Spel
Tidigare Epic‑veteraner beskriver AI‑inbyggda Immens‑motorn när första demo närmar sig
Tre veteraner från Epic Gamess Unreal Engine‑team har lagt fram den första detaljerade bilden av Immens, motorn de har byggt sedan april 2026, och säger att en första proof‑of‑concept‑demo kommer att levereras före slutet av augusti 2026. I en intervju med GamesIndustry.biz publicerad den 18 augusti 2026 beskrev VD Arjan Brussee, CTO Michal Valient och chief product officer Sjoerd De Jong en motor som är utformad så att små team kan utöka den med AI‑hjälp, och sade att arbetet redan går före den tidsplan de själva satte.
Demo‑versionen är ett proof of concept som visar ”flödet av att redigera något” med generativ AI. Brussee berättade för GamesIndustry.biz att när teamet startade i april förväntade de sig att milstolpen skulle ta fram till årets slut. ”Så vi är redan två gånger snabbare än vi hade räknat med,” sade han. ”Det är därför väldigt svårt att göra ett rimligt uttalande om tidslinjer.”
Trioens pitch utgår från en marknad de beskriver som konsoliderad. Unity och Unreal användes för att skapa ungefär 70 % av spelen som släpptes på Steam 2025, enligt GameDiscoverCo:s genomsökning av mer än 33 000 Steam‑titlar, vilket placerade Unity på 49,4 % av släppta spel och Unreal nära 20 %. De Jong, som har arbetat 27 år med Unreal Engine, berättade för GamesIndustry.biz att ”standardisering och konsolidering” gav branschen en ”solid grund”, men att ”nu behöver vi innovation, inte standardisering.”
En motor designad så att AI kan utöka den
Valient är försiktig med vad ”AI‑driven” betyder här. Immens handlar inte, enligt honom, om att skapa spel genom promptning. ”AI:n i Immens handlar om att bygga motorn på ett sätt som verkligen är extensibelt,” sade han till GamesIndustry.biz. ”Om vi designar kodbasen med detta i åtanke kan även mindre team eller enskilda individer komma och utöka motorn. De är inte bara begränsade till en liten mängd skriptning som de kan göra.”
Företagets egen webbplats beskriver samma arkitektur i enklare termer: textbaserade, öppna standardformat med full API‑interoperabilitet, så att externa verktyg kan läsa och redigera spelinnehåll direkt. Brussee argumenterar för att motorer har varit den ”konstiga avvikaren” i en verktygskedja där Blender, Maya och andra paket i allt högre grad talar öppna format. ”Så snart du har filer som är textbaserade kan vad som helst läsa dem,” sade han. ”Om du vill använda något som Blender eller Maya eller generativt material eller vårt eget material kan du bara ansluta det.”
De Jong presenterar målet som motsatsen till vad han kallar den ”monolitiska approachen” hos nuvarande motorer, där utvecklare anpassar sig till mjukvaran och dess proprietära filformat. Immens‑redigeraren och innehållspipelinen är byggda på Python och standardiserade tillgångsformat, och företaget säger att användarna själva bestämmer hur mycket AI som integreras i deras arbetsflöde och var.
Webbplatsen listar också tekniska ambitioner som intervjun bara nämner kort: realtids‑global belysning, neural super‑resolution och raytracing som grund, samt hot‑reloading och en motor som ”startar på sekunder.” Webbplatsen beskriver Immens som ’fortfarande i sina tidiga dagar’, med löfte om snabba uppdateringar.
Grundarna bakom Immens
De tre grundarnas historik sträcker sig genom större delen av branschens motorberättelse de senaste två decennierna, enligt deras officiella biografier. Brussee tillbringade åtta år på Epic som teknisk direktör och produktchef för Unreal Engine, där han hjälpte till att lansera UE5 och ledde porteringen av Fortnite Battle Royale till mobila enheter, Switch och nästa‑generationskonsoler. Före detta var han medgrundare till Guerrilla Games, lanserade Killzone‑serien, tjänstgjorde som executive producer på Battlefield‑serien på Electronic Arts, och var medgrundare till Boss Key Productions.
Valient tillbringade nästan sju år på Epic som senior director of engineering, ledde team bakom kärnkomponenter i Unreal Engine och var engineering director för demos inklusive The Matrix Awakens och Lumen in the Land of Nanite. Före Epic arbetade han på Apple med GPU‑funktioner bakom Metal 2 och Metal 3, och tillbringade ett decennium på Guerrilla där han ledde tekniken bakom Decima‑motorn.
De Jong tillbringade 12 år på Epic som senior director for developer experience, först som Unreal Engine‑evangelist och senare som grundare av Epic Developer Community‑plattformen, som företaget säger betjänar mer än 200 000 utvecklare per månad.
Vad den första demot etablerar
Immens är fortfarande litet: de tre grundarna plus vad de beskriver som några ”hjälpare”, en storlek som De Jong kallar avsiktlig. ”Att bygga en motor är en mycket komplex uppgift, så du kan inte bara kasta en miljon människor på den och förvänta dig att den ska fungera,” sade han. ”Å andra sidan finns ett fönster av möjlighet här under de kommande åren.”
Grundarna berättade för GamesIndustry.biz att företaget har sina första finansieringsåtaganden, med beloppet endast beskrivet som ”rimligt”. Angående affärsmodellen sade Brussee att teamet beundrar Epics ”vi lyckas när du lyckas”-typ av tillvägagångssätt men att det är för tidigt att binda sig till ett sådant; Unreal Engine i sig är gratis att börja med, med en royalty på 5 % först när ett spel har en bruttointäkt på över $1 miljon, enligt Epics licensvillkor.
Den omedelbara milstolpen är proof of concept i augusti 2026, det första offentliga testet av huruvida en motor byggd för AI‑assisterad utbyggnad beter sig som grundarna beskriver. Företaget säger att de kommer att dela ytterligare framsteg efter det.











