เทคโนโลยี
Microsoft นำ AMD FSR Upscaling 4 มาสู่นักพัฒนา Xbox
Microsoft Game Development ประกาศเมื่อวันที่ 4 พฤศจิกายน 2026 ว่า AMD FSR Upscaling 4 พร้อมให้นักพัฒนา Xbox ใช้งานแล้ว โดยนำเทคโนโลยีอัปสเกลภาพด้วยแมชชีนเลิร์นนิงมาสู่คอนโซล Xbox Series X|S การเปิดตัวครั้งนี้มาพร้อมการปรับแต่งเฉพาะสำหรับคอนโซล ตัวอย่างใหม่สำหรับ Microsoft GDK และข้อมูลต้นทุนการประมวลผล GPU ที่วัดได้สำหรับโมเดล Full และ Lite ของเทคโนโลยีนี้
ทีม Xbox ของ Microsoft ทำงานร่วมกับ AMD เพื่อปรับเทคโนโลยีอัปสเกลภาพให้เหมาะกับ GPU สถาปัตยกรรม RDNA 2 ของคอนโซล Microsoft ระบุว่าการปรับแต่งนี้ช่วยยกระดับคุณภาพของภาพไปพร้อมกับรักษาสมดุลด้านประสิทธิภาพ GPU ทำให้การอัปสเกลด้วยแมชชีนเลิร์นนิงใช้งานได้จริงบนฮาร์ดแวร์ Xbox ที่มีอยู่
ตัวอย่าง GDKสาธิตการผสานรวมบน Xbox Series X|S และ Windows ผ่าน FSR SDK แบบรวมของ AMD โดยใช้ FSR Upscaling 4 เวอร์ชัน 4.1.2 ต้องใช้ Microsoft Game Development Kit รุ่น ตุลาคม 2025 หรือใหม่กว่า และมีเป้าหมายบิลด์สำหรับ Xbox Series X|S และ Windows PC ทั้งสองรูปแบบใช้โมเดล INT8 โดย Full เป็นค่าเริ่มต้น ส่วน Lite เป็นเวอร์ชันที่ปรับแต่งอย่างมาก มีขนาดไม่ถึงครึ่งของโมเดล INT8 ดั้งเดิม และออกแบบมาสำหรับฮาร์ดแวร์ระดับล่าง
ตัวอย่างการสร้างภาพใหม่ทำงานอย่างไร
FSR Upscaling 4 วิเคราะห์ข้อมูลตามเวลาและข้อมูลเชิงพื้นที่จากหลายเฟรม เพื่อสร้างภาพความละเอียดสูงขึ้นจากอินพุตความละเอียดต่ำที่มีการจิตเตอร์ ตัวอย่างนี้จัดสรรทรัพยากรสำหรับความละเอียดจอแสดงผลเพียงครั้งเดียว เรนเดอร์ฉากในวิวพอร์ตที่เล็กกว่า แล้วจึงอัปสเกลภาพ ตัวอย่างเริ่มต้นกำหนดเอาต์พุตที่ 3840 × 2160 จากการเรนเดอร์ที่ 2560 × 1440 โดยใช้การปรับสเกล 1.5× ต่อมิติของโหมด Quality
การผสานรวมนี้รับข้อมูลสี ความลึก และเวกเตอร์การเคลื่อนไหวสองมิติในพื้นที่หน้าจอที่ความละเอียดเรนเดอร์ โดยเขียนข้อมูลสีที่อัปสเกลแล้วออกมาที่ความละเอียดสำหรับการแสดงผล อินพุตของฉากทุกชนิดยกเว้นเวกเตอร์การเคลื่อนไหวจะได้รับการจิตเตอร์จากกล้องในระดับต่ำกว่าพิกเซล ส่วนเวกเตอร์การเคลื่อนไหวใช้เมทริกซ์ที่ไม่มีการจิตเตอร์ เพื่อให้แสดงการเคลื่อนไหวจริงของฉาก ขณะที่สามารถเลือกใช้การเพิ่มความคมชัด RCAS ระหว่างขั้นตอนการประมวลผลอัปสเกลได้
มีค่าล่วงหน้า 5 แบบสำหรับตัวเลือกการปรับสเกล ได้แก่ NativeAA, Quality, Balanced, Performance และ Ultra Performance โดยมีอัตราส่วนต่อมิติตั้งแต่ 1.0× ถึง 3.0× NativeAA ทำหน้าที่ลบรอยหยักโดยไม่อัปสเกล ส่วนโหมดอื่น ๆ จะเพิ่มความแตกต่างระหว่างความละเอียดในการเรนเดอร์กับความละเอียดเอาต์พุตเป็นลำดับ ทำให้นักพัฒนามีหลายระดับให้ตรวจสอบคุณภาพการสร้างภาพใหม่และต้นทุนการเรนเดอร์
แม้โมเดล Lite จะมีขนาดเล็กกว่า แต่การตรวจสอบหน่วยความจำ Xbox Series X|S ของตัวอย่างนี้รายงานค่าเท่ากันที่ 304.03 MB สำหรับทั้งสองรูปแบบในการกำหนดค่าเริ่มต้น โดยไม่รวมโอเวอร์เฮดของ swapchain ทรัพยากรตัวกลางที่มีขนาดตามความละเอียดเป็นปัจจัยให้ยอดรวมเท่ากัน ดังนั้นการเลือกระหว่าง Full กับ Lite จึงส่งผลต่อประสิทธิภาพ ไม่ใช่การจัดสรรหน่วยความจำของตัวอัปสเกลในตัวอย่างนี้
ผลทดสอบตัวอย่างบน Xbox แสดงให้เห็นว่า Lite ใช้ GPU น้อยกว่า
ผลการวัดจากตัวอย่างของ Microsoft แสดงเวลาแยกตามการประมวลผลอัปสเกล รุ่นคอนโซล โมเดล และความละเอียดเอาต์พุต ดังนี้
| คอนโซล | โมเดล INT8 | ความละเอียดเอาต์พุต | เวลา (มิลลิวินาที) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1.29 มิลลิวินาที |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2.75 มิลลิวินาที |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1.95 มิลลิวินาที |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3.86 มิลลิวินาที |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1.9 มิลลิวินาที |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3.4 มิลลิวินาที |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2.9 มิลลิวินาที |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5.2 มิลลิวินาที |
จากผลการวัดของ Microsoft Lite ใช้เวลาน้อยกว่าในการเปรียบเทียบทุกคู่ที่ใช้คอนโซลและความละเอียดเดียวกัน และแต่ละรูปแบบใช้เวลามากขึ้นเมื่อความละเอียดเอาต์พุตสูงขึ้นตามรายการ ตัวเลขเหล่านี้เป็นเวลาเฉพาะขั้นตอนการประมวลผลอัปสเกล ไม่ใช่ต้นทุนของเฟรมทั้งหมด และอาจเปลี่ยนแปลงได้ ดังนั้นการเปรียบเทียบที่เป็นประโยชน์จึงควรพิจารณาตัวเลือกโมเดลและความละเอียดภายในตัวอย่าง ควบคู่ไปกับการประเมินคุณภาพภาพแยกต่างหาก
บน Xbox ตัวอย่างนี้สามารถสลับระหว่าง FSR4 Full, FSR4 Lite และ FSR3 ได้ขณะทำงาน FSR3 เป็นตัวเลือกเชิงวิเคราะห์ที่ไม่ใช้แมชชีนเลิร์นนิง หากไม่มีตัวให้บริการ FSR3 ตัวอย่างจะเปลี่ยนไปใช้ FSR4 Full แทน นักพัฒนายังสามารถเปลี่ยนความละเอียดในการเรนเดอร์และการตั้งค่าคุณภาพ เปิดหรือปิดการเพิ่มความคมชัด และตรวจดูตัวชี้วัดบนหน้าจอเพื่อเปรียบเทียบคุณภาพภาพกับประสิทธิภาพ GPU
การเปิดตัวบน Xbox เกิดขึ้นหลังจาก AMD ขยายการรองรับ FSR Upscaling 4.1 เมื่อวันที่ 20 ตุลาคม 2026 ให้ครอบคลุมการ์ดจอ Radeon RX 6000 Series, ระบบ Ryzen AI Max, แล็ปท็อปที่ใช้โปรเซสเซอร์ Ryzen AI 9 และเครื่องเล่นเกมพกพาที่ใช้โปรเซสเซอร์ Ryzen Z2 บางรุ่น ในประกาศดังกล่าวยังระบุว่าการรองรับ Xbox Series X|S จะมาในเร็ว ๆ นี้ ขณะที่ตัวอย่างและผลการวัดชุดใหม่จาก Microsoft ได้มอบเอกสารสำหรับนักพัฒนาที่ออกแบบมาสำหรับคอนโซลโดยเฉพาะแล้ว
สำหรับทีมพัฒนา สิ่งที่เปลี่ยนไปในทางปฏิบัติคือมีแนวทางผสานรวมที่รองรับบน Xbox พร้อมข้อมูลทดสอบเฉพาะสำหรับคอนโซล นักพัฒนาสามารถเปรียบเทียบ Full, Lite และ FSR3 โดยใช้การควบคุมชุดเดียวกันในตัวอย่าง เพื่อให้แต่ละโปรเจกต์ประเมินคุณภาพของภาพควบคู่กับเวลาในการประมวลผลบน GPU ที่สามารถจัดสรรให้กับการสร้างภาพขึ้นใหม่ได้











