Connect with us

Новости

5 причин, почему озвучка в играх 90-х была такой плохой

Было время, когда ошибки в озвучке видеоигр просто проходили мимо нас. Мы не обращали на них особого внимания, и если мы это делали, мы просто отмахивались от них, как от плохой шутки. Но после того, как популярность видеоигр резко возросла после начала нового тысячелетия, эти мелочи стали довольно заметными. Такие вещи, как феноменальная графика, сочетались с лучшими голосовыми актерами, и вскоре поколение игр 90-х стало несколько смехотворным.

Оглядываясь на игровую индустрию в целом, мы быстро замечаем бесчисленные недостатки классических игр высшего класса. Например, ужасная озвучка в Resident Evil. Что-то подобное достигло уровня, который заставляет нас краснеть, а не погружаться в игру, как изначально планировалось Capcom. Однако за юмористическими, но ужасно монотонными диалогами и сомнительными кадрами лежат вполне разумные объяснения ужасной озвучки.

Итак, если вы задумались, вот пять причин, почему озвучка в играх 90-х была такой плохой.

Плохая озвучка не всегда была намеренной.

5. Языковой барьер между разработчиком и актером

В 90-х годах японские разработчики имели очень большой успех в создании лучших видеоигр. Однако, когда дело доходило до передачи тонких деталей для работы с западным рынком, языковой барьер быстро привел к неловким недоразумениям и ужасной озвучке со стороны фирм талантов третьих лиц. Опять же, используя Resident Evil или даже Silent Hill в качестве примера. С этими двумя классиками все времён, инсайдеры, работавшие над обеими играми, упоминали о трудностях в переводе при записи сценариев. И, как мы видели — это не совсем хорошо получилось.

Capcom имела бы свое видение и звук, который они хотели создать для японского рынка. Но тон и диалог вскоре упали, когда они пытались передать идею американским голосовым актерам, которые в то время не совсем понимали картину. Это, в свою очередь, привело к довольно неловкой игре и не очень отполированному проекту.

 

4. Разработчики выбирали более дешевых актеров

Как говорится: “вы получаете то, за что платите“. Итак, конечно, в 90-х годах озвучка не была именно приоритетом для разработчиков. На самом деле, она была довольно низкой приоритетом по сравнению с такими вещами, как постоянно меняющаяся графика и эволюционирующие стили игрового процесса. Это, к сожалению, привело многих режиссеров к тому, чтобы буквально выбрать самое дешевое талант, чтобы втиснуть больше в рабочий титул. Это, хотя и странно, сработало чудеса для игр, которые не совсем фокусируются на повествовании. Но если игра фокусируется чисто на эмоциях игрового персонажа, разработчик должен быть готов заплатить лишние деньги за лучшего актера. В случае с сотнями игр 90-х, однако, были приняты короткие пути.

“Что это было за шум?”

3. Режиссеры просили нереальную работу от неосведомленных талантов

Одна вещь, которую видеоигры делают хорошо, — это предоставление нам иллюзии, чтобы оставить реальность позади в обмен на что-то гораздо более красивое. Это то, за что мы всегда были благодарны, и мы можем только поблагодарить этих многих людей, которые строят такие чудесные миры. Только когда речь идет об озвучке во время некоторых довольно нереалистичных сцен, это может часто испортить иллюзию и сбросить нас прямо обратно в реальность. Например, быть вырубленным или заколотым. Не все голосовые актеры знают, что такое быть вырубленным или заколотым. Итак, когда речь идет о создании звука над чем-то, о чем актер не совсем уверен, мы часто получаем смешанные результаты. Эти звуковые доски затем передаются редакторам, и окончательные версии, которые используются, не всегда являются самыми любимыми.

2. Недостаток вовлеченности голосового актера

Много времени в процессе создания игры люди не встречаются даже с командой, за которую они работают. И голосовые актеры, в частности, в 90-х годах часто получали сценарий и оставались записывать в течение двух недель. Там было минимальное направление от кого-либо в студии, и большинство дублей проходили без какой-либо формы обратной связи. Это, к сожалению, привело многих голосовых актеров к тому, чтобы импровизировать свою роль без понимания концепции или предыстории персонажей, которых они изображают.

О, мальчик, как далеко мы продвинулись с тех пор.

1. Голосовые актеры часто говорили со стенами, а не с людьми

Похоже на что-то странное, но большую часть времени голосовые актеры никогда не встречались с другими членами актерского состава. Это означает, что когда мы слушали разговор между персонажами на экране, актеры за ними записывали свои части в совершенно разных студиях. И, как предсказано, это привело к некоторым довольно неровным и скучным диалогам без эмоций. Даже самые интенсивные сегменты любой игры записывались различными актерами, говорящими со стеной, не понимая, как другой актер ответит. С тех пор, однако, голосовые актеры были объединены, чтобы создать более правдоподобную химию на экране — и мы не можем быть более облегчены этим фактом.

Jord является исполняющим обязанности руководителя команды в gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных списках, то он, скорее всего, пишет фантастические романы или собирает все незамеченные инди-игры с Game Pass.