Recensioner

AI LIMIT Recension (PS5 & PC)

AI LIMIT review

AI Limit har ingenting att göra med artificiell intelligens, åtminstone inte på det sätt du kanske föreställer dig. Dess AI-påverkan går inte mycket längre än protagonistens, en odödlig “Blader” som visas som människa men skapad med okänd teknik. I vilket fall som helst är det en anime som testar Soulslike-vattnet.

Ja, även med den utbredda tillströmningen av Soulslike-spel, är utvecklaren SenseGames fortfarande angelägen om att utnyttja den outnyttjade potential som genren fortfarande har. Att kombinera anime och Soulslike är ett steg för att sticka ut, med The First Berserker: Khazan, som släpptes på samma dag, som också experimenterar med samma idé.

Du undrar förmodligen hur mycket av Soulslikes-mekanik AI Limit har lånat. Veterans kommer att uppskatta bekantskapen med beprövade stridssystem som de har kommit att älska. Men nya spelare kommer också att vara angelägna om vad det gör annorlunda för att locka dem till att prova genren. För alla tvivel och uppfattade missuppfattningar du kan ha, vår AI Limit-recension sätter dem till ro nedan.

Uppstå, Frälsare

AI LIMIT Recension

Du vet (eller har hört talas om) detta: huvudpersonen vaknar upp mitt i ingenstans, utan att veta vem de är. AI Limit, i det här fallet, har Arrisa, en Blader, som vaknar upp i en avloppstunnel, bokstavligen. Tydligt är världen runt omkring dig i dåligt skick och i desperat behov av räddning. Så, iväg går du, sätter ihop miljöberättande ledtrådar du kommer över och de berättelser du möter om NPC:er för att förstå vad som hände i Havenswell.

Du kan också hitta anteckningar som avslöjar lite mer om det förflutna och framtiden och hur du kanske kan hjälpa till. Men för att vara ärlig, som med de flesta Soulslike-spel ändå, är sättet att hjälpa till att döda allt i din väg. Fiender kommer i mängder. Så, du vill verkligen gräva djupt i arsenalen som tillhandahålls för dig tillsammans med att hantera dina resurser. Och när du når slutet av nivån, finns det en stor, elak boss att kämpa mot.

Om allt detta låter mödosamt, är det för att det är så. Soulslike-spel är tänkta att pressa dig till kärnan, ofta krävande mästerskap av snabb strid och exakt tajmade undanmanövrar och parader. AI Limit är inte alltför annorlunda, och går till och med längre för att presentera Grenar (Dark Souls’ eldar), där du återföds efter döden och uppgraderar. Så, det finns alltid möjligheten att försöka igen och igen, och därmed den till synes ändlösa trial-and-error, också vanligt med Soulslike-spel, innan du till slut får det rätt.

Lätt Går Det

Tre ansikten Pardoner

Ändå AI Limit-stridssystemet gör det lättare för dig. Det är säkerligen ett mer tillgängligt Soulslike-spel, trots att det fortfarande har sina egenheter. Ett sätt som det försöker underlätta din resa är genom att ta bort alla uthållighetsbarer. Det är nästan konstigt att inte ha en uthållighetsbar som upptäcker hur mycket fysisk intensitet du utsätter din karaktär för. Sprintning och närstrid dränerar ofta uthållighet, krävande att du tar en paus efter några lås.

Det har varit en stor stapel i Soulslike-spel att tänka på din uthållighet. Du vill inte tömma den i hetluften, vilket lämnar dig sårbar. Därför är det ett sätt att lägga till taktiskt spel. Så, AI Limit som tar bort den helt, är jag osäker, är ett klokt val. Det betyder att du kan dasha, undvika och parera, bland andra skojigheter, så länge du vill utan några konsekvenser, uthållighetsmässigt.

Ett annat sätt AI Limit underlättar din börda är genom att ta bort behovet av att vandra tillbaka till din kropp när du dör för att hämta dina resurser. Istället, tar det bara bort en viss procent av dina resurser efter döden. Säkerligen, ett straffande aspekt där när du överväger hur dyrt handel är i AI Limit, samt hur sällsynta resurserna är. Men du simmar alltid i komforten att du aldrig kommer att riskera att förlora alla dina resurser.

Blandad Påse

AI LIMIT Recension

Och sedan finns det stridsdesignproblem, där bossarna är förvånansvärt lätta att besegra. Soulslike-veteraner kommer att veta (och troligen dra nytta av) hur plågsamma bossar kan vara. De utmanar dig, verkligen, ofta orsakar frustration innan de tänds av en speciell sorts tillfredsställelse när du till slut tar ner dem. AI Limit tar bort allt detta fram och tillbaka. Vissa bossar kan till och med besegras med några strängar av parader, deras hälsobarer töms lätt. Det lämnar lite motivation att byta till någon av de andra förmågorna som står till ditt förfogande.

Men detta kan alla vara bra nyheter för vissa spelare som letar efter tillgänglighet. Till slut, AI Limit-stridssystem är snabbt och responsivt. Stridssystemet fungerar felfritt. Det är bara tvivelaktigt baserat på den straffande vägen som Soulslike-spel vanligtvis tar.

På andra sidan, AI Limit lägger till Sync-gaugen. För att fylla den, behöver du komma nära och personligt med fiender. Antingen är det att slå snabba lätta attackkombinationer, dasha in i fiender med ofelbar osynlighet eller ta tillvara av avsaknaden av en uthållighetsbar, Sync-gaugen kommer att samarbeta. Som din belöning, kommer du att börja åsamka högre skada när gaugen når en viss nivå.

Vad mer? Det kommer att förbättra dina vapenförmågor och magiska trollformler för att åsamka ännu mer förödande skada. Men när Sync-gaugen töms, antingen från att ta skada eller använda vapenförmågor och trollformler, är du i knipa. Din karaktär kommer att åsamka mindre skada, och dina attacker och försvar kommer att bli nästan verkningslösa. Vid den här punkten kan du lika gärna dra tillbaka din svans och springa för säkerhet.

Balanceproblem

Ai

Du kan omedelbart se problemet med den här mekaniken. Som bäst kommer du att vara en best på slagfältet, snabbt utplånande fiender. En hög Sync-gauge kan vara en obesegrbar kraft. Men det motsatta kan lämna dig desperat svag, inte att tala om svårigheten att fylla på Sync-gaugen igen när den når en viss låg punkt. Att gå upp är lätt, att komma ner är lätt, men att gå upp igen, det är nästan omöjligt.

Tyvärr är det den enda risk-mot-belöning-faktorn du överväger i strid. De andra är före-strid. Medgivet, AI Limit har ett djupgående anpassningssystem med gott om förmågor och vapen till ditt förfogande. Du kan ha mycket roligt med att experimentera med olika laster och matcher. Plus, du kan hantera två vapen och växla mellan dem på flyget. Men med parader som är överkraftiga och fienders rörelser som är tröga, bland annat oinspirerande upprepade och tråkiga attackmönster, lämnar du med liten önskan att gå igenom alla resurser.

I Allmänhet

slashing Mech

Jag har knappt talat om historien, eftersom den är tjänlig som bäst. Du kommer inte att få en dramatisk byggnad av händelser här. Karaktärer är ointressanta, med protagonistens ledande ansträngning på den mest tråkiga ledningen. Tydligen har “Mud” fördärvat världen, släppt ut monster. Men du kan också äta lera för överlevnad. Och allt är bara lite för torrt.

Jag ska säga, dock, att miljön talar volymer. Du kan förstå världens plåga enbart från miljöledtrådar och berättande. Och när du kommer ut från avloppstunneln till ytvärlden, är det tydligt att se den glänsande skillnaden i framsteg.

Visuellt, AI Limit-animestil gör jobbet. Dess karaktärer använder en slående cel-skuggad stil, medan miljöerna kan vara särskilt kusliga ibland. De framkallar känslor i dig, sorg över det lidande som Havenswell har mött. Men du kan inte hjälpa, hela tiden, känna synd över den förlorade möjligheten till sann storhet. Både världen och stridssystemet kunde ha nått längre bortom bara tjänlig.

Dom

Arrisa

Det är en konkurrenskraftig värld för alla nya Soulslike-spel som kommer in i leken. Med The First Berserker: Khazan som släpptes nu, till och med Soulslike-spel som blandar anime har värda motståndare. Så, vad skulle göra att du väljer AI Limit över de andra alternativen som finns på marknaden? Jo, för att börja med, dess Sync-gaugesystem ändrar den vanliga Soulslike-stridssystemmekaniken, för bättre eller sämre.

Det uppmuntrar dig att spela på den aggressiva sidan för att skörda fördelarna med Sync. Om du släpper din vakt ner, dock, till och med gör ett litet misstag, kan det vara slutspel. Du bör inte ha en låg Sync-gauge, eller din karaktär kommer att få en hård smäll.

För att kompensera för eventuella grova förluster, AI Limit kastar uthållighetsbaren. Så, du kan dasha, undvika och parera, så länge du vill. Det tar också bort behovet av att återvända till din kropp för att hämta dina resurser efter döden. Istället, förlorar du bara en viss procent av dina resurser. Allt detta gör din resa genom Havenswell en aning lättare.

Men även med de steg som tagits för att skapa en unik väg för AI Limit, förblir det fortfarande i skuggan av andra stora spel. Det finns säkerligen bättre Soulslike-spel där ute. Men du kan också göra sämre. Så, jag antar att frågan är om du letar efter ett tillgängligt Soulslike-spel. Du måste också förlåta den tråkiga berättelsen och de upprepade uppdragen. Bossar kan vara lätta att besegra också.

Betyder en straffande körning mest för dig? AI Limit är inte vägen att gå. Men om du letar efter en tjänlig berättelse och stridssystem, känns det fritt att kolla in AI Limit.

AI LIMIT Recension (PS5 & PC)

Hella Muddy Out Here

Det är hella lerigt, inte bara i AI Limit, men också i dess genomförande. Du kommer förmodligen att bli besviken över många missade möjligheter till storhet. Eller du kommer att uppskatta tillgängligheten för nya spelare i Soulslike-världen. Antingen väg, är det ett anständigt spel som gör sitt bud för att ändra det traditionella Soulslike-systemet. Det tar bort uthållighetsbaren och går tillbaka till din kropp för att hämta resurser efter döden. Istället, lägger det till en Sync-gauge som fylls med aggression och ger dig mer skada. Om det lyckas beror helt på din öppenhet för förändring.

 

Evans Karanja är en recensent och skribent av videospel på Gaming.net, där han täcker spelrecensioner, plattformsrekommendationer och nya utgåvor på alla stora konsoler och PC. Han har spelat spel sedan barndomen, börjande med Contra på NES, och skriver uteslutande utifrån egen erfarenhet, spelar varje titel han täcker innan han rekommenderar den. Han specialiserar sig på berättelsedrivna och single-player-spel, indie-titlar och plattformsspecifika guider på Game Pass, PS Plus och Nintendo Switch Online. När han inte skriver, hittar du honom som spektar marknaderna, spelar sina favoritspel, vandrar eller tittar på F1.