Recensioner

Daymare: 1994 Sandcastle Recension (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)

Daymare 1994 Sandcastle review

Det är sant att spelindustrin är överbelastad tusentals gånger mer än, säg, för ett decennium sedan. Dessa dagar är det ganska svårt att uppfinna något vi inte har sett förut. Och så, utvecklare vänder sig till de bästa titlarna genom tiderna inom deras avsedda genre för att dra inspiration från och försöka tweaka några av deras gameplay för att tillfredsställa nya begär. Det är verkligen en svår uppgift att balansera risk och bekantskap. Och det kan, ärligt talat, gå antingen vägen.

Daymare är ett exempel på den ömtåliga dansen mellan originalitet och det bekanta. I deras första titel, Invader Studios försökte hedra den mäktiga Resident Evil genom att släppa deras fanmade Resident Evil 2: Reborn. Capcom stoppade dem snabbt i deras spår med ett cease-and-desist-brev, och några framtida justeringar senare, Daymare: 1998 föddes. Trots namnbytet var det överväldigande tydligt att kloningen av Resident Evils design och gameplay var tydlig. Men trots alla likheter, gav det upphov till både tröstande och obehagliga känslor som skräckentusiaster inte kunde motstå.

Nu är Invader Studios tillbaka med sin andra entré i Daymare-franchisen, som är mer av en prequel som kallas Daymare: 1994 Sandcastle. Och alla samma frågor vi funderade över återvänder: Kommer spelet att erbjuda en unik upplevelse? Scratcher det kliande för överlevnadsskräck? Eller är likheten med Resident Evil för mycket att bära? Följ med mig när vi utforskar dessa och mer i vår Daymare: 1994 Sandcastle-recension.

Främlingar

Daymare 1994 Sandcastle

I en värld som liknar Daymare: 1998 – utan förskoning, mörkt belysta rum och mörka, skuggiga korridorer – tar Invader Studios oss tillbaka i tiden från 1998 till händelserna i 1994. Främlingar rullar långsamt ut i en skål med garn. En skolbuss som transporterar 40 studenter välter. Två antas vara döda, medan sökandet efter de saknade fortsätter. Tydligen hade en serie mystiska skakningar härjat i området, vilket kallade på Dalia Reyes (du) att undersöka.

Som en specialagent för Hexacore Advanced Division for Extraction and Search (H.A.D.E.S.), ett privat militärföretag som arbetar för ett stort biotekniskt företag, blir du ombedd att gå in i Area 51 på ett rutinuppdrag. Men, naturligtvis, går ingenting som planerat. Du hamnar i en underjordisk labyrint och kämpar hals och huvud med dödliga monster. Tack och lov har du tillgång till ett nyintroducerat spellement som, det visar sig, är ganska roligt att använda.

Var kall

Daymare 1994 Sandcastle frysa

Snart springer du in i Daymares andra nya funktion: våldsamma och dödliga fiender som vandrar runt varje hörn av Area 51. Det ger en känsla av ett experiment som har gått fel och är definitivt den typen som bör hållas hemlig, borta från nyfikna ögon. Tyvärr har du ingen tid att gå ut och varna de andra, eftersom dessa varelser är ihärdiga i att skicka dig av jordens yta. Och så, du samlar allt mod och actionspelens del av historien börjar.

Daymares nya spellement är en frysningshandske, som är användbar när du dödar de “röda” monstren. Dessa kommer att släppa ut en boll av elektricitet när de dör, som rör sig till en närliggande lik för att återuppliva dem. Och så, fryser dem innan du spränger deras huvuden eller slår dem i bitar, Sub Zero-stil, är sättet att säkerställa permanent död. Alternativt kan du använda Frost Grip för att stoppa återupplivningsprocessen i dess spår innan bollen av elektricitet når sin destination. Men det kräver att du är på hög alert och reagerar i ett ögonblick, vilket är ganska intensivt när horder av odöda jagar dig långt och brett.

De andra fiendetyperna (än en gång, notera att båda är liknande i utseende) är de “blåa” som kan tas ner lätt med skjutvapen. Du kan växla mellan maskingevär och hagelgevär. Och fortsätt att uppgradera varje vapens skadepotential eller magasinskapacitet. Varje skott har en kraft. Det är snabbt och responsivt. Hagelgeväret, i synnerhet, spränger av de zombieliknande varelserna i ett skott. Det sparar dig ammunition eftersom resurshantering är nyckeln här, och slösaktiga skjutningar kan komma tillbaka och bita dig.

Mera är Mera

Daymare 1994 Sandcastle

Men bortom ytan, inser du snabbt att det inte finns tillräckligt med variation för att göra dig villig att stanna kvar. Mindre är mer gäller inte för överlevnadsskräck, särskilt i de spända ögonblicken när du fumlar runt med vapen. Här, finns det inget fumlande alls. Det beror på att det bara finns två alternativ att välja mellan, och de fungerar på samma sätt. Ishandsken på din hand fylls på varje så ofta, så du vet att det inte finns något att oroa sig för. Det kommer alltid att finnas där.

Vid någon punkt, antar monstren också en liknande mönster. Så mycket att du kan förutse deras hopp och “boo hoos”. Det hjälper inte att det inte finns variation i fiendetyperna heller. Så mycket av Daymare: 1994 Sandcastles spelrevolver kretsar kring att döda monster. Men du spelar det under så lång tid att flödet av att växla mellan dina vapen i tid och svänga ut din frostiga hand när du behöver blir en second nature. Så mycket av paniken och “fumlandet innan fienden attackerar” saknas här, vilket är vad som troligen kommer att hända i verkligheten och vad som skulle göra en överlevnadsskräck känna sig äkta.

Minst sagt är de medicinska kitarna få och långt ifrån varandra. Så du är motiverad att agera snabbt innan monstren hakar på dig. Om de gör det, kommer din hälsa att ta en massiv träff. Och sist, kanske den hakade och långsamma takten i din rörelse och reaktioner kan komma till nytta här, särskilt när du kämpar mot en hord. Det är den kontinuerliga sprutningen av monstren, även när de vinglar mot dig tills de slutar knappt några inches ifrån dig innan de spränger deras huvuden med ditt hagelgevär eller utför en special melee-avslutare, som får mig varje gång.

Käkdroppar

Du kan förbereda dig på att plocka upp din käke från golvet – inte på ett andetagtagande, banbrytande sätt, men i den kusligt atmosfäriska tonen av de visuella effekterna. Spelet tar fullständig fördel av mörkt belysta vägar för att skapa fruktansvärda sekvenser av fruktan för det okända. Det, tillsammans med en benchillande soundtrack, lyckas upprätthålla en psykologisk fruktan som aldrig blir gammal.

Dessutom är röstskådespelet mycket bättre, och karaktärmodellerna fick en ansiktslyftning. Att lyssna på H.A.D.E.S.-lagets smalltalk, ibland underbart nonsens och andra gånger bygger på sin roliga, pulpiga historia, håller dig engagerad till slutet. Tekniskt sett har spelet sina ögonblick, med en stadig 60 fps och ser smidigt och flytande ut i 4K-visuella effekter. Men, det finns buggar här och där, även om de är lätta att passera förbi.

När det gäller historisk korrekthet, finns det ansträngningar för att replikera 1994 års teknik. Jag älskade GameBoy-samlingen eller interiören i den klassificerade militärbasbyggnaden. Kanske är den enda något moderna tekniken den futuristiska PDA:n som kallas D.I.D. Den låter dig hantera din inventering och hacka in i klassificerade dokument som lagras på datorer. Datorerna, förresten, har de stora tangenterna och CRT-skärmarna av gamla datorer. Jag skulle ha älskat att se mer, dock.

Dom

Daymare: 1994 Sandcastle känns som ett spel som konstant går på äggskal, försöker hålla ihop så att du inte slutar mitt i din två timmar långa spelupplevelse. I början är berättelsens takt långsam, troligen för att det är en bekant historia som berättas en gång för mycket. Tills du springer in i din första dödliga skräck, ber du en tyst bön för att saker och ting ska bli bättre – snabbt.

Tack och lov, det gör det. Det levererar snabbt ett kompetent stridssystem som känns flytande och responsivt. Varje möte spelar upp nära och personligt och känns nästan alltid som slutet. Det uppmuntrar dig att vara på hög alert, särskilt när monstren kan återuppliva varandra. Därifrån kommer det konstanta behovet av att använda din frysningshandske, som fungerar utmärkt och bringar tillbaka Sub Zeros bästa ögonblick.

Men alldeles för ofta, minns du ständigt hur spelrevolverna spelar en aning för mycket i Resident Evils anda. Och, på vissa sätt, kan det väcka överlevnadsskräckfans intresse att ha något att hålla dem sysselsatta och påminna dem om vad som gör Resident Evil stort. Men på andra sätt, kan du inte riktigt peka ut vad som gör Daymare: 1994 Sandcastle annorlunda.

Det är en mycket svår plats att vara på, eftersom det som gör ett spel annorlunda är vad som kommer att göra dig återvända för flera spelomgångar. Det finns också aspekten av att ständigt dansa på gränsen till monotoni. Ändå, även med summeringen av allt som inte fungerar här, kan du fortfarande se Invader Studios passion och vision. Förhoppningsvis är den nästa inte rädd för att ta risker. Bara då kan Daymare stå stolt på sina egna ben och konsekvent samla en solid följarskara.

Daymare: 1994 Sandcastle Recension (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)

En benchillande tillbakablick i tiden

Redo att vandra på kusliga vägar och kämpa mot dödliga monster? Daymare: 1994 Sandcastle är versionen av hur långt överlevnadsskräck har kommit, med spända, hjärt-poundande ögonblick som påminner om Resident Evil och andra där det verkligen lyser.

Evans Karanja är en videospelsjournalist och innehållsskribent på Gaming.net, där han täcker spelrecensioner, funktioner, köpguider, rekommendationer och nya utgåvor över PC och stora konsolplattformar.