Новости
5 причин, почему озвучка была такой плохой в играх 90-х
Было время, когда недоработанные реплики в видеоиграх просто проходили мимо нас. Мы не обращали на них большого внимания, и если мы это делали, мы просто отмахивались от них, как от плохой шутки. Но с тех пор, как популярность видеоигр взлетела до новых высот после начала нового тысячелетия, эти мелочи стали довольно заметными. Такие вещи, как феноменальная графика, сочетались с лучшими голосовыми актерами, и вскоре поколение игр 90-х стало несколько смехотворным.
Оглядываясь на игровую индустрию в целом, мы быстро обнаруживаем бесчисленные недостатки в классических играх высшего класса. Например, ужасная озвучка в Resident Evil. Что-то вроде этого достигло уровня, который заставляет нас краснеть, а не погружаться в игру, как планировалось Capcom. Однако за юмористическими, но ужасно монотонными диалогами и сомнительными кадрами лежат вполне разумные объяснения ужасной озвучки.
Итак, если вы задумались, вот пять причин, почему озвучка была такой плохой в играх 90-х.

Плохая озвучка не всегда была намеренной.
5. Языковой барьер между разработчиком и актером
В 90-х годах японские разработчики имели большой успех с бестселлерами видеоигр. Однако, когда дело доходило до передачи деталей для западного рынка, языковой барьер быстро привел к неловким недоразумениям и ужасной озвучке со стороны фирм талантов третьих сторон. Опять же, используя в качестве примера Resident Evil или Silent Hill. С этими двумя классиками все времён, инсайдеры, работавшие над обеими играми, упоминали о трудностях с переводом при записи сценариев. И, как мы видели — это не совсем хорошо получилось.
Capcom имела бы свое видение и звук, который они хотели создать для японского рынка. Но тон и диалог вскоре упали, когда они пытались передать идею американским голосовым актерам, которые в то время не совсем понимали картину. Это, в свою очередь, привело к довольно неловкому выступлению и не очень отполированному проекту.
4. Разработчики выбирали актеров по принципу дешевизны
Как говорится: “ты получаешь то, за что платишь“. Итак, в 90-х годах озвучка не была приоритетом для разработчиков. На самом деле, она была довольно низкой в списке, после таких вещей, как постоянно меняющаяся графика и эволюционирующие стили игры. Это, к сожалению, привело многих режиссеров к тому, что они буквально выбирали актеров по принципу дешевизны, чтобы сэкономить на бюджете. Это, хотя и странно, сработало хорошо для игр, которые не фокусируются на сюжете. Но если игра фокусируется исключительно на эмоциях игрового персонажа, разработчик должен быть готов заплатить немного больше за лучшего актера. В случае с сотнями игр 90-х, однако, были сделаны компромиссы.

“Что это было за шум?”
3. Режиссеры просили нереальную работу от неосведомленных талантов
Одна вещь, которую видеоигры делают хорошо, — это предоставление нам иллюзии, позволяющей нам оставить реальность позади и наслаждаться чем-то гораздо более красивым. Это то, за что мы всегда благодарны, и мы можем только поблагодарить этих многих людей, которые строят такие чудесные миры. Только когда речь идет об озвучке во время некоторых довольно нереалистичных сцен, это может часто испортить иллюзию и вернуть нас прямо в реальность. Например, когда персонажа вырубают или убивают. Не все голосовые актеры знают, каково это — быть вырубленным или убитым. Итак, когда речь идет о создании звука для чего-то, что актер не совсем уверен, мы часто получаем смешанные результаты. Эти звуковые доски затем передаются редакторам, и окончательные версии, которые используются, не всегда являются самыми предпочтительными.
2. Недостаток вовлеченности голосового актера
Много времени в процессе создания игры люди не встречаются с командой, за которую они работают. И голосовые актеры, особенно в 90-х годах, часто получали сценарий и оставались записывать в течение двух недель. Там было минимальное руководство со стороны студии, и большинство дублей проходили без какой-либо обратной связи. Это, к сожалению, привело многих голосовых актеров к тому, что они импровизировали свою роль, не понимая концепции или предыстории персонажей, которых они изображали.

О, мальчик, как далеко мы продвинулись с тех пор.
1. Голосовые актеры часто говорили со стенами, а не с людьми
Похоже немного странно, но большую часть времени голосовые актеры никогда не встречались с другими актерами. Это означает, что когда мы слушали разговор между персонажами на экране, актеры за ними записывали свои части в совершенно разных студиях. И, как предсказывалось, это привело к довольно неровному и скучному диалогу, совершенно без эмоций. Даже самые интенсивные сегменты любой игры записывались разными актерами, говорящими со стеной, не понимая, как другой актер ответит. Однако с тех пор голосовые актеры были объединены, чтобы создать более правдоподобную химию на экране — и мы не можем быть более облегчены этим фактом.











