інтерв'ю
DankHearts MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – серія інтерв’ю
Японський розробник MYU of DankHearts офіційно оголосив про свої плани запровадити Тип шуму: Shonen Shojo, двовимірна головоломка «наведіть і клацніть», глибоко пов’язана з травматичними спогадами та культурними впливами, з ПК. За словами її творця, гра принесе широкий спектр головоломок, що спонукають до роздумів, і виразно «унікальний дизайн в’язниці, який поєднує в собі реальність і емоційну глибину».
У спробі дізнатися більше про Тип-NOISE: Shonen Shojo Напередодні глобального дебюту я вирішив зв’язатися з MYU, який був такий люб’язний, щоб поділитися інформацією про поточний стан гри.
Тип-NOISE: Shonen Shojo на горизонті, і ми дуже раді побачити більше його лабіринтових функцій, оскільки він наближається до свого офіційного дебюту. До речі, чи не проти представити гру нашій аудиторії? Що Тип-NOISE, коротко?
Це «таємнича пригода, яка розв’язує травми», яка зображує втечу шести хлопчиків і дівчаток, перевезених до Нойз Скрамбл-Сіті, міста, схожого на Токіо та відмінного від нього.
Гра — це в першу чергу 2D-дослідження та розв’язування головоломок.
Тема гри — «травма», де кожен персонаж має свою особисту травму. Ці травми проявляються як таємниці в грі, дозволяючи гравцям насолоджуватися абсолютно різними головоломками для кожного персонажа. Є дуже мало головоломок, схожих.
Суть гри полягає в просуванні в дослідженні, пригадуванні минулих травм і використанні підказок із цих спогадів для вирішення головоломок.
Розкажіть нам більше про цю вашу «ментальну в’язницю» — Noise Scramble City. З якої частини світу походить цей пейзаж у стилі Токіо?
Я живу в Японії, тому я хотів створити гру, яка використовує японські пейзажі. Причина японських пейзажів полягає в тому, що хлопчики та дівчатка з історії жили там, створювали там спогади та пережили свої травми.
Я хотів передати зрушення та емоції знайомого, повсякденного пейзажу, який перетворюється на в’язницю через екран. Щоб досягти цього, я вважав важливим мати унікальні візуальні ефекти для цієї гри, і я витратив багато часу, щоб спроектувати оригінальну «в’язницю», яка виділялася б.
Щоб гравці миттєво впізнали гру, мені потрібно було щось надзвичайно вражаюче та надихаюче.
Це натхнення прийшло з досвіду мого дитинства.
Батько був суворою і суворою людиною. Коли мені було приблизно 10 років, він водив мене в художні музеї та галереї. Потім він змушував мене писати есе про те, що я бачив і думав. Я ненавидів це. У вихідні я боявся думки про вихід на вулицю. Якби я не міг написати гарний твір, мій батько кричав би на мене. Я досі пам’ятаю, як плакав, коли писав ті есе. Це був, у певному сенсі, свого роду травматичний досвід.
Однак, озираючись зараз назад, те, що я побачив у тих музеях і галереях, було неймовірно цінним і новим досвідом.
Я бачив роботи різних художників, таких як Пікассо, Ван Гог, да Вінчі, Боттічеллі, Вермеєр та багато інших. Хоча вони були скоріше копіями, ніж оригіналами, для такого, як я, хто виріс із аніме та мангою, це було шоком. До того часу я нічого не знав про абстрактне чи імпресіоністичне мистецтво.
Найбільше враження на мене справила робота Сальвадора Далі. Його стиль вирвався з-під контролю за загальноприйнятими уявленнями, поєднавши реальний світ зі «світом сприйняття». Натхненний роботами Далі, я створив дизайн тюремних фонів у... Тип-ШУМ.
Поєднавши елементи травм хлопців і дівчат з елементами повсякденного життя, я створив унікальний дизайн в’язниці, який поєднує реальність і емоційну глибину.
А ще є наші шість герої-підлітки. Розкажіть нам, які їхні ролі у цій внутрішній драмі? Хто з вами вони, і чого саме вони намагаються досягти?
Хоча я не можу розповісти багато, щоб уникнути спойлерів, хлопчики та дівчатка прийшли до Noise Scramble City, щоб забути свої травми. Хоча вони повинні згадати ці спогади, щоб прогресувати в грі, їхні погані спогади спочатку були стерті.
Головна героїня Зена має амнезію, але має намір втекти з міста, щоб допомогти матері-одиначці.
Іцукі - хлопчик, який постійно роздратований і, здається, на щось злий.
Хонока — яскрава старшокласниця, яка носить помаранчевий аксесуар для волосся та налаштувала свою форму відповідно до свого стилю.
Кайто має дивовижне волосся та аксесуари, щоб приховати велику родиму пляму на лівій частині обличчя. Незважаючи на свою яскраву зовнішність, він сором'язливий і йому важко спілкуватися.
Хіорі — дівчина, яка, здається, є популярним творцем контенту, але часто говорить непотрібну брехню, ненавмисно, щоб привернути увагу людей.
Сото прокидається там же, де і Зена, і піклується про неї, надаючи підтримку. Він корисний хлопець, який не може ігнорувати інших у біді.
Привид є наглядачем цього міста. Він намагається переконати Зену та інших не йти.
Усі ці персонажі яскраво унікальні, але це тому, що вони навіяні емоціями, які пережив кожен.
В Японії існує таке поняття, як бонно (світські бажання), яке є буддійським терміном, що означає «психічні дії, які заважають і турбують тіло та розум». Це ідея, що нас мучать не інші, а наші власні бажання та прихильності. Серед них шість основних бажань складають основу:
貪 Тонн (жадібність): бажання володіти всім.
瞋 Джин (Гнів): неглибока схильність злитися через свою егоїстичну поведінку.
癡 Chi (дурість): скаржитися та бурчати через те, що вам не підходить.
慢 Чоловік (зарозумілість): серце, сповнене гордості та зарозумілості.
疑 Gi (Сумнів): сумніватися в правді.
悪見 Akken (спотворені погляди): песимістичний погляд на речі.
Кожен колись відчував ці відчуття. Ці емоції стали основою для моделювання травм героїв та їх зовнішнього вигляду.
Чому тут хлопчик? Де це місце? Чому їхні травми виявилися у в'язниці? Що це за травми, засновані на розумі, який є у кожного? Грайте в гру, щоб знайти відповіді для себе.
Ми хотіли б почути більше про художній стиль. Чи не проти провести нас через ранні етапи його розвитку? Що натхненний це дивитися, зокрема?
Оскільки я раніше говорив про історію в’язниці, тепер я хотів би поговорити про дизайн персонажа. Спочатку цей проект починався як музичне відео (MV). Відео, яке поєднує візуальні ефекти в стилі аніме з музикою. Однак я зрозумів, що буде важко передати тему та історію ефективно, особливо тому, що я не мав досвіду в цій сфері. Тому я вирішив перейти до створення гри, з чим у мене був досвід.
Як наслідок, ця робота включає анімацію cel, використовуючи навички та техніки, які я розвинув під час роботи над музичними відео.
Я думаю, що малюнок персонажів відображає натхнення з назв ігор, які вплинули на мене, таких як Danganronpa та серія Persona. Оскільки я не дуже вмію створювати складні чи декоративні дизайни, я прагнув до простоти, забезпечуючи, щоб персонажі залишалися привабливими. На розробку дизайну у мене пішло від шести місяців до року.
Концепція почалася з ідеї, що було б цікаво створити гру-втечу, подібну до Danganronpa, з персонажами з психоделічного світу, як Persona. Можна сказати, що цей проект — просто колекція речей, які я люблю.
【お 知 ら せ】#INDIELiveExpo 2024.5.25にて、僕が企画/シナリオ/キャラデザをしてる脱出アドベンチャーゲームが紹介されましたーーー❗️
トラウマ ❌ 迷宮都市 ❌ 謎解き
『雑 音 系 少 年 少 女』⬇是非ウィッシュリスト登録お願いしますー!🙏https://t.co/ZJrIuU9nNv#雑音系少年少女 pic.twitter.com/p0VZmiBUWq
— MYU@雑音系少年少女 (@myu060309) Травень 25, 2024
Отже, які види внутрішніх головоломок ми хочемо вирішити в цій альтернативній реальності? Ви згадали такі речі, як «багатосюжетні головоломки» та «лабіринтовий» мегаполіс. Хочете пролити світло на ці перешкоди та як вони вплинуть на сюжетну лінію?
Це цікаве питання. Наприклад, у демо, персонаж Hiyori є онлайн-стримером, який постійно бреше своїм глядачам. Зі сторонньої точки зору така поведінка може здатися незручною — те, про що люди не хотіли б, щоб хтось інший знав. Однак Хонока та Сото, які були з нею, починають розуміти її минуле так, ніби це був їхній власний досвід. Це одне з дивних явищ, які трапляються в Noise Scramble City.
Я вважаю, що розуміння болю іншої людини має важливе значення для подолання травми.
Коли хлопці та дівчата разом намагаються втекти, вони поділяють біль інших і співчувають їм. Але чи достатньо просто згадати травму, щоб її подолати? Хоча це не включено в демонстрацію, історія кожного персонажа завершується тим, що вони стикаються з джерелом своєї травми — людиною, пов’язаною з їхнім болем, яка постає перед ними. Навчившись розуміти біль інших, герої зіткнуться з цією людиною, беручи участь у діалозі, який має вирішальне значення для вирішення їхньої травми.
Єдиний спосіб втекти — це впливати персонажами один на одного через свою травму. Я сподіваюся, що гравці відчують перебіг і розвиток цієї історії в грі.
Чи можна було б отримати від вас кілька вказівок, поки ви все ще тут з нами сьогодні? У вас є якісь поради для тих, хто, можливо, хоче отримати копію гри та/або демо?
Головоломки в цій грі базуються на травматичному досвіді персонажів, слугуючи підказками для прогресу. Вона може бути складнішою порівняно з іншими іграми. Якщо уявити її як щось на квест-кімнати в реальному житті, це може бути кращим зображенням.
Якщо ви застрягли, спробуйте повернутися до шуму — ви можете отримати нове натхнення.
Крім того, я сподіваюся, гравцям сподобається візуальне зображення в’язниць і анімаційне мистецтво Cel у цій грі!
Досить сказати, що ми є в захваті щоб побачити свіжу демоверсію гри. Що б ми хотіли як однак потрібно знати, чи побачимо ми більше цього до кінця року. Є шанси на ще одне оновлення перед майбутнім сезоном?
Що стосується того, чи будуть оновлення протягом року, це дуже хвилююче питання. Наразі діє демо-кампанія, у якій кожен, хто пройшов демо-гру, може надіслати свої думки та відгуки через спеціальну форму. Імена учасників цієї кампанії будуть включені в кінцеві титри повної версії, що, на мою думку, є досить унікальним.
Уже є понад 150 заявок, і я водночас здивований і в захваті від такого ентузіазму. Кінцевий термін для цієї демонстраційної кампанії – 19 грудня. Тому до кінця року я планую оголосити через Steam News, як ми розглядатимемо отримані відгуки, пропозиції та області для вдосконалення.
Моя мета — зробити гру легшою та приємнішою, і я продовжуватиму вдосконалювати її відповідно. Хоча оновлення демоверсії заплановано, вони можуть з’явитися на початку наступного року. Стежте за оновленнями!
Чи не проти надати нам кілька корисних посилань для гри? Будь-які соціальні канали, інформаційні бюлетені чи майбутні події, якими ви хотіли б поділитися з нашими читачами, можливо?
Доступна демоверсія гри. Буду дуже радий, якщо гравець залишить відгук!
Я також буду дуже радий, якщо ви побажаєте гру! Список побажань — це пряма підтримка гри та розробників, тому будь ласка! Тисніть цю кнопку! Я докладу всіх зусиль для розробки гри!
Чи є ще щось, що ви хотіли б додати на сторінку, перш ніж ми закінчимо?
Ця гра використовує класичну систему «вкажи та клацни» та не має особливо дивовижних ігрових функцій. Однак, її унікальний процес перетворення травм персонажів на в'язниці, згадування їхніх минулих травм та використання цієї інформації для вирішення головоломок вирізняє її.
Історія — це не лише нагорода за вирішення головоломок; натомість він складно розроблений як частина самої таємниці. Щоб прогресувати, гравцям потрібно уважно читати та розуміти розповідь. Ця інтеграція сюжету та дизайну головоломки — це те, що виділяє Type-NOISE: Shonen Shojo та є головною перевагою гри.
Гра пропонує близько 40 різних головоломок, тому я думаю, що гравці не будуть нудьгувати, прогресуючи. Катарсис з’єднання крапок від головоломок із «Шумом» і спостереження за підтвердженням ваших передбачень — це досвід, можливий лише завдяки глибокому зв’язку між головоломками та історією.
Сподіваємося, ви з нетерпінням чекаєте повного випуску!
Щиро дякую за Ваш час!
Ви можете знайти більше інформації на MYU Тип-NOISE: Shonen Shojo понад на X.