Recensioner
Soul Covenant Review (PSVR2, Meta Quest, & PCVR)
På papperet verkar Thirdverses senaste VR-äventyr, Soul Covenant, ha mycket att erbjuda. Även när du transporteras in i en surrealistisk cyberpunk-värld och initieras i en anime-inspirerad berättelse, känner du en viss värme över äventyret som ligger framför. Men när du sjunker djupare och djupare in i spelets djupaste gropar och slutligen släpar dig till att lägga ner kontrollen när eftertexterna rullar, känns något fel.
Något du inte riktigt kan peka på för att, i sanning, Soul Covenant är inte utan massiv potential att bryta igenom VR-världens nuvarande standard. Så, vad gick fel? Och hur allvarliga är nackdelarna? Tillräckligt för att vänta på en rea, kanske? Tillräckligt för att överväga alternativa, mer värdefulla alternativ? Låt oss ta reda på i vår Soul Covenant-recension nedan.
Från de fallnas ben, reser vi oss

Mänskligheten ligger på randen till utdöende. Adam, en superintelligent artificiell intelligens med ett gudkomplex, vill utplåna den mänskliga rasen. Han skickar ut undersåtar, vilt främmande och vilda, för att rensa ut alla återstående människor. Lösningen verkar vara att skörda minnen från de fallna och ladda upp dem i molnet.
Eve, den artificiella intelligensen på den mänskliga sidan, skapar också en cyborg-varelse av de fallnas ben och laddar upp minnen från soldater som gav sina liv i strid. Eve kallar protagonisten Noah, som tar på sig en avatarens roll, går ut i den ödelagda världen och utrotar så många av Adams undersåtar som möjligt. Om Noah dör i strid, är han bara återinstallerad i en ny cyborg-kropp, och så fortsätter cykeln.
Nåväl, det är det bästa jag kan göra för att förmedla premissen som Soul Covenant för med till bordet. Det är definitivt anime-inspirerat, med fans av genren som utan tvekan kommer att skrika av glädje när berättelsen utvecklas. Även röstskådespelet låter cyborg-liknande, liksom karaktärerna, som bär coola vapen tillverkade av de fallna soldaternas ben.
Men trots en premiss som är värdig en fristående anime-serie, dör berättelsens momentum lite ut ju fler strider du kämpar. Tydligen tyckte det vara en bra idé att lägga strider mellan berättelsedelar. Så, det är två tredjedelar mer av berättelsen än strid, spel-del, som jag antar att många fans kommer att hoppas på att kunna njuta av.
Mindre prat, mer action

Ta en stol om du kan. Det här kommer att trycka ner sin lore i halsen på dig. Och det hjälper inte heller att berättelsescenerna i princip är stillbilder och powerpoint-liknande dialoger “berättade” för dig snarare än “visade”. Så mycket möjlighet brinner upp i flammor här, och med en sådan fantastisk neon-punk-värld, kunde Thirdverse ha använt det till sin fördel.
Syftet med VR är att bli indragen i en värld som är så surrealistisk och annorlunda än din egen; du vill alltid återvända för att fly från verkligheten. Men Soul Covenant missar målet här, håller fast vid sina plattskärmsskjutvapen. I själva verket kan det mycket väl vara ett anime-inspirerat spel visuellt anpassat för visning snarare än interaktion.
Kanske är problemet med berättelsen, eftersom den i själva verket är intressant i kärnan, en upprepande värld. Se, visuellt ser Soul Covenant fantastiskt ut. I VR kommer karaktärer och miljöer till liv, även när du går förbi kolossala odjur och slår ner mot vidriga varelser. Du hanterar mega-svärd och yxor som sträcker sig ut framför dig, hackar och slår igenom metall med lätthet och skickar iväg bitar av kroppdelar som kraschar framför dig.
Det är otroligt flashy, också, med varje attack som bär fantastiska effekter som ser snyggare ut med fler uppgraderingar. Men när du tar ut din förstoringsglas och scannar genom bakgrunderna och slarvigt kastar runt bilar, bussar, stridsvagnar och lådor. Ingenting drar in dig eftersom inte mycket tanke har lagts på detaljerna och meningen bakom det. Det hjälper inte till att driva berättelsen framåt eller skapa variation i arenorna du rensar.
Hacka, hacka och slå

Hur som helst, strid har företräde. Det är i namnet att, förutom en anime-inspirerad berättelse, Soul Covenant är ett hack-och-slash-spel. Och, sant till ord, du hackar och slår, fysiskt, till den grad att du släpper ut skurar av svett på bara en halv timmes spel. Det är verkligen fysiskt krävande, manuellt svänga dina armar för att hacka och slå igenom slumpmässigt, alltid-persisterande vågor av fiender som kommer emot dig.
Med tiden inser du dock att att hacka och slå är allt det finns. Väl, frantically görande så, med hastighet som verkar viktigare än färdighet eller riktning. Så länge du svänger dina armar genom en fiende, och så länge du gör det så fort som möjligt, är du bra. För utmaning, växer strid till, väl, att göra det ovannämnda hackandet och slåendet, frantically, men oftare för att besegra starkare fiender.
Det är en skam att Soul Covenant inte tar chansen att överraska dig. Det utmanar dig inte att tänka igenom dina handlingar. I själva verket har bossar, som skulle vara fiender som kräver någon form av strategiskt spel, en svag punkt som visas för dig. Slå din svärd upprepade gånger på den svaga punkten och bossen kommer att falla.
Du kommer förmodligen att ge det några minuter av konstant whacking eftersom Soul Covenant inte har en fiende-hälso-bar, eller din för den delen. Det finns bara inget sätt att veta effekten av dina handlingar, och så, även när du besegrar fiender, känns det aldrig riktigt belönande. Nu har du möjligheten att uppgradera dina vapen och färdigheter. Du gör det genom att tjäna Monads in-game-valuta från varje lyckad fiende-seger och använda den för att förbättra ditt spel.
Allt handlar om klättringen

Genom att uppgradera dina vapen och färdigheter kan du ändra din spelsstil, vilket ger nya perspektiv på strider. Du börjar initialt med att hantera ett ett-hands-vapen på din dominanta hand och ett coolt sköld på din andra. Men med tiden låser du upp nya sätt att kämpa, inklusive dubbla vapen-hantering, två-hands-vapen och mer.
Det hjälper till att ändra takten en aning, med tanke på hur upprepande uppdragen är. Eftersom på slutet, allt du gör är att döda ett visst antal fiender, försvara en viktig anläggning eller kämpa mot en boss tillsammans med undersåtar. Målen varierar inte tillräckligt för att hålla dig engagerad, för att inte tala om upprepade genomgångar.
Dessutom är din rörelse irriterande långsam, med ingen möjlighet att springa och närma dig fiende-mål över arenan snabbare. Så, åtminstone kan du ändra din spelsstil för att jämna ut upplevelsen.
Och sist, men inte minst, är demon-blasten ganska cool. Det är en supercharge-förmåga som kräver att du samlar själar från fallna fiender, och när den når en viss punkt, tillåter den dig att kort släppa lös en kraftfull laser-blast på fiender. Det ser och fungerar fantastiskt, du kan nästan alltid inte hjälpa dig själv från att använda det så fort det är klart.
Och sist, från ett mekaniskt perspektiv, är Soul Covenant ren lycka. Det fungerar perfekt, med responsiva knappar. Du får till och med pekskärmsknappar i menyns urval som kan kännas ganska sömlösa att arbeta igenom. Ändå känns knapparna en aning för mycket, särskilt när du måste välja nästa berättelse, titta på den, återvända till menyn, välja nästa strid, spela den, återvända till menyn och välja nästa berättelse… Något kan säkert göras för att göra det en aning mer sammanhängande.
Dom

JRPG: er har inte alltid varit den bästa genren att översätta till VR, och kanske är det hinder Soul Covenant inte riktigt har kunnat hoppa över. Det håller fast vid sina plattskärmstillbilder och berättande vapen, injicerar för många berättelsedelar än vad som behövs i ett hack-och-slash-spel. Medgivande, premissen är ganska bra. Anime-fans kommer förmodligen att älska Soul Covenant-berättelsens kärna. Men den övergripande presentationen och leveransen slutade med att kännas en aning mer krystad.
Det tar en stund att förstå vad som händer. Senare, bryr sig spelet inte om att dra in dig längre i sin lore. Det berättar snarare än visar dig vad som händer och varför du kämpar mot Adams undersåtar. Det berättar att din tidigare befälhavare dog utanför skärmen, till exempel, och nu kommer du att hantera deras ryggrad som ditt nästa vapen. Men det är inte nästan nog för att bry sig om och, därmed, fortsätta komma tillbaka för mer, särskilt med den immersiva naturen du kommer att hoppas på att hitta.
Jag skulle inte klandra dig om du valde att hoppa över alla berättelsescenerna helt. Tyvärr, att hoppa över berättelsen avslöjar ännu ett stort problem med spelet. Kanske är berättelseslagen där för att kompensera för de enormt upprepande stridssekvenserna. Det är olyckligt eftersom jag föreställer mig att många spelare kommer att starta Soul Covenant för den rena ruschen av att slå monster. Men strid blir snabbt en meningslös viftning av dina armar på fiender som börjar kännas lika. Bara sväng din arm, men snabbare den här gången och oftare, är vad progressionen bygger till.
Soul Covenant är inte en komplett tidsslöseri. Så, jag skulle inte kasta det åt sidan just ännu, särskilt med tanke på dess ungefär 50-dollar-prislapp. Med ett rea-erbjudande kan det visa sig vara en enormt värdefull upplevelse för anime-fans.
Soul Covenant Review (PSVR2, Meta Quest, & PCVR)
Ett själsligt bindande kontrakt för att rädda den mänskliga rasen
Soul Covenant är långt ifrån perfekt. Dess berättelse är sammanflätad på punkter. Stridssekvenserna kan kännas upprepande. Rörelsen kan kännas trög, och det finns några fler petitesser här och där. Men trots sina nackdelar har det potentialen att bli en champion för fler JRPG: er i VR-utrymmet. Anime-fans kommer att älska Soul Covenant-berättelsens kärna. Medan varje spelare kommer att vara glad att slå ner kolossala monster för det större goda.