Recensioner
Project P.I.T.T Recension (PC)
Bakom Project P.I.T.T’s brutalistiska vision och badleksak‑fyllda badkaret av låg‑poly transportband gömmer sig en irriterande obarmhärtig automationssim som vet exakt hur den ska trycka på dina knappar, samt hur den ska få dig att känna att du just har slösat en hel eftermiddag. Även om den initialt presenterar sig som en knasig upplevelse fylld med gummiankor (och inte minst en hyllning till den gyllene eran av PSX), dröjer det inte länge innan den börjar förminska dig och sätter dig på en omvänd bana mot ingenstans. Den säger åt dig att, för att hålla ditt löfte, du måste mata “The Maw” — ett gapande hål som av någon anledning bara slukar de ankor som du själv hostar upp med en liten maskin i en tråkig och något öde fabrik.
Det skulle ha varit ett rutinjobb—att massproducera ankor med en vev och mata dem in i ett olycksbådande tomrum i ett till synes förtryckande lager. Och för att vara ärlig, under de första minuterna kändes det som en rutinmässig operation. Ankorna ledde glatt ner i The Maw, och veven gav mig friheten att producera fler ankor för att stilla en omättlig hunger. Men sedan ville The Maw mer — naturligtvis gjorde den det. Ankorna räckte inte till, och jag var tvungen att bli kreativ om jag ville bygga tyngre kombinationer. Hålet fördubblades i storlek, och som en följd fick jag en enkel uppgift: att bygga ett provisoriskt transportband som kunde bära extra last, och att automatisera processen så att jag kunde ta itu med mer brådskande ärenden någon annanstans, som de anomalier som lurade i fabrikens skuggor.

Som jag sa, det skulle ha varit en väloljad maskin som jag byggde. För varje pusselbit jag kopplade till lagerets rörledning verkade The Maw:s hunger minska och ge mig lite mer andningsutrymme för att fungera mer effektivt. Men sedan, det hände: kollapsen som lämnade mig med ett hål i magen, en groda i halsen och ett huvud fullt av gråa hårstrån att rycka ur hårbotten. Som om någon ville sparka mig när jag redan var nere, förstördes allt jag byggt på ett ögonblick, vilket fick mig att stirra på vraket medan en timmes transplantation lämnade mig utan ens ett uns nektar att smaka på. Världen föll i ruiner, och jag kunde inte längre mata The Maw, bara plocka upp fragmenten av en trasig maskin och börja om från början. Men naturligtvis var jag inte ivrig att begrava huvudet i sanden en andra gång. Jag ville lämna in mitt uppsägningsbrev och ta ut pengarna innan det hände igen.

Innan ett övernaturligt jordskalv förstörde det mesta av det jag hade byggt i timmar, hade jag någon form av otydligt syfte som kunde driva mig genom mörkret. Med en skatt av föremål att tillverka, en enorm samling kreativa verktyg för att forma udda bälten och automatiska system, och ett tydligt mål att hålla mig sysselsatt, hade jag ett slutspel i åtanke. En kort stund ville jag också aktivt jaga den sista kontrollpunkten. Världen var full av gamla prylar att plocka ut, och atmosfären var tillräckligt oroande för att hålla mig på helspänn medan jag vandrade genom vraket och byggde olika transportband. Processen var också så enkel att jag inte behövde friska upp detaljerna. Jag visste exakt vad jag gjorde, och jag ville uppfylla mina ansvar som ett företagsstötdämpare.

När helvetet inte rasade loss på fabriksgolvet, Project P.I.T.T var, ärligt talat, väldigt roligt att arbeta igenom. Så störande och så obarmhärtig som den ofta verkade, kändes det alltid som om det fanns fler överraskningar att gräva fram ur spillrorna av mina tidigare uppfinningar. Om, säg, världen inte var i ruiner och för evigt föll sönder, så hostade den upp nya utmaningar för mig att ta ett försök på. Om jag inte hade en ny automationsmaskin att arbeta med, så hade jag anomalier att ta hand om, tusentals ankor som behövde sopas, och en dyster känsla av att något ofta var fel.
Medan Project P.I.T.T kan kännas som en överväldigande besvikelse även under de bästa tiderna, har den ändå några starka grundvalar. Visst, dess onaturliga vana att pulverisera ditt arbete är en plåga för nacken, liksom de få tekniska brister den sorgligt håller fast vid. Det sagt, så är det en kaotiskt underhållande upplevelse som utnyttjar den brutalistiska PSX‑stilen otroligt väl. Med några nätta detaljer och en välkryddad dos av låg‑poly konstighet blir det ett unikt spel som kan få kugghjulen i ditt huvud att snurra. Det är naturligtvis så länge den slår dig i huvudet och förstör allt du bryr dig om. Men det är en del av uppdraget. Det är bara synd att det inte är, du vet, roligt.

Verdikt
Project P.I.T.T lurar dig att följa en gummibandad primulväg med avsikt att tillfredsställa en omättlig hunger som, frustrerande, inte kan uppfyllas oavsett hur många badleksaker du stoppar ner i dess hals eller hur många gånger du bygger om samma automationssystem. Faktum är att, även om den belönar dig för dina ansträngningar, så har den en tendens att trycka ner dina chanser så snart du börjar hitta ditt tempo. Och det är en tråkig sak i detta fall, eftersom processen att mata The Maw kan vara förvånansvärt njutbar. Men det är efterdyningen, tyvärr, som dämpar glädjen här. För låt oss vara ärliga, ingen gillar att se sina skapelser explodera bara för sakens skull. Project P.I.T.T, däremot, bader i din ständigt växande frustration, och den döljer det inte heller.
Med allt ovan sagt, Project P.I.T.T är ett bra spel som blandar automation med övernaturlig PSX‑inspirerad spelupplevelse förvånansvärt väl. Det är ett mardrömslikt spel att sitta igenom, det medger jag, men det är också värt att ta sig tid att uppleva, om än bara för de korta glädjestunderna du får från transplantationen. Förvänta dig bara inte att The Maw ska vara en lätt middagsgäst.