Recensioner

Echoes of Aincrad Recension (PS5, Xbox Series X/S, & PC)

Avatar photo

Publicerad

 on

Om jag loggade in på ett videospel och sedan blev informerad om att att dö i spelet innebar att jag dog i verkligheten, skulle jag inte skynda mig att klara uppdrag. Jag skulle förmodligen vara frusen i misstro, försöka bearbeta hur en ofarlig spelsession hade eskalerat till något rakt ur The Hunger Games. Att skriva den meningen är tillräckligt för att göra mig lite ångest. Det är det som alltid har gjort Sword Art Online så tilltalande. Tusentals spelare gick villigt in i Aincrad, bara för att upptäcka att de var instängda i ett spel där varje misstag kunde vara deras sista.

Tidigare Sword Art Online-spel har naturligtvis fokuserat på välbekanta ansikten som Kirito, Asuna, Lisbeth, Alice och resten av seriens älskade ensemble. De tar alla ett steg tillbaka i den senaste iterationen, som enkelt heter Echoes of Aincrad. Istället låter de dig ta strålkastarljuset. En anpassad huvudperson huvudperson hade redan fått mig att bli upphetsad. För det första kunde historien äntligen berätta en originalberättelse som jag aldrig hade sett förut. Det fanns utrymme för tillväxt, inte bara på spelfronten, utan för att utforska så många berättelse- och utforskningsvägar.

Tyvärr infrias den löftet aldrig riktigt. Istället för att omfamna ett riktigt originellt äventyr, backar Game Studio och Bandai Namco tillbaka till det som är bekant. Resultatet är bekant. Det är upprepande. Värst av allt? Historien lutar fortfarande tungt på etablerade karaktärer vars förmågor och charm vi redan känner till utantill. Så, vad var meningen med att införa en anpassad huvudperson från första början? Och efter ännu ett missat tillfälle, kan Sword Art Online-spel fortfarande leverera den upplevelse som fans har väntat på? Här är min Echoes of Aincrad-recension, som sammanfattar tankarna jag hade efter att ha frivilligt återinträtt i Aincrad.

Inget att gå tillbaka till nu

Echoes of Aincrad Recension

Sword Art Online-premissen har alltid varit en gripande från början. Ett virtuell verklighet-MMO-spel som inte låter dig lämna förrän du når slutet av dess 100 dungeon-crawling-våningar. Ett dödsspel där att förlora mot en fiende eller bosskamp innebär att dö i verkligheten. Det är en berättelse inom en berättelse som vet hur man etablerar höga insatser från början. Men det är en berättelse som fans av anime och manga känner till alltför väl. Så, för Echoes of Aincrad att växla saker kändes som ett klokt val. Den här gången är du en betatestare. Ditt jobb är att lära dig mekanikerna, veta hur man slåss, samlar resurser och utforskar världen. Om ett par månader är VR-MMO-spelet redo för lansering. Men saker och ting går inte riktigt som planerat.

Alla spelare som anmäler sig till spelet, runt ett tusen eller så, samlas runt navet. De blir informerade om att de inte kan lämna spelet förrän de har besegrat alla dess mördande våningar. Det blir värre. Att förlora mot någon fiende eller bosskamp innebär att dö i verkligheten. Som du kan föreställa dig, finns det mycket förvirring bland spelarna. En smältdegel av heta känslor som springer vilt. Det är här jag tycker att Echoes of Aincrad har en bra möjlighet att engagera spelaren. Genom att bryta ner karaktärens emotionella process och hur de överlever. Och till en viss grad, njuter du av vissa karaktärers unika tillvägagångssätt för fara. Huvudfokus kommer att ligga på huvudpersonen, dock, som du tillbringar tid med att välja deras ansikte, kropp, hår, vapen och rustning.

Din plats i den här världen

Bosskamp

Tyvärr får din huvudperson knappt den uppmärksamhet de förtjänar. De har knappt en multi-dimensionell karaktär och personlighet. Under cutscener, när deras karaktär skulle vara mer utvecklad, skulle de knappt säga ett ord. Det mesta de gör är att nicka och skaka på huvudet. Och även då har deras svar liten inverkan på hur dina kamrater väljer att fortsätta berättelsen. Om något, så får dina kamrater mer uppmärksamhet. Deras bakgrund och charm är mer utvecklade. För nybörjare kan de fortfarande ha svårt att komma närmare vissa av de stödjande rollerna. Men för fans av Sword Art Online, kommer de att vara glada att träffa sina favoritkaraktärer igen.

En av de problem som skadar berättelsen mest är takten. I början tillbringar du för många timmar i betatestningsstadiet. Vid den här punkten har spelarna fortfarande inte avslöjat sina riktiga identiteter. Först efter lanseringen börjar deras karaktärer verkligen ta form. Men då tillbringar du mer tid på uppdrag. Medan vissa bosskamper kan ha karaktärssamtal och kinematografiska cutscener, skrapar de knappt på de teman som betyder något. Den emotionella turbulensen som att tvingas spela ett dödsspel måste ta på varje karaktär, och hur de hanterar det. Till slut är dialogen full av anime-klischeer. Det är rakt, söt och förutsägbart. Jag uppskattar den starka röstskådespeleriet och fullständiga engelska dubbning, dock.

Att hitta dolda pärlor

huvudperson i Echoes of Aincrad

Kartan i Echoes of Aincrad är ganska stor. Den är öppen, vilket ger känslan av obegränsad utforskning. Men du kommer snart att upptäcka att du måste ansluta till nav för att låsa upp nya områden. Och även inom dessa nav måste du välja ett uppdrag, och det kommer att låsa upp de specifika, utforskbara områdena för det. Så, nej, detta är inte ett öppet världsspel. Det ser bara så ut, antar jag, för att passa med MMO-spelet inom ett spel-upplägg i Sword Art Online-franchisen.

I övrigt är du och utforskar ett semi-öppet spel, ansluten via nav. Jag antar att det skulle ha varit en bra idé om kartan kändes för stor för att vara överväldigande. Men kartan är bara stor i skala och inte full av saker att göra. Om något, så är dina två främsta agendor under nästan varje utflykt ut i världen att hitta skattkistor och slåss mot fiender på vägen.

Skattkistorna är ofta gömda utanför den vanliga vägen, vilket gör dem spännande att snubbla över. Efter ett tag, dock, kommer du att börja samla liknande föremål eller knappt användbara. Till slut, så motsvarar inte ansträngningen att hitta gömda kistor belöningen. När det gäller fiendekonfrontationer, så är de definitivt roliga på grund av stridssystemet, som jag kommer att täcka senare. Jag skulle verkligen ha föredragit mer fiendevanhet. För närvarande känns fiender ofta upprepande att slåss mot. De kan till och med se likadana ut, förutom förändringar i storlek eller färg. Eftersom vissa fiender är ganska lätta att besegra, så kommer du att bli uttråkad av att springa in i ännu en fiende som du redan har kämpat mot flera gånger tidigare.

I närbild

springer uppför en klippa med ett svärd

En annan sak om utforskning. Du vet de irriterande osynliga väggarna som alltid verkar vara ett förbiseende? Den tydliga vägen framför dig som du inte får ta bara för att du inte har låst upp det specifika uppdraget för det? Ja. Det är ett annat problem i Echoes of Aincrad.

Jag var på väg att gräva in i dungeons, och hur upprepande deras layout och design också känns efter ett tag. Men jag kommer att skona kontra för nu. Istället är det viktigt att notera hur roligt striden i Echoes of Aincrad kan vara. När du har en blandning av lätta, tunga och speciella attacker, och undvikande och pareringar som du måste tajma exakt, kan striden vara ganska tillfredsställande. Echoes of Aincrad implementerar några Soulslike-element utan den brutalitet som följer med det. Ett par slag, till exempel, räcker för att ta ner de flesta fiender. De är fortfarande kopplade till en mätare, som du fyller på genom aggression. Vilapunkter finns också, och de kommer med förbehållet att fiender återuppstår.

Jag älskar också att vapen kan kombineras för att bilda en starkare version. Eller för att överföra förmåner och statistikpoäng. På så sätt känns det spännande att leka med de sex eller så många närstridsvapen du kan utrusta. Under varje strid kan du också kombinera krafter med en kamrat. De är ganska användbara, också, hjälper till att distrahera fiender och till och med ta ner dem. De kommer med sina egna mätare och uppgraderingssvägar, dock. Och jag älskar att de skiljer sig åt i de passiva förmåner de ger dig.

Dom

Echoes of Aincrad Recension

Mer saker gick fel i Echoes of Aincrad än vad som gick rätt. Så mycket att till och med i proffsen kunde jag hitta, blev de förstörda av kontra. Medan det är absolut fantastiskt att återinträda i världen av Aincard och uppleva dödsspelet från ett nytt perspektiv, landar den emotionella påverkan och utbetalningarna knappt. Takten är för långsam, och din anpassade spelare är knappt intressant. Utforskning kan ha fördelen av en större, mer detaljerad värld. Men den är knappt packad med intressanta miljöinteraktioner, NPC:er eller sidouppdrag. På stridsfronten kommer du säkert att njuta av dess raka melee-aktion. Men när fiender är upprepande, så tar det bort ditt intresse för att spela efter en tid.

Jag är osäker på om problemen i Echoes of Aincrad kan lösas med en magisk stav. De känns för inneboende, oavsett om du är en nybörjare eller en veteran till Sword Art Online-spel. Och nämnde jag att Echoes of Aincrad är singleplayer bara? Det är besvikande med tanke på hur mycket potential dödsspelets premiss har på berättelsen och striden. Men så där är det.

Echoes of Aincrad Recension (PS5, Xbox Series X/S, & PC)

Evans Karanja är en videospeljournalist och innehållsförfattare på Gaming.net, där han täcker spelrecensioner, funktioner, köpguider, rekommendationer och nya utgåvor för PC och stora konsolplattformar. Han började spela spel som barn efter att hans farbror överraskade honom med ett Brick Game fullt med dussintals spel. Han gick senare vidare till Contra och andra NES-klassiker, vilket väckte en livslång passion för videospel. Evans specialiserar sig på att skapa välgenomarbetat, spelarorienterat innehåll som hjälper läsarna att upptäcka nya spel, jämföra plattformar och fatta informerade köpbeslut. Utanför spelvärlden njuter han av brädspel som Monopoly, följer finansiella marknader, vandrar och tittar på Formel 1.