Entrevistas

Dan Govier, Líder de Desenvolvimento da Fleetyard Studios Fala sobre Starship Simulator – Série de Entrevistas

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Starship Simulator

Dan Govier, cuja admiração pela Via Láctea e pelos tesouros intergalácticos que se escondem além da lente de um telescópio, deu origem a uma experiência de simulação impressionante que permitirá aos usuários viajar por vastos oceanos de espaço para viver seus sonhos de pilotar uma nave estelar – uma embarcação que contará com uma estrutura estrutural plausível e sistemas autênticos. O jogo, intitulado Starship Simulator, incluirá várias decks para explorar, espécies alienígenas para conversar e uma enorme quantidade de tarefas para realizar, tornando-o um dos jogos de ficção científica mais aprofundados de seu tipo.

Em uma tentativa de aprender mais sobre o jogo, recentemente conversei com Dan, que gentilmente me forneceu todos os detalhes.

Nós estamos fascinados por essa tapeçaria proceduralmente gerada da Via Láctea que você criou usando a física astrofísica do mundo real; 1,7 quadrilhão de anos-luz cúbicos é uma realização astronomicamente impressionante. Por favor, poderia nos contar mais sobre essa decisão de cobrir um espaço tão astronomicamente vasto? Além disso, como você planeja desenvolver essa galáxia?

Dan: Nossa decisão de modelar a galáxia da Via Láctea como astrofisicamente correta quanto possível, nasce do nosso desejo de saber o que há lá fora. Eu sempre olho para as estrelas à noite, desejando estar lá explorando esses pequenos pontos de luz, mas infelizmente não teremos essa tecnologia em minha vida. O melhor que posso fazer em vez disso é simular a galáxia com a maior precisão possível, para pelo menos ter um gostinho do que pode ser lá fora.

O maior desafio com isso é absolutamente preencher esse espaço (e há muito espaço) com conteúdo interessante. Naturalmente, a geração procedural é a única ferramenta viável à nossa disposição, mas isso também vem com desafios, como evitar a repetição em sua saída. Estamos resolvendo isso em parte, fazendo com que a astrofísica impulsione a geração de conteúdo e também criando enormes conjuntos de ativos para usar.

Por exemplo, se um planeta tem vida vegetal ou não, será determinado pelas condições físicas e atmosféricas daquele mundo, que são, é claro, resultado da geração procedural impulsionada pela astrofísica. Em seguida, a natureza física e a química daquela vida vegetal serão ajustadas às condições ambientais em que ela cresce. Então, embora estejamos gerando procedimentalmente ativos para aquele mundo, sua aparência e sensação serão únicas para aquelas condições planetárias específicas. Você pode encontrar outro planeta com vida vegetal semelhante devido a condições ambientais semelhantes, mas é o tipo de consistência científica com que estamos satisfeitos.

É claro que também haverá muitos milhares de civilizações alienígenas espalhadas por toda a galáxia para interagir, e como tudo o mais, elas serão a soma de seus atributos procedimentais.

A quantidade de detalhes que você incluiu em cada canto da classe Magellan é assombrosa. Você se importaria em nos contar mais sobre a pesquisa que realizou para poder replicar uma embarcação naval real e suas muitas inovações tecnológicas?

Dan: Tudo começou como um hobby, comigo tentando construir a Enterprise Refit como se fosse uma embarcação real, com uma estrutura estrutural plausível e hardware de ficção científica simulado. Isso eventualmente me levou a criar minha própria embarcação única do zero, que foi realmente um experimento de pensamento sobre como poderíamos construir algo assim no futuro próximo e que tipo de tecnologia/hardware seria necessário para tornar tal embarcação viável.

Eu sempre fui fascinado por Arquitetura e Engenharia, então grande parte da pesquisa inicial foi sobre a construção de meganaves do mundo real, como navios de cruzeiro e porta-aviões. O que encontrei particularmente interessante foi como as embarcações inteiras são projetadas em software CAD, desde as rotas de cabo individuais, então adotei exatamente a mesma abordagem para nossas embarcações no jogo. Nesse sentido, elas são muito reais, com cada parafuso e linha de solda atendida.

Naturalmente, então progridi para a pesquisa em engenharia elétrica para construir o sistema elétrico da embarcação, e novamente, fiz muita pesquisa sobre como os sistemas elétricos funcionam em embarcações comerciais do mundo real. Eu até fiz um pouco de treinamento de inicialização a frio usando o software de simulação de sala de máquinas da Kongsberg, que, para ser honesto, estava muito além da minha capacidade.

Também fiz um pouco de pesquisa sobre sistemas de HVAC e como colocar melhor as saídas de ar ao redor da embarcação, junto com alguma pesquisa geral sobre departamentos de embarcações e como operar e gerenciar grandes embarcações navais.

Em última análise, começo cada novo sistema de embarcação com uma fase de pesquisa, muito antes de começar a commitar coisas no código. Em seguida, aproveito o conhecimento e a experiência de nossa comunidade de apoiadores em crescimento, muitos dos quais são especialistas em matéria que sabem muito mais sobre essas coisas do que eu.

Nós estamos curiosos para saber mais sobre os papéis a bordo da embarcação e, mais importante, as tarefas que cada associado terá que realizar com frequência. Você poderia nos contar um pouco mais sobre essas posições e quais são as responsabilidades de cada uma?

Dan: Em resumo, a embarcação é dividida em 7 departamentos. Você tem Comando, Engenharia, Tripulação do Convés, Ciência, Tático, Médico e Stewards. Cada departamento tem o que é essencialmente um quadro de tarefas, e isso é populado com tarefas procedimentalmente com base nas necessidades da embarcação e sua tripulação. Essas tarefas são atribuídas a membros individuais da tripulação dentro de um departamento determinado (jogadores e NPC), e precisarão ser concluídas para que a embarcação opere corretamente.

Por exemplo, se um jogador no departamento de Engenharia pega uma tarefa para realizar manutenção em um cabo de suprimento específico, e então opta por ignorar essa tarefa, então esse cabo pode quebrar em algum momento com consequências muito reais. Pode ser apenas um circuito de iluminação, mas também pode ter sido para o suporte de vida. É a beleza de ter tudo simulado. Quebrar uma coisa afeta outras coisas.

Naturalmente, alguns departamentos são menos críticos do que outros. O departamento de Stewards, por exemplo, se concentrará em Cozinha e Limpeza, e ignorar uma tarefa para limpar os banheiros da sala de jantar definitivamente não resultará na explosão da embarcação. Talvez.

Também estamos tornando as tarefas completamente opcionais para os jogadores no modo sandbox, então, se você quiser apenas ficar na embarcação e deixar a tripulação NPC cuidar das listas de tarefas, então você está livre para fazer isso. Na verdade, também teremos um papel especial de “Passageiro” que não será atribuído a nenhum departamento, deixando-o livre para fazer o que quiser na embarcação enquanto a tripulação NPC opera tudo para você.

Vamos falar um pouco sobre o interior da nave estelar – a embarcação que, de acordo com o discurso de elevador, incluirá sete decks únicos e mais de 200 salas para explorar. Você se importaria em nos levar por esses sete andares e nos contar um pouco sobre cada um de seus recursos e marcos?

Dan: A embarcação da classe Magellan passou por várias iterações principais nos últimos 3 anos, mas agora está se aproximando do que deve ser sua forma final. Esse processo de design iterativo foi realmente um resultado do envolvimento constante da comunidade e da discussão ativa sobre o que funciona ou não em termos de layout interno e complemento de salas.

No momento da escrita, o layout planejado parece ser este; (WM )

Deck A – Ponte de Comando, Sala de Conferências e Escritórios.
Deck B – Sala de Descanso dos Oficiais, Acomodações e o andar superior do Centro de Dados.
Deck C – Laboratórios de Ciência, Centro de Dados, Instalação de Sonda e Airlocks 1-4.
Deck D/E – Níveis de Habitação. 200+ Quarters da Tripulação, Baía de Embarque, Airlocks 5-8, Escritório de Segurança, Brig, Bar de Esportes, Pista de Boliche, Cinema, Academia, Refeitório, Instalação Médica, Parque, Hidroponia e alguns outros quartos/escritórios.
Deck F/G – Decks de Engenharia Principais. Sala de Controle, Sala do Reator, Salas de Bateria 1-8, Fluidos Criogênicos, Suporte de Vida, Energia de Emergência, Gerenciamento de Resíduos e Oficina. As baias de carga também estão localizadas na popa das áreas de engenharia nesse nível.
Deck H – Hardware de Refinaria, Armazenamento de Recursos e pequena baía de atraque para um veículo de mineração.
Deck I – Hardware de coleta de gás e tanques de armazenamento criogênico.

O objetivo principal do layout interno da embarcação é fornecer a uma tripulação de ~200 tudo o que ela precisa para ser completamente autossuficiente durante vários anos explorando o espaço profundo. Corredores, escadas e elevadores também foram colocados estrategicamente para maximizar a eficiência do fluxo de tráfego humano ao redor da embarcação.

Cada polegada da embarcação, é claro, será completamente explorável e também completamente interativa. Nosso objetivo é sempre ter algo com que você possa interagir, não importa onde você esteja na embarcação. Como gostamos de dizer, cada botão fará algo.

Conte-nos um pouco mais sobre as sequências extraterrestres e o diálogo baseado em escolha que serão apresentados no jogo. Como teremos a oportunidade de entrar em contato com civilizações alienígenas e como nossas escolhas afetarão a experiência geral de jogo?

Dan: Teremos várias categorias de vida alienígena no jogo, que definirão como e até que ponto podemos interagir com elas.

Os alienígenas mais numerosos serão aqueles que são gerados procedimentalmente, e para usar uma analogia de ficção científica típica, esses são os “alienígenas da semana”. Seu território não se estenderá muito além de seu planeta natal, e é provável que não retornaremos a seu espaço com frequência (ou nunca) no futuro. Basicamente, eles são apenas culturas que encontramos em nossa jornada.

Menos numerosos serão as raças alienígenas criadas à mão, e novamente usando a mesma analogia de ficção científica, essas são as “raças heroicas” que encontraremos como parte da trama principal. Seu território será mais extenso, e sua narrativa mais profunda.

Também teremos raças não espaciais no jogo, que variarão desde cavernícolas até a humanidade como a conhecemos atualmente. Se eles possuírem um nível de tecnologia suficiente, você poderá chamá-los da órbita; caso contrário, você precisará levar uma nave espacial até a superfície. Uma observação importante a ser mencionada aqui, no entanto, é que teremos que bloquear aterrissagens de superfície onde a raça excede um certo ponto de desenvolvimento. Esperamos que isso seja “pequenas aldeias”, porque assim que você começa a precisar de estradas e outras infraestruturas, fica progressivamente mais difícil gerar procedimentalmente.

Quando você chama uma cultura alienígena, você será apresentado a um diálogo de múltipla escolha, e como eles respondem a você dependerá de seu perfil de personalidade gerado procedimentalmente. Por exemplo, uma raça de guerreiros pode respeitar respostas fortes e enérgicas, enquanto esse tipo de resposta será recebida menos positivamente por uma espécie pacifista. Diplomacia habilidosa envolverá descobrir rapidamente como responder de uma maneira que agradará ao contactado.

Após um primeiro contato bem-sucedido, você pode trocar cartas estelares ou outros recursos com essa raça. Eles podem apontar para você a direção de outra raça que eles conhecem, ou uma anomalia interessante no espaço. Por outro lado, se o primeiro contato der terrivelmente errado, então você pode encontrar sua embarcação sob ataque e incapaz de aventurar-se perto daquele sistema com segurança no futuro.

Também estaremos explorando como os jogadores podem ter um impacto mais direto em uma região do espaço, como escolher que lado ajudar em uma guerra entre duas espécies. Continuaremos a expandir as possibilidades com o tempo.

Nós certamente apreciaríamos alguns conselhos rápidos e truques sobre como lidar com Starship Simulator e sua miríade de sistemas a bordo e desafios intergalácticos. Você tem alguma palavra valiosa de conselho que não se importaria em compartilhar conosco?

Dan: Com certeza adicionaremos mais profundidade e complexidade ao jogo com o tempo, como pode ser visto com nossa próxima revisão dos Sensores. Ao mesmo tempo, no entanto, sempre atualizaremos os tutoriais para refletir a última iteração de um sistema particular.

Nós projetamos os tutoriais para serem tão verbosos e informativos quanto possível, então eu altamente recomendo verificar isso. Eventualmente, os tutoriais formarão uma pequena história por si mesmos, levando o jogador de um ambiente de academia para operar sua primeira nave estelar real, então novamente, definitivamente mantenha um olho neles.

Além disso, ao procurar por novas culturas alienígenas, certifique-se de prestar atenção à zona habitável de uma estrela. Se você encontrar um planeta terrestre sentado naquela região, então é um sistema primário para inspeção mais próxima.

Onde poderíamos encontrar mais informações sobre Starship Simulator? Há algum canal social útil, boletins ou talvez algum cronograma de eventos que devemos observar antes do lançamento formal do jogo?

Dan: Nós tentamos ser ativos em muitas formas de mídia social, e isso é inteiramente devido à muito agradável Claire, que gerencia tudo isso. Nossa plataforma principal é o Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), que também usamos como nosso espaço de estúdio remoto. Ficar no nosso servidor Discord é muito como ficar em nosso estúdio, então encorajamos qualquer pessoa interessada no que estamos construindo aqui a se juntar ao servidor e compartilhar seus pensamentos e ideias.

Também faço transmissões de desenvolvimento ao vivo no YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) duas vezes por semana, e temos um grupo agradável de regulares que sintonizam cada transmissão. Se você quiser me ver fazendo o jogo em tempo real, então é o lugar para estar!

Você gostaria de adicionar algum toque final a essa história antes de começarmos a concluir em nosso lado?

Dan: Acho que cobrimos a maioria das coisas (Claire sempre me diz que minhas respostas são muito longas), mas eu gostaria de dizer um enorme obrigado a todos que nos apoiaram até agora, e estamos definitivamente nisso para o longo prazo. Vamos melhorar e expandir esse projeto por muitos anos.

Obrigado por conversar conosco sobre Starship Simulator — não podemos esperar para ver mais disso nos próximos meses!

 

Você pode encontrar mais informações sobre o Starship Simulator da Fleetyard Studios seguindo a conta oficial X aqui. Para atualizações adicionais sobre o status do jogo, certifique-se de adicioná-lo à sua lista de desejos na Steam aqui.

Jord está atuando como líder de equipe na gaming.net. Se ele não está tagarelando em seus listicles diários, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou vasculhando o Game Pass em busca de todos os seus indies negligenciados.