Det bästa
5 Konstigaste Videospeluppgifter Som Utvecklats
Säg, har du sett något konstigt i videospelvärlden nyligen? Kanske en påskägg som kändes helt malplacerad? Eller kanske en bugg som skickade dig spiralerande in i en kodvoid? Jo, anslut dig till klubben, för som spelare tenderar vi att se några av de konstigaste varianterna av material. Nio gånger av tio, förstås, borstar vi detaljerna från våra axlar och fortsätter som om ingenting någonsin hade hänt. Men sedan, på den aviga chansen, stöter vi på något helt ur detta världen och, säkerligen, fastnar det för alltid — för alltid.
Bakom varje oortodox värld och löjlig bugg ligger en kedja av underbara, om än helt tokiga, ögonblick. Uppdrag, eller missioner, särskilt i spel som redan är ganska konstiga, tenderar att vara värd för några av de mest minnesvärda innehållet — och det är inte alltid bra, heller. Sanningen att säga, jag själv har varit vaken om nätter och undrat över sammanhanget bakom några av de uppdrag jag har accepterat i det förflutna. Vare sig det är att meningslöst skjuta en psykopat i ansiktet eller att sjunga en lokal i Hongkong en version av Air Supplys “All Outta Love” — de har fastnat hos mig. Men det slutar inte där. Oh nej. I själva verket de fem, även med alla mina minnen, troligen överträffar resten när det gäller de konstigaste uppdragen som någonsin utvecklats.
5. Återvänd till Steelport (Saints Row: The Third)

“Du tyckte att det var coolt, du borde ha sett mig förra gången!”
Efter att ha dykt in och ut ur de löjligt placerade antiserna som svirrade runt Saints Row 2, visste Volition att det bästa sättet framåt, och också det idealiska sättet att komma ut ur skuggan av Rockstars Grand Theft Auto, var att dyka in i det okända. Kom Saints Row: The Third, hade serien anpassat sig till en helt ny värld, där både mekanik och berättelsebågar bara skulle fortsätta utvecklas till ännu mer absurd innovation. Se där, Volition skar av länken mellan andra spel i samma genre, och etablerade sig därmed som en unik IP för framtida generationer.
Hur som helst, det verkar sorts orättvist att peka ut ett specifikt uppdrag från Saints Row-franchisen, eftersom åtminstone nittio procent av dem innehåller något av en bisarr natur. Men ett som definitivt dyker upp i minnet är Återvänd till Steelport, ett uppdrag som hade oss rotande igenom en BDSM-klubb i jakt på en auto-tunerad pimp vid namn Zimos. Efter hans räddning var vi tvungna att fly från fästningen genom en stridsvagnstävling, där de så kallade ponnyvagnarna drogs av halvnakna killar, fastsatta med läder, latex och kulsprutor. Lyckligtvis för oss, dock, studsade stridsvagnarna som fordon, vilket innebar att ett par välplacerade kulor i princip skulle spränga vagnarna tillsammans med deras boll-gagade passagerare. Så, ja — det hände.
4. Mors dag (Dying Light)

“Om mamma inte är glad — är ingen glad!”
När vi tänker på Dying Light, tänker vi inte omedelbart på att det åtföljs av massor av konstiga uppdrag och sidohistorier. Vi tänker på skördeuppdrag, avloppshoppning och gryningsjakt. Och, för att vara rättvis, det är vad som utgör den stora delen av spelet. Men, begravt under den övergripande berättelsens huvudtråd, finns en spole av konstiga uppdrag, med ett urval som sticker ut mer än andra. En av dem, förstås, är Mors dag, en liten historia som i princip har oss på jakt efter choklad och band för tjugo minuter.
Mors dag börjar med att du reser till slumområdena i den postapokalyptiska staden, på väg till en galen man vid namn Gazi, som besitter en lager av sällsynt medicin i sitt hem. För att få tag på den där medicinen, dock, blir du ombedd att gå på en hämtningsresa för hans mor, med en film och en chokladask för att hålla henne glad. Och medan allt det där verkar som en ganska normal begäran (även mitt i en zombieapokalyps), är det själva modern som sätter dig tillbaka efter att du har återvänt. Tillsammans, tittar på en statisk TV, den förvridna Gazi och hans så kallade mor, gjord av en hög kuddar med en hink som huvud, sitter stilla i ett mörkt rum. Och om du inte tycker att det är lite konstigt, så är jag inte säker på vad som är.
3. Pojke i en kylskåp (Fallout 4)

Tja, det är något du inte ser varje dag.
Med mängden innehåll som har skovlats in i Bethesdas stora öppna värld av Fallout 4, kommer det som ingen överraskning att, mitt i den dystopiska världen, finns en kylskåp. Inuti det kylskåpet, förstås, är en pojke. En tvåhundraårig pojke, dessutom. Men var kom den där pojken ifrån och, mer viktigt — hur i all världen lyckades han stanna vid liv genom allt tumult under två fullständiga århundraden? Jo, för att säga det kort — han flydde dit i början av Stora kriget, och låste sig själv inne i processen. Framåt tvåhundra år och rösten ekar fortfarande från den ovanliga boningen.
Skjut låset av kylskåpet och prata med pojken, förstås, och du kommer att bli mött med en av de där bekanta Fallout-stilens dilemman: sälj det för reservmynt, eller lyssna på det i fall det har något användbart att säga. Att lyssna på pojken, å ena sidan, sätter dig på spåret för att hitta hans föräldrar, som bor i ett närliggande läger. Att sälja honom till en lokal Gunner, å andra sidan, sätter uppåt 500 saftiga mynt i din bakficka. Så, det handlar i princip om din samvetsgrannhet, och, hur tom din plånbok är, förstås. Antingen väg, kan vi inte förneka faktum att mellan betalning och återförening vilade vad som i princip var en pojke i ett kylskåp. Det är annorlunda, det är allt vi säger.
2. Showen måste gå vidare (Yakuza 0)

“Killar…gör producenter verkligen klä sig såhär?”
Både Yakuza och konstiga berättelsebågar tenderar att gå hand i hand, med de flesta mål som vanligtvis kretsar kring att göra något fullständigt irrelevant för berättelsens progression. Men det är därför vi älskar det. Vi njuter av att kasta oss in i Kiryus otroligt ambitiösa skor, redo att ta itu med vad den japanska underjorden kastar mot oss. Och en av dessa hinder, förstås, kom i form av en filmcrew, som såg till att vi fyllde de jättestora skorna på en topp-producent för en TV-show.
Att anta rollen som producent, som förväntat, innebar att utföra alla de vanliga aktiviteterna som man kan förvänta sig på en inspelningsplats. Men, som Kiryu, lämnas du att antingen suga upp till regissören och observera äkta etikett eller, om inte — slå sönder rekvisita och puncha några tallrikar för ingenting alls. Antingen väg, är du i princip en producent för dagen, utan den konkreta utbildningen för att fylla rollen. Och efter att den tågvraket av händelser drar till slut, lämnas du att konfrontera den verkliga producenten, smasha honom om en bit — och vandra iväg med ett osthyvlat leende på ditt ansikte. Så, en ganska vanlig dag, för att vara ärlig.
1. Underpants Gnomes (South Park: The Stick of Truth)
Det är inte så catchy som du tror.</caption]
Av alla platser där vi har varit tvungna att kasta ner handskarna och slåss, gör sovrummet definitivt listan för att vara en av de konstigaste. Men, snarare än att vara ett vanligt sovrum, är det våra föräldrars sovrum, där vi måste navigera medan vi går ansikte mot ansikte med gnomer som har stulit våra underbyxor mitt i natten. Spiken i kistan för den här konstiga lilla resan, dock, är att våra föräldrar är, väl…upptagna. Och du? Jo, du är en förminskad, gnom-liknande krigare, med en första radens plats till den konstigaste serien av händelser som man kan konstruera.
Under tiden för striden med Warlock-gnom, måste du i princip utföra det konstiga snabbtids-händelsen, där du undviker olika kroppsdelar och vätskor. Och om du tycker att det är tufft — bara vänta tills du får en last av resten av uppdragen som Parker och Stone trycker in i sin South Park-kapitel. Om något, är att möta underbyxorna gnomer är lite tamare i jämförelse med resten. Och ändå, är det tillräckligt för att säkra en plats på toppen av vår lista över de konstigaste uppdragen som någonsin utvecklats. Det är bara…icky.
Så, vad är det konstigaste uppdrag du någonsin har accepterat? Låt oss veta på vår sociala handtag här.