Nyheter

5 anledningar till varför röstskådespeleri var så dåligt i 90-talets spel

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google

Det fanns en gång en tid då felsägningar i videospel bara flög förbi oss. Vi lade inte märke till dem, och om vi gjorde det, så ryckte vi bara på axlarna och tyckte att det var ett dåligt skämt. Men sedan videospelens popularitet sköt i höjden efter millennieskiftet, blev dessa små detaljer ganska märkbara. De fenomenala grafikerna blev snart förenade med toppklassiga röstskådespelare, och innan lång tid hade passerat, blev 90-talets spelgeneration ganska löjlig.

När vi ser tillbaka på spelindustrin som helhet, är vi snabba att upptäcka de otaliga felen i klassiska triple-A-titlar. Till exempel den fruktansvärda röstskådespeleriet i Resident Evil. Något som har nått en pinsam status som bara får oss att rodna istället för att dra oss in i det, som Capcom ursprungligen hade planerat. Men bakom det humoristiska, men uselt monotona dialogen och de dåliga skärmdumparna, finns det fullt goda förklaringar till de fruktansvärda röstverken.

Så, om du undrade, här är fem anledningar till varför röstskådespeleriet var så dåligt under 90-talet.

Det dåliga röstskådespeleriet var inte alltid avsiktligt.

5. Språkbarriären mellan utvecklaren och skådespelaren

Under 90-talet hade japanska utvecklare en mycket stor framgång när det gällde bästsäljande videospel. Men när det gällde att överföra de finare detaljerna till den västerländska marknaden, ledde en språkbarriär snabbt till besvärliga missriktningar och pinsamma röstskådespel från tredjeparts talangbyråer. Återigen, med hjälp av Resident Evil, eller till och med Silent Hill som exempel. Med dessa två klassiker, har insidare som arbetade med båda spelen nämnt svårigheterna med översättningen när det gällde att spela in manus. Och, som vi har sett — det gick inte helt bra, heller.

Capcom skulle ha haft en vision och en ljudbild som de ville skapa för den japanska marknaden. Men tonen och dialogen föll platt när de försökte överföra idén till amerikanska röstskådespelare som, vid den tiden, inte helt förstod bilden. Detta ledde till en ganska besvärlig prestation och inte så polerat projekt.

 

4. Utvecklare letade efter billigare skådespelare

Som det gamla ordspråket säger: “du får vad du betalar för“. Så, under 90-talet, var röstskådespeleriet inte exakt den högsta prioriten på en utvecklares lista. Faktum är att det kom ganska lågt i förhållande till de förändrade grafikerna och de utvecklande spelmekanikerna. Detta ledde, tyvärr, till att många regissörer valde att skrapa botten av fatet och anställa billigare talang för att få in mer i arbetsrubriken. Detta, fastän konstigt, har fungerat bra för spel som inte fokuserar på berättelsen. Men om ett spel fokuserar på en spelbar karaktärs känslor, bör utvecklaren vara villig att betala extra för en bättre skådespelare. I fallen med hundratals 90-talstitlar — togs genvägar.

“Vad var det där ljudet?”

3. Regissörer begärde orealistiskt arbete av ovetande talang

En sak som videospel gör bra är att ge oss illusionen att lämna verkligheten bakom och istället uppleva något mycket vackrare. Det är något vi alltid har varit tacksamma för, och vi kan bara tacka de många människor som bygger så underbara världar. Men när det gäller röstskådespeleri under ganska orealistiska scener, kan det ofta förstöra illusionen och kasta oss direkt tillbaka till verkligheten. Till exempel att bli knockad — eller stucken. Inte alla röstskådespelare vet vad det är att bli knockad — eller stucken. Så, när det gäller att producera ljud över något som en skådespelare inte är säker på — får vi ofta blandade resultat. Dessa ljudbrädor skickas sedan till redaktörer, och de slutliga versionerna som används är inte alltid de mest föredragna.

2. Bristen på engagemang med röstskådespelaren

En stor del av tiden i spelutvecklingsprocessen, möter man inte ens teamet man arbetar med. Och röstskådespelare, särskilt under 90-talet, fick ofta ett manus och lämnades att spela in under två veckor. Det fanns minimala instruktioner från någon i studion, och de flesta tagningar gick utan någon form av feedback. Detta ledde, tyvärr, till att många röstskådespelare improviserade sin roll utan att förstå konceptet eller bakgrunden till de karaktärer de spelade.

Oj, hur långt vi har kommit sedan dess.

1. Röstskådespelare talade ofta till väggar istället för människor

Det verkar kanske konstigt, men till största delen talade röstskådespelare aldrig fysiskt med de andra skådespelarna. Det betyder att när vi lyssnade på en konversation mellan karaktärer på skärmen, hade skådespelarna bakom dem spelat in sina delar i helt andra studior. Och, som förutspått, ledde det till ganska hackiga och tråkiga dialoger med noll känslor alls. Även de mest intensiva segmenten i något spel spelades in av skådespelare som talade till en vägg utan att förstå hur den andra skådespelaren skulle svara. Sedan dess, dock, har röstskådespelare sammanslagna för att skapa en mer trovärdig kemisk reaktion på skärmen — och vi kunde inte vara mer lättade över det faktum.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte babblar i sina dagliga listiklar, så håller han sannolikt på att skriva fantasyromaner eller gräver fram Game Pass bland alla dess förbisedda indie‑spel.