Det bästa
5 Banala Funktioner Som Utvecklade Karaktärspersonalisering I Videospel
Oavsett om det är hudtexturen eller storleken på, ja – “sex appeal”, så letar videospel alltid efter nya sätt att involvera oss i skapandet av våra karaktärer. Från gryningen av tomma canvaser till den mycket toppen av detaljerad anpassning – RPG och liknande har långsamt ökat uppmärksamheten på detaljer när det gäller det allra viktigaste segmentet. Och nu, från och med 2021, kan de flesta spel som låter oss forma våra egna hjältar också låta oss justera sogar de minsta sakerna som inte skulle ha varit nödvändiga för tio år sedan. Som, jag vet inte – längden på dina fingernaglar.
Medan karaktärspersonalisering är långt bortom gränserna för de mest grundläggande behoven, finns det fortfarande mycket utrymme för ytterligare utveckling i framtida titlar. Naturligtvis vet vi inte exakt vad det är ännu – men det finns alltid något som kan utvecklas. Under tiden, dock, tänkte vi gå tillbaka till några av de mest banbrytande ögonblicken i karaktärspersonaliseringens historia. Oavsett om det är en liten detalj eller en stor – vi tycker definitivt att dessa fem gjorde ett permanent märke i spegeln.
5. Ansiktskartering

Jag menar, det såg bra ut på den tiden.
Det kan låta som en trivial detalj dessa dagar, men långt tillbaka i början av 2000-talet när PlayStation 2 hittade mark, var ansiktskartering en nästan omöjlig funktion att implementera i videospel. Det var tills Eye Toy och andra alternativa webbkameror blev något av mode och fick utvecklare att experimentera med de många funktionerna. Efter det började flera spel använda de grundläggande funktionerna och gick sogar så långt som att använda dem för att karta spelarnas ansikten för karaktärspersonaliseringsegment.
Ta Tony Hawk’s: Underground, till exempel. Visst var det inte det snyggaste jämfört med de vanliga next-gen-visuella effekterna som du skulle se idag – men det var definitivt banbrytande för sin tid. Vem vill inte se sitt eget ansikte klistrat på en hjältars kropp? Jag menar, även om det var en pixlad monstrositet på ett par kubiska axlar – det ledde oss fortfarande att tro att vi var en del av den faktiska historien. Och det är något jag inte tror att någon av oss någonsin kommer att glömma, för att vara ärlig.
4. Justerbara funktioner

Medan det kanske inte är obligatoriskt – är det trevligt att ha möjligheten att ändra bredden på dina ögonlock.
Det är konstigt att tänka att många år sedan var vi begränsade till bara grunderna när det gällde karaktärsskapande. Naturligtvis, förutom hudfärgen och mallt-shirtmönstret – fanns det verkligen ingenting annat vi kunde ändra. Vi fick en korg med sex eller sju alternativ och lämnades att rista våra huvuden över vilken som passade vår personlighet bäst. Och det var vanligtvis allt. Det fanns ingen stor in-depth-justering av näsryggen eller rynkorna på våra enbryggor. Bara en mallansikte – med en malloutfit.
Men tiden kom slutligen då videospel ökade uppmärksamheten på detaljer när det gällde anpassning. Strax efter det kunde spelare dyka in som aldrig förr genom att leka med varje aspekt av ansiktet. Och ja – det var normalt att spendera två eller fler timmar med att justera inställningarna tills karaktären kunde passera för en billig klon av våra fysiska jag. Men det har blivit normen dessa dagar, för att vara ärlig.
3. Sex appeal

Det finns inget utrymme för exakthet när det gäller att justera de privata delarna.
Det är allt väl och bra att kunna blåsa upp våra ansikten riktigt ordentligt, men det är en annan sak att kunna – ja – justera våra privata områden också. Någonstans längs vägen ansågs det lämpligt för framtiden för karaktärspersonalisering. Och medan det inte bidrar till den faktiska spelupplevelsen (förutom en större pixel att svänga) – är det en rik liten detalj som ofta har fått oss att skratta under åren. Jag menar, det är löjligt – men åtminstone har vi möjligheten att justera sagda nyckelområden, och det är en rolig liten funktion som inte bara tar oss med surprise ibland, utan också ger oss något annat att blåsa riktigt ut av proportion, också. Och vi är helt okej med det. Jag menar, de är videospel, och de syftar till att anställa fantasi i sin struktur – så varför inte överdriva varje liten anpassningsbar egenhet? Det verkar bara naturligt, efter allt.
2. Aspirationer

EA tog saker ett steg längre när det gällde karaktärsskapande.
Det är en sak att skapa den perfekta digitala kopian av oss själva i videospel – men också att fästa våra livsmål och aspirationer också? Verkar som något som bara The Sims kunde hantera, eller hur? Jo, det är exakt vad de har gjort under sin långa och friska regim i livssimuleringsgenren. Sedan karaktärsutvecklingen spiralerade från mallboende till fullt anpassningsbara människor, har The Sims bara fortsatt att utveckla sin ambitiösa lista med livsliknande funktioner.
Medan det är en glädje att forma din familj och hushåll till en perfekt kopia, är det verkligen enastående att kunna infoga våra egna personligheter i karaktärerna. Oavsett om du är en blivande författare eller en känd musiker i ditt yrke, har The Sims alltid kunnat etablera en genuin nivå av livsliknande exakthet. Det är skrämmande, till och med – att veta hur lätt det kan vara att skapa oss själva och våra övertygelser vid beröring av ett par knappar. Tyvärr för oss är det mycket svårare att förvärva evig ära och rikedom i verkligheten än det är i Sim City. Sorgliga tider.
1. Bakgrund

Jag är inte säker på om att vara en panda var på din att-göra-lista, men där har du det.
Mellan de formbara kropparna och den ändlösa rullen med justerbara funktioner ligger den riktiga fokuspunkten för karaktärspersonalisering – och det är personan själv. Naturligtvis är det allt väl och bra att kunna förvandla oss till en mäktig herre eller vad som helst, men den verkliga nyckeln till framgångsrik karaktärsskapande är genom fantasins rike och ingenting annat. Det menar jag, anta unika klasser, raser och yrken till din hjälte. Dessa är saker som vi vanligtvis inte ser utanför videospel – och är därför en stor faktor i att skapa en rökridå mellan spelare och verklighet.
Medan vilken John eller Jane som helst kan lära sig ett yrke – kan inte alla bemästra konsten att förtrolla – eller trollformler. Och samma sak gäller för ras, också. Jag menar, du kanske tror att du är en orc eller en troll med en goblinarv, men – jag menar – du är inte. Återigen, tack vare videospel och deras immersiva roller som lockar till att utforskas, kan vi som spelare gå in i världar som inte ens vår vildaste fantasi kunde frammana. Och det är tack vare det att vi måste fira utvecklarnas och spelarnas mångfald och fantasi över hela världen.