Teknik
Microsoft Copilot släpper en spelbar Quake 2 AI-genererad spel-demo
Tänk dig att spela Quake II, men istället för spelets ursprungliga motor genererar en AI varje bildruta i realtid. Det är vad Microsoft har presenterat – en spelbar Quake II-demo som drivs helt av artificiell intelligens. Det är en del av Microsofts nya Copilot för Gaming-experiment och är tillgänglig för testning direkt i din webbläsare. I denna demo återskapar ett AI-drivet system en del av den klassiska förstapersonsskjutaren Quake II i realtid, och svarar på dina inmatningar (tangentbord eller handkontroll) precis som det riktiga spelet skulle.
Denna Copilot Quake 2-demo är inte en mod eller en videostream av det ursprungliga spelet – det är en helt AI-genererad kopia av en nivå. Du kommer att springa runt i korridorer, skjuta fiender, plocka upp hälsopaket och trycka på strömbrytare som vanligt. Twisten är att varje bildruta av grafik genereras av en AI-modell i realtid, snarare än återges av spelets ursprungliga kod. Microsoft har gjort det tillgängligt via Copilot Labs som en forskningsförhandsvisning, så att vem som helst kan hoppa in och spela detta AI-drivna Quake 2 i sin webbläsare i några minuter och se resultaten.
WHaMM: Tekniken bakom Quake ll AI-speldemo
Vad är det som driver denna Quake 2 AI-speldemo? Magin kommer från ett system som kallas WHaMM, som står för “World and Human Action MaskGIT Model”. I grund och botten är detta den AI-hjärna som lärde sig hur Quake II:s värld fungerar. WHaMM är en del av Microsofts Muse-familj av AI världsmodeller för videospel.
På ett enkelt sätt är en världsmodell en AI som kan lära sig dynamiken i ett spel – hur spelets värld förändras när spelaren eller andra element agerar – genom att titta på mycket speltid. Tänk på det som att träna en AI på massor av Quake II-filmer tills den förstår vad som händer när du trycker på en knapp, skjuter en fiende eller öppnar en dörr.
Den tidigare versionen av denna modell kunde bara generera cirka en bildruta per sekund, vilket är för långsamt för ett smidigt spel. WHaMM är en stor förbättring; den använder en smart metod som låter den generera över 10 bildrutor per sekund. Istället för att rita varje pixel ett och ett, skissar AI:n snabbt hela scenen och sedan finslipar den detaljerna. Denna tvåstegsprocess – en grov skiss av huvudmodellen följt av en snabb rensning från en mindre modell – låter WHaMM skapa bildrutor tillräckligt snabbt för att kännas interaktivt.
En annan viktig uppgradering är hur systemet tränades. Istället för att behöva år av data, fokuserade teamet på cirka en veckas välgjord Quake II-speltid. Denna kortare, fokuserad träning tillät AI:n att lära sig grunderna i Quake II:s mekanik mycket snabbt. Utmatningen är mycket bättre nu, med högupplösta bildrutor (640×360 pixlar jämfört med en tidigare 300×180), vilket gör upplevelsen mer igenkännlig och njutbar. Du kan spela detta spel här.
Hur genererar och kontrollerar AI:n Quake-spelet?
Du undrar kanske hur en AI kan hantera all Quake-logik och grafik. Traditionellt är ett spelmotor som den som drev Quake II ett komplext program som hanterar fysik, fiende-beteende och grafik. I denna demo körs ingen av den ursprungliga motorn. Istället fungerar AI-modellen själv som spelmotorn.
AI:n tittar på de senaste bildrutorna av spelet och din senaste inmatning (säg att du tryckte framåt eller klickade skjut) och förutsäger sedan hur den nästa bildrutan ska se ut. Den gör detta upprepade gånger, dussintals gånger per sekund. Eftersom den tränades på riktigt Quake II-spel, är dess förutsägelser vanligtvis ganska nära vad det riktiga spelet skulle göra. Om du rör dig runt ett hörn, ritar AI:n den nya korridoren som ska visas. Om du skjuter blaster, genererar den blixten och visar fienden reagerar.
Det imponerande är att AI:n “lärde” sig dessa regler genom exempel, snarare än att vara explicit kodad med dem. Den kör inte Quake II:s ursprungliga kod eller fysik; det är mer som att se en AI improvisera Quake II baserat på vad den har lärt sig. Resultatet är en upplevelse som ser ut som Quake II, även om den underliggande processen är helt annorlunda.
Hur skiljer sig AI-versionen av Quake II från originalet?
Vid första anblicken kan denna demo se ut som den klassiska Quake II, men upplevelsen är ganska annorlunda. För det första är visuella effekterna märkbart grovare och suddigare än det ursprungliga spelet. Bildfrekvensen svävar runt 10-15 bildrutor per sekund, vilket är mycket lägre än den smidiga 60+ fps i ett riktigt Quake II-spel. Och eftersom spelet körs på fjärrservrar som strömmar video till din webbläsare, kan du märka någon inmatningsfördröjning – en fördröjning mellan din tangenttryckning och åtgärden på skärmen.
Spelmekanikerna är i huvudsak där. Du kan röra dig, titta runt, hoppa på plattformar, skjuta fiender och interagera med miljön. AI:n har till och med lärt sig om hemliga områden i nivån, så du kan utlösa dolda dörrar eller passager som i det riktiga spelet. Men AI:ns tolkning av spelets regler avviker ibland från originalet. Fiender kan inte reagera som de borde, eller du kan uppleva konstigt beteende som fiender som försvinner när du tittar bort.
Dessutom är en av egenheterna AI:ns korta minne. WHaMM överväger bara cirka 0,9 sekunder av tidigare speltid (cirka 9 bildrutor) när den genererar den nästa bildrutan. Så om du tittar bort från en fiende och tittar tillbaka, kan fienden vara borta. Eller annorlunda. Som magi. Men inte alltid på ett bra sätt. Strid är också lite konstig. Fiender reagerar inte alltid korrekt. Du kan ta skada slumpmässigt. Eller inte alls.
Framtiden för AI-genererad spel och verkliga tillämpningar
Medan dagens Copilot Quake 2-demo bara är en teknisk test, antyder den några vilda framtidsmöjligheter:
- Spara gamla spel: AI kan hjälpa till att bevara gamla klassiker som Quake genom att “lära” sig och låta oss spela dem utan att behöva de ursprungliga spelfilerna.
- Accelerera speltillverkning: AI kan hjälpa utvecklare att snabbt testa idéer genom att simulera spelmiljöer snabbt.
- Nya AI-genererade spel: Tänk dig spel som är olika varje gång du spelar, eftersom en AI skapar världen live.
- Smartare NPC: Framtida AI kan skapa mycket mer levande karaktärer och fiender.
Microsoft Quake 2 AI-spelet är bara en liten titt på en stor framtid där spel och AI blir alltmer sammanflätade.
Hur kan detta påverka speltillverkning?
För speltillverkare är användningen av AI för att generera spelmiljöer ett nytt verktyg i den kreativa processen. Istället för att tillbringa år med att koda varje detalj, kan ett litet team träna en AI på en enkel idé. AI:n kan sedan skapa en spelbar demo nästan omedelbart. Detta kan påskynda prototypering och leda till innovativa speldesigner.
Idén är inte att ersätta mänsklig kreativitet, utan att komplettera den. Utvecklare kan använda AI för att brainstorma nivådesign, fiendebeteende eller till och med hela spelmekanik. Det är ett samarbete. AI:n ger förslag, och utvecklarna finslipar dem. Detta nya tillvägagångssätt kan leda till en våg av uppfinningsrika, experimentella titlar i framtiden.











