Intervjuer

David Kampa, grundare av JOOKITOOZ / A-RED – Intervju-serie

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google

Det börjar allt med ett litet steg. Eller, i fallet med indie-utvecklaren JOOKITOOZ:s A-RED Walking Robot, ett litet mekaniskt steg med hjälp av en enkel men effektiv vind-uppmekanism. Det visar sig att den snart kommande plattformsspelet kommer att ha alla klockor, visslor och verkstadscentrerade gadget för att locka oss – kuratorerna av ungdomsleksaker – att utforska en rik och unik värld av tematisk berättelse. Och vet du vad? Vi är superexciterade över det!

För att få en djupare förståelse för hur det kommande spelet fungerar, talade jag med JOOKITOOZ-grundare, David Kampa.

A-RED Walking Robot har dykt upp ur lådan, och vi är superexciterade över att se mer av det utvecklas under de kommande månaderna! Med det sagt verkar det som att det fortfarande finns mycket som vi inte vet om bot-centrerade plattformsspelet. Så, upplys oss. Vad är A-RED, och vad inspirerade dig att skapa det?

David: A-RED är mitt första spel som solo-utvecklare, jag har varit 3D-konstnär sedan 1996 och arbetat mest med annonser och bio, och under pandemin hittade jag ett distansjobb som speldesigner så jag fick dyka djupt i Unity och blev kär i utveckling, så bestämde mig för att ge det ett försök.

Edu, en bra vän till mig, sa att han hade en enkel speltanke för nybörjare, ett spel där du styr en realistisk vind-upptoy-robot, jag tyckte det var coolt och genomförbart som mitt första projekt.

Jag hade en prototyp klar på nolltid, men jag lärde mig det hårda sättet att göra ett spel är som att göra en modern bil… Chassi, hjul och motor: enkla. Resten av komponenterna är vad som får dig, så jag misslyckades “Misslyckas snabbt” för första spelen och det har varit cirka 2 år i utveckling. Men jag njuter av resan mycket eftersom jag lär mig allt från scratch.

Kunde du berätta lite mer om miljön där A-RED utspelar sig? Den verkstad som vi har hört talas om — vad kommer den att innehålla, och vilka sorters “fiender” kommer att vara instängda i dess lokaler?

David: Verkstaden är platsen där A-RED skapades; dess uppfinnare satte upp en serie tester för att testa A-RED:s förmågor, och killen har en stor lagerlokal.

Testerna är gjorda med vardagsföremål och saker som uppfinnare och DIY-entusiaster kan ha liggande och återanvända som test — poängen är att göra spelaren känna att testerna kunde vara verkliga och A-RED är verkligen där, som en RC-leksaksrobot-simulator som du styr med din spelkontroll.

Den ursprungliga idén var att: en leksaksrobot-simulator, men när jag började utveckla insåg jag att bara att gå var tråkigt, så jag fick laser för att skjuta saker — vem gillar inte att skjuta saker? Sedan fortsatte jag att gå och skjuta och blev trött igen så jag skapade en jetpack — en knepig men belönande förbättring när du behärskar den. Sedan tänkte jag, varje spel behöver en fiende, och skapade dinosaurierna, de är dumma men svåra att döda så du kan välja att döda dem eller spela katt och mus med dem. Jag förberedde också ett mörkt område, några labyrinter, långa hopp, pendeltest, balanstest, etc.. Sedan tänkte jag på att använda elektricitet för att göra något; jag skapade ett anpassat elektricitets-plugin och A-RED kan bli elektrifierad under en stund och använda den energin för att aktivera strömbrytare. Under en period fick jag idén att skapa mekaniska spindlar, men visste inte hur jag skulle styra rörelsen. Jag sökte och hittade några tillgångar och anpassade en av dem för spelet, eftersom det är fysikbaserat tvingades jag att ändra lite av koden eftersom de flesta tillgångarna är förberedda för icke-fysikbaserat spel. Till slut fick jag spindlarna att fungera och gjorde dem elektrifierade när de dödas så du kan använda dem som en källa för att aktivera strömbrytare.

Jag fick också in ljud-effekter från freesound.org, modifierade och blandade några av dem och skapade ett adaptivt musiksystem som utvecklas när du fortskrider. Musiken är gjord av Atsushi Moriya (DJ Guinzy), en mycket cool japansk musiklärare, bra zouk-dansare och DJ från Barcelona.

Jag vill också säga att för speedrunners kan det här spelet vara ganska en utmaning och något belönande, eftersom det inte alltid finns en enda väg du kan ta, eller om du vågar tillräckligt mycket kan du försöka hoppa över zoner eller ta genvägar.

Detta lät som en sammanfattning av utvecklingsloggen jag ville göra men aldrig fick tid till… (Jag har en dotter som är 1,5 år gammal och kan bara arbeta på natten).

Och jag har inte förklarat all den tid som går åt till att förbereda marknadsföringsmaterial som tar mig bort från utveckling, förbereda pitches, söka efter en utgivare, etc…

Till slut gick jag med Dojo Systems, en cool utgivare från Spanien, nyligen skapad men med en mycket erfaren besättning.

Den här “vind-upp”-mekanismen kommer tydligt att spela en avgörande roll i spelet också. Har du något emot att vi frågar hur den fungerar, samt vad som behöver göras för att upprätthålla dess funktionalitet?

David: Jo, vind-upptoy-robotar behöver vindas upp för att fungera, så allt du gör avvindar urverket, gå, skjuta, flyga, etc…

Runt verkstaden finns det Gyllene Vind-uppnålar som du plockar för att återfå energi och också spara framstegen — de vardagliga kontrollpunkterna.

Som med alla fysikbaserade kontrollsystem kan det vara ganska utmanande att lära sig. Har du några råd för dem som är intresserade av att köpa en kopia av A-RED Walking Robot?

David: Ja, ta A-RED som en ny upplevelse, det byggdes inte med något annat spel i åtanke, så jag vet inte om det är ett plattformsspel, eller en simulator, eller en action, ett äventyr eller allt blandat… Det är upplevelsen av att styra en leksaksrobot med din spelkontroll.

Ett fysikbaserat spel kan vara lite knepigt i början, men när du får grepp om A-RED:s balans i de tidiga zonerna, och bli inte avskräckt om saker inte går perfekt från början.

Det är utmanande, men kommer att ha minst 2 svårighetslägen: “Låt oss ha en åktur” och “Är du tillräckligt uthållig?” (Några personer som testade spelet sa till mig att den hårda nivån är som Dark Souls med en metallrobot.)

Så, vad är nästa steg för projektet, om du inte har något emot att jag frågar? Är vi på väg mot den viktiga guldnivån, och finns det fortfarande några skruvar kvar att dra åt, om du ursäktar skämtet?

David: Skämtet är ursäktat!

Alla delar som behövs för spelet är klara, menyer, spar-system, mekanik, highscore, etc… Jag behöver bara slutföra några nivåer. Just nu gör jag utvecklings-körningar som varar cirka 25 minuter, jag vill ha minst 40 minuter med ett lågt antal dödsfall, men för nya spelare tror jag att det kommer att vara en resa på minst fyra timmar beroende på spelarens förmåga.

Vi testar också för att fånga buggar och få feedback, och mycket snart kommer jag att öppna fler platser för testare på Steam.

https://Twitter.com/jookitooz/status/1836470626661302780

Ursäkta om vi kommer lite för långt framför oss här, men vill du berätta om några andra projekt, om tillämpligt, som du är intresserad av att arbeta med?

David: Jag har inga andra projekt, bara A-RED. Jag vill slutföra det, fixa buggar när de kommer, och sedan tänka på ett nytt spel (jag har ett par idéer i åtanke) eller en VR-version av A-RED.

I själva verket, när jag började utveckla ville jag göra VR-spel, fick en kärlek till VR sedan jag fick Quest 2, men för mitt första spel och lära från scratch tänkte jag att VR var för långsamt och obekvämt.

Var kan vi hålla oss uppdaterade med A-RED Walking Robot? Är vi i stånd att dela några sociala flöden, strömmar eller nyhetsbrev med våra läsare?

David: Jag är väldigt dålig på sociala nätverk, men jag publicerar viktiga nyheter från spelet på Twitter/X.

Du kan också kolla in JOOKITOOZ webbplats.

Finns det något du vill lägga till innan vi går vidare och avslutar?

David: Jag är väldigt glad att du räknade med mig för den här intervjun och jag hoppas att alla som spelar A-RED njuter av upplevelsen lika mycket som jag njuter av att skapa den.

Och var medveten om att att uppnå saker är aldrig en bädd av rosor, du kommer att ha upp- och nedgångar men om du persist kan du göra det. Det fungerar lika bra för livet som för A-RED!

Tack för din tid, David! Vi ser fram emot att se mer av A-RED Walking Robot under de kommande kvartalen!

 

Du kan kolla in JOOKITOOZ:s A-RED Walking Robot på X/Twitter för mer information här. Du kan också lägga till spelet på Steam här.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte babblar i sina dagliga listiklar, så håller han sannolikt på att skriva fantasyromaner eller gräver fram Game Pass bland alla dess förbisedda indie‑spel.