Recensioner
Soul Covenant Recension (PSVR2, Meta Quest och PCVR)
På papper verkar Thirdverses senaste VR-äventyr, Soul Covenant, ha mycket att erbjuda. Även när du transporteras in i en surrealistisk cyberpunkvärld och initieras i en anime-inspirerad berättelse, känner du en viss värme över äventyret som ligger framför. Men när du sjunker djupare och djupare in i spelets djupaste gropar och till slut släpper kontrollen när kredittexterna rullar, känns det som om något är fel.
Något du inte riktigt kan sätta fingret på, för i själva verket har Soul Covenant inte utan enorm potential att bryta igenom VR-världens nuvarande standard. Så, vad gick fel? Och hur allvarliga är nackdelarna? Tillräckligt för att vänta på en rea, kanske? Tillräckligt för att överväga alternativa, mer värdefulla alternativ? Låt oss ta reda på i vår Soul Covenant-recension nedan.
Från de fallnas ben, reser vi

Mänskligheten ligger på randen till utdöende. Adam, en superintelligent artificiell intelligens med ett gudkomplex, vill utplåna den mänskliga rasen. Han skickar ut undersåtar, vilt främmande och vilda, för att rensa ut alla återstående människor. Lösningen verkar vara att skörda minnen från de fallna och ladda upp dem i molnet.
Eve, den artificiella intelligensen på den mänskliga sidan, skapar också en cyborg varelse av de fallnas ben och laddar upp minnen från soldater som gav sina liv i strid. Eve kallar protagonisten Noah, som tar på sig en avatarens roll, går ut i den ödelagda världen och utplånar så många av Adams undersåtar som möjligt. Om Noah dör i strid, återinstalleras han i en ny cyborgkropp, och så fortsätter cykeln.
Nåväl, det är ungefär det bästa jag kan göra för att förmedla premissen som Soul Covenant för med sig till bordet. Det är definitivt anime-inspirerat, med fans av genren som utan tvekan kommer att skrika av glädje när berättelsen utvecklas. Även röstskådespelarna låter cyborg-liknande, liksom karaktärerna, som bär coola vapen tillverkade av de fallnas ben.
Men trots en premis som är värdig en fristående anime-serie, dör berättelsens momentum något när du slåss fler och fler strider. Tydligen tyckte det vara en bra idé att lägga strider mellan berättelsedelar. Så, det är två tredjedelar mer av berättelsen än strid, spelavsnittet, som jag antar att många fans kommer att hoppas på att kunna bita i.
Mindre snack, mer action

Ta en stol om du kan. Det här kommer att trycka ner sin lore i halsen på dig. Och det hjälper inte heller att berättelsescenerna i princip är stillbilder och powerpoint-liknande dialoger som “berättas” för dig istället för att “visas”. Så mycket möjlighet brinner upp i flammor här, och med en så fantastisk neon-punk-värld, kunde Thirdverse ha använt det till sin fördel.
Poängen med VR är att du ska känna dig som om du är i en värld som är så overklig och annorlunda från din egen; du vill alltid återvända för att fly från verkligheten. Men Soul Covenant missar målet här, och håller fast vid sina plattskärmsvapen. I själva verket kan det mycket väl vara ett anime-inspirerat spel som visuellt anpassats för visning snarare än interaktion.
Kanske är problemet med berättelsen, eftersom den verkligen är intressant i sin kärna, en upprepad värld. Visuellt ser Soul Covenant fantastiskt ut. I VR kommer karaktärer och miljöer till liv, även när du går förbi kolossala odjur och slår ner mot vidriga varelser. Du hanterar mega-svärd och yxor som sträcker sig ut framför dig, hackar och slår genom metall med lätthet och skickar iväg bitar av kroppen som kraschar framför dig.
Det är otroligt flashy, också, med varje attack som har fantastiska effekter som ser snyggare ut med fler uppgraderingar. Men när du tar ut din förstoringsglas och scannar igenom bakgrunderna och slarvigt kastar runt bilar, bussar, stridsvagnar och lådor. Inget av det drar dig in eftersom inte mycket tanke har lagts på detaljerna och meningen bakom det. Det hjälper inte heller till att driva berättelsen framåt eller skapa variation i arenorna du rensar.
Hacka, hacka och slå

Hur som helst, strid har företräde. Det är i namnet att, förutom en anime-inspirerad berättelse, Soul Covenant är ett hack- och slå-spel. Och, sant till ordet, så hackar och slår du, fysiskt, till den grad att du släpper ut svettiga attacker på bara en halvtimme av spel. Det är verkligen fysiskt krävande, manuellt svänga dina armar för att hacka och slå igenom vågor av fiender som kommer emot dig.
Med tiden inser du dock att att hacka och slå är allt det handlar om. Väl, frantically göra så, med hastighet som verkar viktigare än skicklighet eller riktning. Så länge du svänger dina armar genom en fiende, och så länge du gör det så snabbt som möjligt, är du bra. För utmaning, växer striden till, väl, att göra det ovannämnda hackandet och slåendet, frantically, men oftare för att ta ner starkare fiender.
Det är en skam att Soul Covenant inte tar chansen att överraska dig. Det utmanar dig inte att tänka igenom dina handlingar. I själva verket har bossar, som skulle vara fiender som kräver någon form av strategiskt spel, en svag punkt som visas för dig. Slå din svärd upprepat på den svaga punkten och bossen kommer att falla.
Du kommer förmodligen att ge det några minuter av konstant slående eftersom Soul Covenant inte har en fiende-hälsomätare, eller din för den delen. Det finns ingen möjlighet att veta effekten av dina handlingar, och så, även när du besegrar fiender, känns det aldrig riktigt belönande. Nu har du möjlighet att uppgradera dina vapen och förmågor. Du gör det genom att tjäna Monads, en in-game-valuta, från varje lyckad fiende-seger och använder den för att förbättra ditt spel.
Allt handlar om klättringen

Genom att uppgradera dina vapen och färdigheter kan du ändra din spelform, vilket ger nya perspektiv på strider. Du börjar med att hantera ett enhandsvapen på din dominanta hand och ett coolt sköld på den andra. Men med tiden låser du upp nya sätt att slåss, inklusive dubbla vapen, tvåhandsvapen och mer.
Det hjälper till att ändra takten lite, med tanke på hur upprepad uppdragen är. Eftersom, i slutändan, allt du gör är att döda ett visst antal fiender, försvara en viktig anläggning eller slåss mot en boss tillsammans med undersåtar. Målen varierar inte tillräckligt för att hålla dig engagerad, för att inte tala om upprepade spelomgångar.
Dessutom är din rörelse irriterande långsam, med ingen möjlighet att springa och närma dig fiende-mål snabbare över arenan. Så, åtminstone kan du ändra din spelform för att jämna ut upplevelsen.
Och sist, men inte minst, är demon-blasten ganska cool. Det är en supercharge-förmåga som kräver att du samlar ihop själar från fallna fiender, och när den når en viss punkt, låter den dig släppa loss en kraftfull laser-blast på fiender. Det fungerar och ser ut på ett fantastiskt sätt, du kan nästan inte hjälpa dig själv från att använda den så snart den är klar.
Och sist, från ett mekaniskt perspektiv, är Soul Covenant ren lycka. Det fungerar perfekt, med responsiva knappar. Du får till och med pekskärmsknappar i menyns urval som kan kännas ganska sömlösa att arbeta med. Ändå känns knapparna lite för mycket, särskilt när du måste välja nästa berättelse, titta på den, återvända till menyn, välja nästa strid, spela den, återvända till menyn och välja nästa berättelse… Något kan säkert göras för att göra det mer sammanhängande.
Dom

JRPG:er har inte alltid varit det bästa genren att översätta till VR, och kanske är det hinder som Soul Covenant inte riktigt har kunnat hoppa över. Det håller fast vid sina plattskärms-bilder och berättelsescener, och injicerar för många berättelsedelar än vad som behövs i ett hack- och slå-spel. Medgivande, premissen är ganska bra. Anime-fans kommer förmodligen att älska Soul Covenant:s lore. Men den övergripande presentationen och leveransen blev bara en aning mer pinsam.
Det tar en stund att förstå vad som händer. Senare, mycket senare, bryr sig spelet inte om att dra dig djupare in i sin lore. Det berättar snarare än visar dig vad som händer och varför du slåss mot Adams undersåtar. Det berättar att din tidigare befälhavare dog utanför skärmen, till exempel, och nu kommer du att hantera deras ryggrad som ditt nästa vapen. Men det är inte nästan nog för att bry sig om och, därmed, fortsätta komma tillbaka för mer, särskilt med den immersiva naturen du hoppas på att hitta.
Jag skulle inte klandra dig om du valde att hoppa över alla berättelsescenerna helt och hållet. Tyvärr, om du hoppar över berättelsen, avslöjas ett ännu större problem med spelet. Kanske är berättelsescenerna där för att kompensera för de enormt upprepad stridssekvenserna. Det är olyckligt, för jag föreställer mig att många spelare kommer att starta Soul Covenant för den rena ruschen av att slå odjur. Men striden blir snabbt en meningslös viftning av armarna mot fiender som börjar kännas likadana. Bara vifta din arm, men snabbare den här gången och oftare, är vad utvecklingen bygger upp till.
Soul Covenant är inte en total tidsslöseri. Så, jag skulle inte kasta det åt sidan just ännu, särskilt med tanke på dess ungefärliga pris på 50 dollar. Med ett rea-erbjudande kan det visa sig vara en enormt värt erfarenhet för anime-fans.
Soul Covenant Recension (PSVR2, Meta Quest och PCVR)
Ett själsligt bindande kontrakt för att rädda den mänskliga rasen
Soul Covenant är långt ifrån perfekt. Dess berättelse är snårig på vissa punkter. Stridssekvenserna kan kännas upprepad. Rörelsen kan kännas trög, och det finns några fler petitesser här och där. Men trots sina nackdelar har det potentialen att bli en champion för fler JRPG:er i VR-rymden. Anime-fans kommer att älska Soul Covenant:s lore. Samtidigt kommer varje spelare att vara glad att slå kolossala monster för det större goda.









