เทคโนโลยี
Fenris Creations เปิดตัวเทคนิคเรนเดอร์ CORTAO แบบโอเพนซอร์ส

Fenris Creations เปิดตัว CORTAO เมื่อวันที่ 12 พฤศจิกายน 2026 ซึ่งเป็นเทคนิคการบดบังแสงโดยรอบในพื้นที่หน้าจอ (SSAO) แบบโอเพนซอร์สสำหรับเกมเรียลไทม์ Daniel Isheden วิศวกรอาวุโสด้านการเรนเดอร์เป็นผู้พัฒนาเทคนิคนี้ โดยเปิดให้ใช้งานผ่านเฟรมเวิร์กเอนจิน Carbon และมีการปรับแต่งและทดสอบการใช้งานกับ EVE Frontier เกม MMO เอาชีวิตรอดในอวกาศที่อยู่ระหว่างการพัฒนา
CORTAO ย่อมาจากการบดบังแสงโดยรอบด้วยการติดตามรังสีจากตัวบังทรงกลม (Circular Occluder Ray-Traced Ambient Occlusion) การบดบังแสงโดยรอบช่วยเพิ่มความมืดเล็กน้อยในบริเวณที่รูปทรงเรขาคณิตใกล้เคียงบังแสงจากสภาพแวดล้อม ทำให้วัตถุดูแนบติดกับพื้นผิว และช่วยให้มองเห็นรูปทรงกับรายละเอียดของฉากที่ซับซ้อนได้ชัดเจนขึ้น Fenris ระบุว่าเทคนิคนี้ช่วยเพิ่มความแม่นยำและความเสถียรของเอฟเฟกต์ดังกล่าว โดยยังคงใช้ทรัพยากรในการเรนเดอร์ต่ำ พร้อมลดวงเงามืดและการเปลี่ยนแปลงของการแรเงาขณะกล้องเคลื่อนที่
เทคนิคนี้ไม่ต้องใช้ข้อมูลฉากที่คำนวณไว้ล่วงหน้า จึงตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมที่ผู้เล่นสร้างและปรับเปลี่ยนอยู่ตลอดเวลาได้ การนำไปใช้กับ Carbon ได้รับการปรับแต่งโดยทดสอบในพื้นที่อวกาศเปิด การต่อสู้ออนไลน์ สิ่งก่อสร้างขนาดมหึมา และพื้นที่ภายในอาคารปิดของ EVE Frontier โครงการนี้เริ่มต้นจากงานวิจัยอิสระของ Isheden ก่อนที่ Fenris จะจัดเตรียมสภาพแวดล้อมการผลิตเพื่อใช้ทดสอบและพัฒนาเทคนิคในวงกว้าง
Isheden อธิบายปัญหาด้านภาพที่เป็นจุดเริ่มต้นของงานวิจัยนี้ว่า “ข้อผิดพลาดเล็กน้อยในการแรเงาอาจทำให้ฉากที่ดูสมจริงอยู่แล้วรู้สึกผิดเพี้ยน โดยเฉพาะเมื่อข้อผิดพลาดนั้นปรากฏให้เห็นขณะกล้องเคลื่อนที่” เขากล่าว เป้าหมายของเขาคือการเพิ่มความแม่นยำภายใต้งบประมาณการเรนเดอร์ที่เกมมีให้
CORTAO สร้างการบดบังแสงโดยรอบอย่างไร
คำอธิบายเชิงเทคนิคของ EVE Frontier อธิบายความแตกต่างจาก SSAO ที่อิงเส้นขอบฟ้า CORTAO จะสุ่มตัวอย่างข้อมูลความลึกบริเวณใกล้เคียง ตัดตัวอย่างที่อยู่นอกปริมาตรที่อาจเกิดการบดบังออก แล้วเปลี่ยนตัวอย่างที่เหลือเป็นตัวบังทรงกลมจำลอง ซึ่งใช้ประมาณพื้นที่สามมิติรอบพิกเซลนั้น ตารางค้นหาที่คำนวณไว้ล่วงหน้าจะประเมินจุดตัดของรังสีกับตัวบังเหล่านี้ จากนั้นใช้สัดส่วนของรังสีที่ไม่ถูกบังเพื่อกำหนดระดับแสงโดยรอบ
เทคนิคนี้รองรับทิศทางของรังสีได้สูงสุด 32 ทิศทาง และให้ผลลัพธ์ที่นำไปใช้ได้จากตัวอย่างความลึก 4 จุดต่อพิกเซล จำนวนทั้งสองมีหน้าที่ต่างกัน กล่าวคือ จำนวนตัวอย่างความลึกเป็นตัวกำหนดจำนวนตัวบังที่สร้างขึ้น ส่วนรังสีใช้วัดทัศนวิสัยเมื่อเทียบกับตัวบังเหล่านั้น นักพัฒนาปรับประสิทธิภาพเป็นหลักด้วยการเปลี่ยนจำนวนตัวอย่างความลึก
การทำงานบน GPU ประกอบด้วยคอมพิวต์เชเดอร์ 3 ขั้นตอน ขั้นตอนเตรียมข้อมูลจะรวมข้อมูลความลึกเชิงเส้นและข้อมูลนอร์มัลไว้ในบัฟเฟอร์แบบ mipmapped ขั้นตอนหลักจะติดตามรังสีโดยอิงกับตัวบังที่สุ่มตัวอย่างไว้ และตัวกรองเสริมจะเตรียมผลลัพธ์สำหรับการลบรอยหยักแบบชั่วขณะหรือการขยายภาพด้วย AI นอกจากนี้ CORTAO ยังส่งออกนอร์มัลแบบเบนได้ ซึ่งใช้บอกทิศทางเฉลี่ยที่ไม่ถูกบังรอบพิกเซลสำหรับระบบแสงสว่างทั่วโลก อย่างไรก็ตาม ตัว CORTAO เองไม่มีโซลูชันการกรองแบบชั่วขณะ
ผลการทดสอบประสิทธิภาพของ Fenris
การทดสอบประสิทธิภาพของ Fenris เปรียบเทียบ CORTAO กับ GTAO ซึ่งเป็นเทคนิค SSAO ที่อิงเส้นขอบฟ้า ในฉากจำลองร้านกาแฟ San Miguel บริษัทระบุว่า CORTAO แบบ 4 ตัวอย่างมีค่าความคลาดเคลื่อนกำลังสองเฉลี่ยเมื่อเทียบกับภาพอ้างอิงที่เรนเดอร์ด้วยการติดตามรังสีต่ำกว่าการตั้งค่า GTAO ทุกแบบที่ทดสอบ การทดสอบในฉากที่เรียบง่ายกว่า ซึ่งเอื้อต่อการเรนเดอร์แบบอิงเส้นขอบฟ้า ให้ค่าความคลาดเคลื่อนต่ำลง 82% เมื่อใช้เวลาในการประมวลผลเท่ากัน ส่วนเมื่อตั้งค่าเทคนิคทั้งสองให้มีค่าความคลาดเคลื่อนเท่ากันในฉากดังกล่าว CORTAO ทำงานเร็วกว่า 249%
ในการทดสอบของ Fenris ผลที่ได้เพิ่มขึ้นมากที่สุดในฉากที่มีความซับซ้อนด้านความลึกสูง โดยเฉพาะเมื่อใช้รัศมีค้นหาที่กว้างขึ้น CORTAO รักษาระดับการบดบังให้สม่ำเสมอกว่าในจำนวนตัวอย่างที่ทดสอบ และสร้างการบดบังบริเวณรอยต่อของความลึกอย่างระมัดระวังมากกว่า จึงมีวงเงาทึบและสิ่งแปลกปลอมที่ขึ้นกับมุมมองน้อยลง ผลลัพธ์โดยรวมยังคงเป็นไปในทิศทางเดียวกันในทุกความละเอียดและ GPU จากผู้ผลิตที่บริษัททดสอบ
ต้นทุนการผสานรวมและซอร์สโค้ดแบบโอเพนซอร์ส
CORTAO ออกแบบมาเพื่อแทนที่ขั้นตอน SSAO ที่มีอยู่ในเอนจิน โดยใช้ข้อมูลนำเข้าประเภทเดียวกันจากพื้นที่หน้าจอ และพึ่งพาการทำงานของ CPU เพียงเล็กน้อย ข้อแลกเปลี่ยนด้านหน่วยความจำหลักที่ระบุไว้คือการต้องใช้บัฟเฟอร์ความลึกเชิงเส้นขนาด 32 บิต ซึ่งเปิดพื้นที่ให้จัดเก็บข้อมูลนอร์มัลควบคู่กับข้อมูลความลึกได้ Fenris ประเมินว่าการเปลี่ยนจากการตั้งค่า 16 บิตจะเพิ่ม VRAM ที่สามารถใช้หน่วยความจำร่วมกันได้ประมาณ 5.3 MB ที่ความละเอียด 1080p, 9.3 MB ที่ 1440p และ 21.1 MB ที่ 2160p
มีการนำไปใช้งาน 2 รูปแบบภายใต้สัญญาอนุญาต MIT คลังซอร์สโค้ด CORTAO ของ Carbon มีส่วนหัวเชเดอร์ HLSL และระบุว่ารองรับ DirectX 11 กับ DirectX 12 โดยใช้รัศมีสูงสุดในพื้นที่หน้าจอเพื่อรองรับช่วงความลึกที่กว้างมากของจักรวาล EVE ส่วนคลังซอร์สโค้ดอ้างอิงทั่วไปของ Isheden รองรับ HLSL และ GLSL โดยตรง และระบุว่าทดสอบกับ DirectX 11, DirectX 12, OpenGL 4.3 ขึ้นไป และ Vulkan 1.0 ขึ้นไป
การเปิดตัวครั้งนี้ต่อยอดจากประกาศของ Fenris เมื่อวันที่ 1 กรกฎาคม 2026 ว่า Carbon ได้กลายเป็นโอเพนซอร์สอย่างเต็มรูปแบบ ครอบคลุมโมดูลมากกว่าสองโหล การเปิดตัวครั้งนั้นประกอบด้วยโมดูลกราฟิก Trinity และเทคโนโลยีจำลองฟิสิกส์กับค้นหาเส้นทาง Destiny ซึ่งทั้งสองเป็นส่วนหนึ่งของเฟรมเวิร์กที่อยู่เบื้องหลัง EVE Online และ EVE Frontier
คลังซอร์สโค้ดแบบเปิดช่วยให้ทีมกราฟิกภายนอกทดสอบได้ว่าผลลัพธ์ของ Fenris ใช้ได้กับฉากของตนเองหรือไม่ ต้นทุนการผสานรวมที่ระบุไว้อย่างชัดเจนที่สุดคือการใช้ VRAM เพิ่มขึ้นและความจำเป็นต้องใช้การกรองแบบชั่วขณะจากภายนอก ดังนั้น ขั้นต่อไปในการประเมินประโยชน์ของ CORTAO นอกเหนือจาก EVE Frontier คือการทดสอบภายในไปป์ไลน์การเรนเดอร์ที่สมบูรณ์













