Entrevistas
Dan Govier, Desenvolvedor Líder na Fleetyard Studios Fala sobre Starship Simulator – Série de Entrevistas
Dan Govier, cuja admiração pela Via Láctea e pelos tesouros intergalácticos que se escondem além da lente de um telescópio, deu origem a uma impressionante experiência de simulação que permitirá aos usuários viajar por vastos oceanos de espaço para viver seus sonhos de pilotar uma nave estelar – uma embarcação que terá uma “estrutura plausível” e sistemas autênticos. O jogo, intitulado Starship Simulator, incluirá numerosos decks para explorar, espécies alienígenas para conversar e uma enorme quantidade de tarefas para realizar, tornando-o um dos jogos de ficção científica mais aprofundados do seu tipo.
Em uma tentativa de aprender mais sobre o jogo, recentemente conversei com Dan, que gentilmente me forneceu todos os detalhes.
Estamos fascinados por essa tapeçaria procedural da Via Láctea que você criou usando a física astrofísica do mundo real; 1,7 quadrilhão de anos-luz cúbicos é um feito incrivelmente impressionante. Você poderia nos contar mais sobre essa decisão de cobrir um espaço astronômico tão vasto? Além disso, como você planeja desenvolver essa galáxia?
Dan: Nossa decisão de modelar a galáxia inteira da Via Láctea de forma astrofisicamente correta é realmente fruto de nosso desejo de saber o que há lá fora. Estou sempre olhando para as estrelas à noite, desejando estar lá explorando aqueles pequenos pontos de luz, mas infelizmente não teremos essa tecnologia em minha vida. O melhor que posso fazer é simular a galáxia de forma tão precisa quanto possível, para pelo menos ter um gostinho do que pode ser lá fora.
O maior desafio disso é absolutamente preencher esse espaço (e há muito espaço) com conteúdo interessante. Naturalmente, a geração procedural é a única ferramenta viável à nossa disposição, mas isso também vem com desafios, como evitar a repetição em sua saída. Estamos resolvendo isso em parte fazendo com que a astrofísica dirija a geração de conteúdo e também criando grandes pools de ativos para usar.
Por exemplo, se um planeta tem vida vegetal ou não será determinado pelas condições físicas e atmosféricas daquele mundo, que, por sua vez, são resultado da geração procedural impulsionada pela astrofísica. Em seguida, a natureza física e a química daquela vida vegetal serão ajustadas às condições ambientais em que crescem. Então, embora estejamos gerando ativos procedurally para aquele mundo, sua aparência e sensação serão únicas para aquelas condições planetárias específicas. Você pode encontrar outro planeta com vida vegetal semelhante devido a condições ambientais semelhantes, mas é o tipo de consistência científica com que estamos satisfeitos.
Claro, também haverá muitos milhares de civilizações alienígenas espalhadas por toda a galáxia para interagir, e, como tudo o mais, elas serão a soma de seus atributos procedurais.
A quantidade de detalhe que você incorporou em cada canto e recanto da Magellan Class é assombrosa. Você se importaria em nos contar mais sobre a pesquisa que realizou para poder replicar uma embarcação naval real e suas muitas, muitas inovações tecnológicas?
Dan: Tudo começou como um hobby, comigo tentando construir a Enterprise Refit como se fosse uma embarcação real, com uma estrutura plausível e hardware de ficção científica adequadamente simulado. Isso eventualmente me levou a criar minha própria embarcação única a partir do zero, que foi basicamente um experimento de pensamento sobre como poderíamos realmente construir algo assim no futuro próximo e que tipo de tecnologia/hardware seria necessário para tornar tal embarcação viável.
Eu sempre fui fascinado por Arquitetura e Engenharia, então muita da pesquisa inicial foi sobre a construção de meganaves do mundo real, como navios de cruzeiro e porta-aviões. O que encontrei particularmente interessante foi como as embarcações inteiras são projetadas em software CAD, até as rotas individuais de cabos, então adotei exatamente a mesma abordagem para nossas embarcações no jogo. Nesse sentido, elas são muito reais, com cada parafuso e linha de solda cuidadosamente planejados.
Naturalmente, eu então prossegui com a pesquisa em engenharia elétrica para construir o sistema elétrico da embarcação e, novamente, fiz muita pesquisa sobre como os sistemas elétricos funcionam em embarcações comerciais do mundo real. Eu até fiz um pouco de treinamento de inicialização a frio usando o software de simulação de sala de máquinas da Kongsberg, que, para ser honesto, estava muito além da minha capacidade.
Também fiz um pouco de pesquisa sobre sistemas de HVAC e como melhor colocar saídas de ar ao redor da embarcação, juntamente com alguma pesquisa geral sobre departamentos de embarcações e como operar e gerenciar grandes embarcações navais.
Em última análise, começo cada novo sistema da embarcação com uma fase de pesquisa, muito antes de começar a commitar coisas no código. Em seguida, aproveito o conhecimento e a experiência de nossa comunidade de apoiadores em crescimento, muitos dos quais são especialistas em matéria que sabem muito mais sobre essas coisas do que eu.
Estamos curiosos para saber mais sobre os papéis a bordo da embarcação e, mais importante, as tarefas que cada associado terá que realizar com frequência. Você poderia nos contar um pouco mais sobre essas posições e o que cada uma de suas responsabilidades envolve?
Dan: Em resumo, a embarcação é dividida em 7 departamentos. Você tem Comando, Engenharia, Tripulação do Convés, Ciência, Tático, Médico e Stewards. Cada departamento tem basicamente um quadro de tarefas, e isso é populado com tarefas procedurally com base nas necessidades da embarcação e sua tripulação. Essas tarefas são atribuídas a membros individuais da tripulação dentro de um departamento determinado (jogadores e NPCs), e precisarão ser concluídas para que a embarcação opere corretamente.
Por exemplo, se um jogador no departamento de Engenharia pega uma tarefa para realizar manutenção em um cabo de suprimento específico e, em seguida, opta por ignorar essa tarefa, então esse cabo pode quebrar em algum momento com consequências muito reais. Pode ser apenas um circuito de iluminação, mas também pode ter sido para o suporte de vida. Essa é a beleza de ter tudo simulado. Quebrar uma coisa afeta outras coisas.
Naturalmente, alguns departamentos são menos críticos do que outros. O departamento de Stewards, por exemplo, se concentrará em Cozinha e Limpeza, e ignorar uma tarefa para limpar os banheiros da sala de jantar definitivamente não resultará na explosão da embarcação. Talvez.
Também estamos tornando as tarefas completamente opcionais para os jogadores no modo sandbox, então, se você quiser apenas ficar na embarcação e deixar a tripulação NPC cuidar das listas de tarefas, então você está livre para fazer isso. De fato, também teremos um papel especial de “Passageiro” que não será atribuído a nenhum departamento, deixando-o livre para fazer o que quiser na embarcação enquanto a tripulação NPC opera tudo para você.
Vamos falar um pouco sobre o interior da nave estelar – a embarcação que, de acordo com o pitch do elevador, incluirá sete decks únicos e mais de 200 salas para explorar. Você poderia nos levar por esses sete andares e nos contar um pouco sobre cada um de seus recursos e marcos?
Dan: A embarcação da classe Magellan passou por muitas iterações principais nos últimos 3 anos, mas agora está se aproximando do que deve ser sua forma final. Esse processo de design iterativo foi realmente resultado do engajamento constante da comunidade e da discussão ativa sobre o que funciona ou não em termos de layout interno e complemento de salas.
No momento da escrita, o layout planejado parece ser este;
Deck A – Ponte de Comando, Sala de Conferência e Escritórios.
Deck B – Lounge dos Oficiais, Cabines e o andar superior do Centro de Dados.
Deck C – Laboratórios de Ciência, Centro de Dados, Instalação de Sonda e Airlocks 1-4.
Deck D/E – Níveis de Habitação. 200+ Quarters da Tripulação, Baía de Embarcações, Airlocks 5-8, Escritório de Segurança, Cela, Bar de Esportes, Pista de Boliche, Cinema, Academia, Refeitório, Instalação Médica, Parque, Hidroponia e algumas outras salas/escritórios miscelâneas.
Deck F/G – Decks de Engenharia Principais. Sala de Controle, Sala do Reator, Salas de Bateria 1-8, Fluídos Criogênicos, Suporte de Vida, Energia de Emergência, Gerenciamento de Resíduos e Oficina. Os porões de carga também estão localizados na popa das áreas de engenharia nesse nível.
Deck H – Hardware de Refinaria, armazenamento de recursos e pequena baía de atraque para um veículo de mineração.
Deck I – Hardware de coleta de gás e tanques de armazenamento criogênico.
O objetivo principal do layout interno da embarcação é fornecer a uma tripulação de ~200 tudo o que precisam para ser completamente autossuficiente durante vários anos explorando o espaço profundo. Corredores, escadas e elevadores também foram colocados estrategicamente para maximizar a eficiência do fluxo de tráfego humano ao redor da embarcação.
Cada polegada da embarcação, é claro, será completamente explorável e também completamente interativa. Nosso objetivo é sempre ter algo com que você possa interagir, não importa onde esteja na embarcação. Como gostamos de dizer, cada botão fará algo.
Conte-nos um pouco mais sobre as sequências extraterrestres e o diálogo baseado em escolha que serão apresentados no jogo. Como teremos a oportunidade de entrar em contato com civilizações alienígenas e como nossas escolhas afetarão a experiência geral de jogo?
Dan: Teremos várias categorias de vida alienígena no jogo, que definirão como e em que medida você pode interagir com elas.
Os alienígenas mais numerosos serão aqueles que são gerados proceduralmente, e para usar uma analogia de ficção científica típica, esses são os “alienígenas da semana”. Seu território não se estenderá muito além de seu planeta natal, e é provável que você não retorne ao seu espaço com frequência (ou nunca) no futuro. Basicamente, eles são apenas culturas que você encontra em sua jornada.
Menos numerosos serão as raças alienígenas criadas à mão, e novamente usando a mesma analogia de ficção científica, esses são os “raças heroicas” que você encontrará como parte da história principal. Seu território será mais extenso, e sua narrativa mais profunda.
Também teremos raças não espaciais no jogo, que variarão desde cavernícolas até a humanidade como a conhecemos atualmente. Se elas possuírem um nível de tecnologia suficiente, você poderá chamá-las da órbita; caso contrário, você precisará levar uma embarcação até a superfície. Uma observação importante a mencionar aqui, no entanto, é que teremos que bloquear aterrissagens de superfície onde a raça excede um certo ponto de desenvolvimento. Esperamos que isso seja “pequenas aldeias”, porque assim que você começa a precisar de estradas e outras infraestruturas, fica progressivamente mais difícil gerar proceduralmente.
Quando você chama uma cultura alienígena, você será apresentado a um diálogo de múltipla escolha, e como eles responderão a você dependerá de seu perfil de personalidade gerado proceduralmente. Por exemplo, uma raça de guerreiros pode respeitar respostas fortes e enérgicas, enquanto esse tipo de resposta será menos bem recebida por uma espécie mais pacifista. Diplomacia habilidosa envolverá rapidamente descobrir como responder de uma maneira que agradará ao contato.
Após alcançar um primeiro contato bem-sucedido, você pode trocar mapas estelares ou outros recursos com essa raça. Eles podem apontar você na direção de outra raça que eles conhecem ou de uma anomalia interessante no espaço. Por outro lado, se o primeiro contato for terrível, então você pode encontrar sua embarcação sob ataque e incapaz de aventurar-se perto daquele sistema com segurança no futuro.
Também estaremos explorando como os jogadores podem ter um impacto mais direto em uma região do espaço, como escolher que lado ajudar em uma guerra entre duas espécies. Claro que continuaremos a expandir as possibilidades com o tempo.
Starship Simulator@Starship_Sim pic.twitter.com/ebKwk7WR8b
— Fleetyard Studios (@Fleetyard) June 17, 2023
Gostaríamos que você nos desse alguns conselhos rápidos e dicas sobre como abordar Starship Simulator e sua plethora de sistemas a bordo e desafios intergalácticos. Você tem alguma palavra valiosa de conselho que não se importaria em compartilhar conosco?
Dan: Certamente adicionaremos mais profundidade e complexidade ao jogo com o tempo, como pode ser visto com nossa próxima revisão dos Sensores. No entanto, também atualizaremos os tutoriais para refletir a última iteração de um sistema particular.
Projetamos os tutoriais para serem tão verbosos e informativos quanto possível, então eu altamente recomendo verificar esses. Eventualmente, os tutoriais formarão uma pequena história por si mesmos, levando o jogador de um ambiente de academia para operar sua primeira nave estelar real, então novamente, definitivamente mantenha um olho neles.
Além disso, ao procurar culturas alienígenas, certifique-se de prestar atenção à zona habitável de uma estrela. Se você avistar um planeta terrestre sentado nessa região, então esse é um sistema primário para inspeção mais próxima.
Onde poderemos encontrar mais informações sobre Starship Simulator? Há canais de mídia social úteis, boletins ou talvez algum cronograma de eventos que devemos observar antes do lançamento formal do jogo?
Dan: Tentamos ser ativos em muitas formas de mídia social, e isso é inteiramente devido à nossa querida Claire, que gerencia tudo isso. Nossa principal plataforma é o Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), que também usamos como nosso espaço de estúdio remoto. Ficar em nosso servidor do Discord é muito como ficar em nosso estúdio, então encorajamos qualquer pessoa interessada no que estamos construindo aqui a se juntar ao servidor e compartilhar seus pensamentos e ideias.
Também faço transmissões de desenvolvimento ao vivo no YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) duas vezes por semana, e temos um grupo agradável de regulares que sintonizam em cada transmissão. Se você quiser assistir a mim fazendo o jogo em tempo real, então esse é o lugar para estar!
Você gostaria de adicionar alguns toques finais a essa história antes de começarmos a concluir em nosso fim?
Dan: Acho que cobrimos a maioria das coisas (Claire sempre me diz que minhas respostas são muito longas), mas gostaria de dizer um enorme obrigado a todos que nos apoiaram até agora, e estamos definitivamente nisso para o longo prazo. Vamos melhorar e expandir esse projeto por muitos anos por vir.
Obrigado por conversar conosco sobre Starship Simulator — estamos ansiosos para ver mais disso nos próximos meses!
Você pode encontrar mais informações sobre o Starship Simulator da Fleetyard Studios seguindo a handle oficial X aqui. Para atualizações adicionais sobre o status do jogo, certifique-se de adicioná-lo à sua lista de desejos na Steam aqui.