Det bästa
5 konstigaste videospeluppdragen som någonsin utvecklats
Säg, har du sett något konstigt i videospelvärlden nyligen? Kanske en easter egg som kändes helt malplacerad? Eller kanske en bugg som skickade dig spiralerande in i en kodvoid? Jo, anslut till klubben, för som spelare tenderar vi att se några av de konstigaste varianterna av material. Nio gånger av tio, förstås, borstar vi detaljerna från våra axlar och fortsätter som om ingenting någonsin hade hänt. Men sedan, på en slump, stöter vi på något helt utanför denna värld och, säkerligen, hemsöker det oss — för alltid.
Bakom varje oortodox värld och löjlig bugg ligger en kedja av underbara, om än helt galet, ögonblick. Uppdrag, eller missioner, särskilt i spel som redan är ganska konstiga, tenderar att ha några av de mest minnesvärda innehållen — och det är inte alltid bra, heller. Sanningen är att jag själv har varit vaken om natten och undrat över sammanhanget bakom några av de uppdrag jag har accepterat i det förflutna. Oavsett om det är att meningslöst skjuta en psykopat i ansiktet eller att underhålla en lokal i Hongkong med en version av Air Supplys “All Outta Love” — de har fastnat hos mig. Men det slutar inte där. Oh nej. I själva verket de fem, även med alla mina minnen, överträffar förmodligen resten när det gäller de konstigaste uppdragen som någonsin utvecklats.
5. Return to Steelport (Saints Row: The Third)

“Du tycker att det var coolt, du borde ha sett mig förr i tiden!”
Efter att ha dykt in och ut ur de löjligt placerade antiserna som cirkulerade runt Saints Row 2, visste Volition att det bästa sättet att gå framåt, och också det ideala sättet att komma ut ur skuggan av Rockstars Grand Theft Auto, var att dyka in i det okända. Kom Saints Row: The Third, hade serien anpassat sig till en helt ny värld, där både mekanik och berättelsebågar bara skulle fortsätta att utvecklas till ännu mer absurda innovationer. Se, Volition skar av länken mellan andra spel i samma genre, och etablerade sig därmed som en unik IP för framtida generationer.
Hur som helst, det verkar lite orättvist att peka ut ett specifikt uppdrag från Saints Row-franchisen, eftersom åtminstone nittio procent av dem innehåller något av en bisarr natur. Men ett som definitivt kommer till minnet är Return to Steelport, ett uppdrag som hade oss som rotade igenom en BDSM-klubb i jakt på en auto-tunerad pimp som heter Zimos. Efter att ha räddat honom, var vi tvungna att fly från fästningen genom en vagnslopp, där de så kallade ponnyvagnarna drogs av halvnakna killar, fastsatta med läder, latex och kulsprutor. Lyckligtvis för oss, dock, studsade vagnarna som fordon, vilket innebar att ett par välplacerade kulor i princip skulle spränga vagnarna tillsammans med deras boll-gagade passagerare. Så, ja — det hände.
4. Mother’s Day (Dying Light)

“Om mamma inte är glad — är ingen glad!”
När vi tänker på Dying Light, tänker vi inte omedelbart på att det åtföljs av mängder av konstiga uppdrag och sidohistorier. Vi tänker på skördeuppdrag, avloppshopp och gryningsjakt. Och, för att vara rättvis, det är vad som utgör den stora delen av spelet. Men, begravd under den övergripande berättelsens huvuddrag, finns en tråd av konstiga uppdrag, med ett urval som sticker ut mer än andra. En av dem, förstås, är Mother’s Day, en liten berättelse som i princip har oss som letar efter choklad och band för tjugo minuter.
Mother’s Day börjar med att du reser till slumområdena i den postapokalyptiska staden, på väg till en galen man som heter Gazi, som besitter en lager av sällsynta mediciner i sitt hem. För att få tag på sagda mediciner, dock, blir du ombedd att gå på en hämtningsresa för hans mor, med en film och en kartong choklad för att hjälpa till att hålla henne glad. Och medan allt detta kan verka som en ganska normal begäran (även mitt i en zombieapokalyps), är det själva modern som sätter dig tillbaka efter att ha återvänt. Tillsammans, medan du tittar på en statisk TV, sitter den förvridna Gazi och hans så kallade mor, gjord av en hög kuddar med en hink som huvud, stilla i ett mörkt rum. Och om du inte tycker att det är lite konstigt, så är jag inte säker på vad som är.
3. Kid In A Fridge (Fallout 4)

Det är inte något man ser varje dag.
Med den mängd innehåll som har skovlats in i Bethesdas enorma öppna värld i Fallout 4, är det inte förvånande att, mitt i den dystopiska världen, finns en kylskåp. Inuti det kylskåpet, förstås, är en pojke. En tvåhundraårig pojke, dessutom. Men var kom pojken ifrån och, viktigare — hur i all världen lyckades han överleva genom allt elände under två fullständiga århundraden? Jo, för att göra det kort, flydde han till det i början av Stora kriget, och låste sig i princip in i processen. Framåt tvåhundra år och rösten ekar fortfarande från den ovanliga boningen.
Skjut låset av kylskåpet och prata med pojken, förstås, och du kommer att bli mött av en av de bekanta Fallout-stilens dilemman: sälj det för några sparade mynt, eller lyssna på det i fall det har något användbart att säga. Att lyssna på pojken, å ena sidan, sätter dig på spåret för att hitta hans föräldrar, som bor i ett närliggande läger. Att sälja honom till en lokal Gunner, å andra sidan, sätter över 500 saftiga mynt i din bakficka. Så, det handlar i princip om din samvetsgrannhet, och, hur tom din plånbok är, förstås. Antingen väg, kan vi inte förneka faktum att mellan betalning och återförening vilade vad som i princip var en pojke i ett kylskåp. Det är annorlunda, det är allt vi säger.
2. The Show Must Go On (Yakuza 0)

“Killar…gör producenter verkligen klä sig såhär?”
Både Yakuza och konstiga berättelsebågar tenderar att gå hand i hand, med de flesta mål som vanligtvis kretsar kring att göra något helt irrelevant för berättelsens progression. Men det är därför vi älskar det. Vi njuter av att kasta oss in i Kiryus otroligt ambitiösa skor, redo att ta itu med vad den japanska underjorden kastar mot oss. Och en av dessa hinder, förstås, kom i form av en filmteam, som såg till att vi skulle fylla de enorma skorna på en topp-producent för en TV-show.
Att anta rollen som producent, som förväntat, innebar att utföra alla de vanliga aktiviteterna man kan förvänta sig på en inspelningsplats. Men, som Kiryu, lämnas du att antingen suga upp till regissören och observera äkta etikett eller, om det misslyckas — förstöra rekvisita och slå några tallrikar för ingenting alls. Antingen väg, är du i princip en producent för dagen, utan den konkreta utbildningen för att fylla rollen. Och efter att den tågvräkans händelser drar till slut, lämnas du att konfrontera den verkliga producenten, ge honom en smäll — och gå därifrån med ett osthyvlat leende på ditt ansikte. Så, en ganska normal dag, för att vara ärlig.
1. The Underpants Gnomes (South Park: The Stick of Truth)

Det är inte så catchy som du tror.
Av alla platser vi har varit tvungna att kasta ner handskarna och slåss, är sovrummet definitivt en av de konstigaste. Men, snarare än att vara ett vanligt sovrum, är det ditt föräldrars sovrum, där du måste färdas medan du möter dvärgar som har stulit dina underbyxor mitt i natten. Spiken i kistan för denna konstiga lilla resa, dock, är att dina föräldrar är, väl…upptagna. Och du? Jo, du är en förminskad dvärg-liknande krigare, med en första radens plats till den konstigaste serien av händelser som man kan konstruera.
Under tiden för striden med dvärgen Warlock, utför du i princip några konstiga snabbtids-händelser, där du undviker olika kroppsdelar och vätskor. Och om du tycker att det är tufft — vänta tills du får en dos av resten av uppdragen som Parker och Stone trycker in i sitt South Park-kapitel. Om något, möta underbyxorna dvärgar är lite tamare i jämförelse med resten. Och ändå, räcker det för att säkra en plats på toppen av vår lista över de konstigaste uppdragen som någonsin utvecklats. Det är bara…äckligt.
Så, vad är det konstigaste uppdrag du någonsin har accepterat? Låt oss veta på vår sociala hanterare här.