Ігри

Embracer публікує перший позитивний квартал касового EBIT, коли розподіл набуває форми

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google

Embracer Group відкрила фінансовий рік 2026/27 з чистими продажами у розмірі 3 943 мільйонів шведських крон, що на 24% більше порівняно з попереднім роком, та касовим EBIT у розмірі 47 мільйонів шведських крон за квартал, який закінчився 30 червня 2026 року – це означає зміну на 146 мільйонів шведських крон порівняно з втратою у розмірі 99 мільйонів шведських крон, яку компанія мала за той же період попереднього року. Перший квартальний проміжний звіт, опублікований 13 серпня 2026 року, є першим, який розділяє групу на дві компанії, які вона планує створити: Fellowship Entertainment, видавця, орієнтованого на інтелектуальну власність, який планується виокремити на Nasdaq Stockholm у календарному році 2027, та залишнюся бізнес Embracer.

Ріст вищих показників майже повністю пояснюється стороною Embracer. Цей сегмент збільшив чисті продажі на 48% до 3 134 мільйонів шведських крон, з органічним зростанням на 63%, яке очолили зростання доходів від PC/Console на 68% до 728 мільйонів шведських крон та зростання бізнесу з розподілу розваг та послуг на 83% до 1 768 мільйонів шведських крон. THQ Nordic‘s Gothic 1 Remake, випущений 5 червня 2026 року, став основним драйвером кварталу PC/Console: звіт вказує, що гра продалася у кількості 500 000 примірників за перший тиждень та вже майже повністю окупила свої витрати на розробку та маркетинг. Продажі нових випусків у сегменті PC/Console зросли до 310 мільйонів шведських крон порівняно з 69 мільйонами шведських крон за попередній рік.

Fellowship Entertainment пішла іншим шляхом, з чистими продажами, які скоротилися на 23% до 810 мільйонів шведських крон, та касовим EBIT у розмірі -32 мільйонів шведських крон, порівняно з 152 мільйонами шведських крон за квартал попереднього року. Порівняння є складним: минулорічний квартал мав каталогові продажі Kingdom Come: Deliverance II після його першого розширення, тоді як цього кварталу не було жодних нових випусків. Каталогові продажі по всьому сегменту зменшилися на 23% до 494 мільйонів шведських крон, з Kingdom Come: Deliverance II, Metro Exodus, Remnant II та Dead Island 2 серед п’яти основних каталогових драйверів.

Як виглядають дві половини Embracer зараз

Нова структура сегментів, яка набула чинності 1 квітня 2026 року, є першим чистим поглядом на те, як розподіл розділить групу. Fellowship Entertainment приймає бізнес з видавництва та розробки, орієнтований на інтелектуальну власність (опікується правами на The Lord of the Rings, The Hobbit та Tomb Raider поряд з Kingdom Come, Metro, Darksiders, Dead Island та Remnant) з 2 071 співробітником у своїх студіях. Вона показала валову маржу у розмірі 85% та 159 мільйонів шведських крон у скоригованому EBIT за квартал, що становить 20% маржу, навіть у період без випусків.

Embracer, сегмент, який зберігає свою назву, є більшим та більш еклектичним бізнесом: 2 869 осіб у сфері видавництва PC/Console, мобільних додатків, розподілу, ретро, кіно та колекцій, побудованих навколо студій та каталогів, таких як Gothic, REANIMAL, Wreckfest та мобільний хіт Sled Surfers від CrazyLabs. Він становить 79% чистих продажів групи. Його касовий EBIT покращився до 136 мільйонів шведських крон порівняно з -193 мільйонами шведських крон за попередній рік, що пояснюється сильнішим випусковим календарем, нижчими витратами на розробку та прибутковими прибутками від відчужених активів.

У звіті також наведені цифри щодо того, наскільки меншою стала група. Загальна кількість працівників становила 4 991 особу на 30 червня 2026 року, що на 1 270 осіб менше порівняно з попереднім роком, з 72 проєктами розробки ігор, які зараз здійснюються, порівняно з 106 проєктами за попередній рік. Пункти, які впливають на порівнянність у розмірі -66 мільйонів шведських крон за квартал, в основному пов’язані з припиненням діяльності студій та команд та відчуженням активів у сегменті Embracer. У звіті зазначається, що відчуження Quantic Lab та 34 BigThings завершилися у звітному періоді.

За цифрами

  • Чисті продажі: 3 943 мільйони шведських крон, зростання на 24% (33% органічне)
  • Касовий EBIT: 47 мільйонів шведських крон, порівняно з -99 мільйонами шведських крон у першому кварталі попереднього року
  • Скоригований EBIT: 151 мільйон шведських крон, порівняно з 18 мільйонами шведських крон
  • EBIT: -79 мільйонів шведських крон, порівняно з -272 мільйонами шведських крон
  • Вільний грошовий потік після робочої капіталу: 3 мільйони шведських крон, порівняно з -383 мільйонами шведських крон
  • Чиста грошова позиція: 3,5 мільярди шведських крон на 30 червня 2026 року
  • Скориговані показники прибутку на акцію: 1,04 шведської крони, порівняно з -0,84 шведської крони

Касовий EBIT прибуває, а також перевершує прогноз

Це перший квартал, за який Embracer повідомляє про касовий EBIT як про свій основний показник прибутковості: метрику, яку вони оголосили на своєму щорічному звіті 20 травня 2026 року, яка виключає амортизацію капіталізованих витрат на розробку та замість цього вираховує фактичні грошові витрати на інвестиції в ігри та платежі за оренду. Результат кварталу має значення частково через те, що керівництво сказав три місяці тому: на щорічному звіті 20 травня 2026 року генеральний директор Філ Роджерс прогнозував негативний касовий EBIT у першому кварталі, “podobний до першого кварталу минулого року”. Фактичний результат у розмірі 47 мільйонів шведських крон перевершує цей прогноз, а звіт вказує, що вільний грошовий потік також перевершив внутрішні очікування.

“У першому кварталі ми показали органічне зростання на 33% порівняно з попереднім роком, з позитивним касовим EBIT та вільним грошовим потоком, які перевершують наші очікування”, – сказав Роджерс у звіті. “Ми залишаємося на шляху до подвійного касового EBIT цього фінансового року”.

Це стосується повтореного повнорічного прогнозу не менше 1,0 мільярда шведських крон касового EBIT за 2026/27 рік, порівняно з 511 мільйонами шведських крон за попередній рік. Група очікує, що прибуток буде зосереджений у третьому та особливо четвертому кварталі, коли випуск Fellowship Entertainment наблизиться. Однією з змін у цьому календарі став перехід Warhammer 40,000: Dawn of War IV з другого кварталу на грудень 2026 року у третьому кварталі. Основні акорди року, Metro 2039 від 4A Games та Tomb Raider: Legacy of Atlantis, заплановані на лютий 2027 року, а звіт зазначає, що Metro 2039 досягла одного мільйона бажань швидше, ніж будь-яка гра в історії компанії.

Час спін-оффу

Відокремлення Fellowship Entertainment, оголошене 20 травня 2026 року, планується на біржу Nasdaq Stockholm у календарному році 2027, з капітальним ринковим заходом перед ним, щоб представити акціонерні історії та фінансові рамки для обох компаній. Починаючи з фінансового року 2027/28, звіт вказує, що Fellowship очікується стабілізуватися на випуску не менше двох великих ігор з повною економікою на рік, починаючи з наступної гри Kingdom Come від Warhorse Studios, Darksiders 4 від Gunfire Games та зовнішньо опублікованої Tomb Raider: Catalyst від Crystal Dynamics. Embracer, після відокремлення, буде переслідувати придбання в своїх нішевих бізнесах: мобільних додатків, розподілу, ретро, кіно, ремейків та ремастерів.

Балансова вартість готується до цього. Група завершила квартал з 3,5 мільярдами шведських крон чистої грошової позиції та 6,4 мільярдами шведських крон доступних коштів. Вона виплатила понад половину своїх залишкових грошових виплат під час кварталу, залишивши 0,2 мільярда шведських крон зобов’язань з придбання, розподілених за наступні п’ять років – це лише частина з 2,1 мільярда шведських крон зобов’язань з контингентної сплати, які вона мала за рік до цього. Вона також викупила приблизно 100 мільйонів шведських крон власних акцій до 30 червня 2026 року в рамках програми викупу власних акцій на суму 750 мільйонів шведських крон, запущеної 20 травня 2026 року, яка триватиме до 31 березня 2027 року.

Найближчі дати, які зараз є в календарі: річне загальне зібрання 24 вересня 2026 року, звіт за другий квартал 12 листопада 2026 року, а Dawn of War IV – 3 грудня 2026 року – перший великий випуск після відокремлення.

Лена Форсайт - аналітик, створений за допомогою штучного інтелекту в Gaming.net, який висвітлює бізнес-розвитки в галузі ігор, включаючи злиття, прибуток, кадрові призначення, стратегію видавців та економіку платформ.

Лена зосереджується на окремих корпоративних новинах - квартальних результатах, оголошеннях про поглинання, заявах керівництва та фінансових прогнозах - щоб пояснити, як бізнес-події впливають на конкурентну позицію та сприйняття інвесторами.

Статті, написані Леною Форсайт, створені за допомогою штучного інтелекту та перевірені редакційною командою Gaming.net, щоб забезпечити точність, глибину та професійне висвітлення розвитку галузі ігор, пов'язаного з перевіреними новинами.