо нього та бачення. Потім – і це привілейований виклик, якого я мав; коли ви працюєте з висококваліфікованими особами, мій наступний виклик полягав у тому, щоб знайти, де я підходжу, і як я можу принести цінність та бути корисним вже досвідченій команді.

З Магічною Школою поза картиною, чи ймовірно, що ми дізнаємося про якусь нову інтелектуальну власність у найближчі місяці чи роки? Якщо так, будь ласка, розкажіть нам трохи про те, над чим ви зараз працюєте?

Рубі: Безумовно, ми дуже раді бути能够 зосередити всі свої зусилля на наступній частині серії Міні. Хоча ще занадто рано, щоб поділитися конкретними деталями щодо того, чим саме буде третя Міні-гра, ми можемо підтвердити, що ми працюємо над розробкою нашої наступної гри з усіма нашими чудовими талантами Магічної Школи, які зараз переключаються на цей новий проект. Вони приєднаються до інших “дінозаврів”, які прототипували протягом останнього року чи близько того, і, можливо, ми матимемо більше соковитих деталей, щоб поділитися в найближчому майбутньому.

Ми хотіли б залишатися в курсі подій Dinosaur Polo Club. Чи є якісь соціальні канали, стріми чи новини, які ми могли б поділитися з нашими читачами?

Рубі: Абсолютно! Ви можете слідкувати за нами на наших соціальних каналах у Instagram, X та Facebook, і ви можете підписатися на нашу розсилку на нашому сайті. Ми також ділимося трейлерами та стримами розробників на нашому каналі YouTube час від часу, тому перевірте це також, якщо ви хочете побачити більше нашого контенту.

Чи є щось, що ви хотіли б додати, перш ніж ми закриємо книгу?

Рубі: Ми дуже вдячні за те, як Магічна Школа була прийнята до цього моменту, хоча це й гірко, що вона була скасована. Це була неймовірна можливість для нашої команди працювати над цим проектом, яка була нам надана нашою дуже підтримуючою та відданою “Міні”-спільнотою, за яку ми вічно вдячні. Хоча це не вийшло для Магічної Школи в довгостроковій перспективі, ми навчилися дуже багато та ми дуже гордимося нашими розробниками, які тепер мають шанс поділитися своєю роботою з світу в спосіб, який більшість скасованих проектів не дозволяє.

Дякуємо за ваш час, і бажаємо вам всього найкращого у ваших майбутніх починаннях у сфері ігор!

Рубі: Дякуємо вам дуже за те, що ви поспілкувалися з нами, ми дуже раді поділитися всім цим із світом!

 

Для отримання більшої інформації про останні проекти Dinosaur Polo Club відвідайте офіційний соціальний канал команди тут. Альтернативно, ви можете відвідати сайт для отримання додаткових оновлень тут.

Jord є тимчасовим лідером команди в gaming.net. Якщо він не балакає у своїх щоденних лістиках, то, ймовірно, він пише фентезійні романи або вивчає Game Pass усіх своїх сплячих інді-ігор.