Technologia

Microsoft Copilot wydaje demo gry Quake 2 wygenerowanej przez sztuczną inteligencję

Avatar photo
Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google
Player explores metallic corridor with gun in Quake 2 AI demo game

Wyobraź sobie grę w Quake II, ale zamiast oryginalnego silnika gry, sztuczna inteligencja generuje każdy klatkę na miejscu. To właśnie Microsoft (MSFT ) zaprezentował – demo Quake II zasilane całkowicie przez sztuczną inteligencję. Jest to część nowych eksperymentów Copilot for Gaming i dostępne jest do wypróbowania bezpośrednio w Twojej przeglądarce. W tym demie system napędzany przez sztuczną inteligencję odtwarza fragment klasycznej gry first-person shooter Quake II w czasie rzeczywistym, reagując na Twoje dane wejściowe (klawiatura lub kontroler) tak jakby to robiła oryginalna gra.

Ten demo Quake 2 Copilot nie jest modyfikacją ani strumieniem oryginalnej gry – jest to całkowicie wygenerowana przez sztuczną inteligencję kopia jednego poziomu. Będziesz biegał po korytarzach, strzelał do wrogów, zbierał paczki zdrowia i naciskał przełączniki tak jak zwykle. Rzecz w tym, że każda klatka grafiki jest generowana przez model sztucznej inteligencji w czasie rzeczywistym, a nie renderowana przez oryginalny kod gry. Microsoft udostępnił to przez Copilot Labs jako podgląd badawczy, więc każdy może wejść i zagrać w tę wersję Quake 2 zasilaną przez sztuczną inteligencję w swojej przeglądarce przez kilka minut i zobaczyć efekty.

WHaMM: Technologia za demo gry Quake II AI

Co więc napędza to demo gry Quake 2 AI? Magia pochodzi z systemu o nazwie WHaMM, który oznacza „World and Human Action MaskGIT Model”. Podstawą jest to, że ten system sztucznej inteligencji nauczył się, jak działa świat Quake II. WHaMM jest częścią rodziny modeli świata Microsoft Muse dla gier wideo.

W prostych słowach, model świata to sztuczna inteligencja, która może nauczyć się dynamiki gry – jak zmienia się świat gry, gdy gracz lub inne elementy działają – poprzez obserwację dużej ilości rozgrywek. Wyobraź sobie uczenie sztucznej inteligencji na ogromnej ilości materiału filmowego z Quake II, aż nauczy się, co się dzieje, gdy naciskasz przycisk, strzelasz do wroga lub otwierasz drzwi.

Poprzednia wersja tego modelu mogła generować tylko około jedną klatkę na sekundę, co jest za wolno dla gładkiej gry. WHaMM to znaczna poprawa; wykorzystuje inteligentne podejście, które pozwala mu generować ponad 10 klatek na sekundę. Zamiast rysowania każdego piksela jeden po jednym, sztuczna inteligencja szybko szkicuje całą scenę, a następnie doskonali szczegóły. Ten dwuetapowy proces – szkic wykonany przez główny model, a następnie szybkie czyszczenie przez mniejszy model – pozwala WHaMM tworzyć klatki wystarczająco szybko, aby można było je odczuć jako interaktywne.

Inną ważną aktualizacją jest sposób, w jaki system został przeszkolony. Zamiast wymagać lat danych, zespół skupił się na około tygodniu starannie wyselekcjonowanych danych z rozgrywek Quake II. To krótsze, ukierunkowane szkolenie pozwoliło sztucznej inteligencji nauczyć się podstawowych mechanik Quake II bardzo szybko. Wynik jest teraz znacznie lepszy, z klatkami o wyższej rozdzielczości (640×360 pikseli w porównaniu z poprzednimi 300×180), co sprawia, że doświadczenie jest bardziej rozpoznawalne i przyjemne. Możesz zagrać w tę grę tutaj.

Jak sztuczna inteligencja generuje i kontroluje grę Quake?

Możesz się zastanawiać, jak sztuczna inteligencja może obsłużyć całą logikę gry Quake i grafikę. Tradycyjnie silnik gry, taki jak ten, który napędzał Quake II, jest złożonym oprogramowaniem, które obsługuje fizykę, zachowanie wrogów i grafikę. W tym demie nie uruchamia się oryginalny silnik. Zamiast tego sam model sztucznej inteligencji działa jak silnik gry.

Sztuczna inteligencja patrzy na ostatnie klatki gry i Twoje ostatnie dane wejściowe (np. nacisnąłeś przycisk do przodu lub kliknąłeś strzał) i następnie przewiduje, jak powinna wyglądać następna klatka. Robi to wielokrotnie, dziesiątki razy na sekundę. Ponieważ została przeszkolona na rzeczywistych danych z gry Quake II, jej przewidywania są zwykle dość bliskie temu, co zrobiłaby oryginalna gra. Jeśli poruszasz się wokół rogu, sztuczna inteligencja rysuje nowy korytarz, który powinien się pojawić. Jeśli strzelasz z blastera, generuje błysk i pokazuje, jak wróg reaguje.

Najbardziej imponujące jest to, że sztuczna inteligencja „nauczyła się” te reguły na podstawie przykładów, a nie została jawnie zakodowana. Nie uruchamia oryginalnego kodu Quake II ani fizyki; jest to raczej jak obserwowanie sztucznej inteligencji improwizującej Quake II na podstawie tego, czego się nauczyła. Efektem jest doświadczenie, które wygląda jak Quake II, nawet jeśli podstawowy proces jest całkowicie inny.

Jak wersja Quake II sztucznej inteligencji różni się od oryginału?

Na pierwszy rzut oka to demo może wyglądać jak klasyczny Quake II, ale doświadczenie jest dość różne. Po pierwsze, wizualnie jest znacznie bardziej nieostre i rozmyte niż oryginalna gra. Częstotliwość klatek waha się w granicach 10-15 klatek na sekundę, co jest znacznie niższe niż gładkie 60+ klatek na sekundę oryginalnej sesji Quake II. A ponieważ gra działa na zdalnych serwerach, które strumieniują wideo do Twojej przeglądarce, możesz zauważyć pewne opóźnienia wejścia – opóźnienie między naciśnięciem klawisza a działaniem na ekranie.

Mechanika gry jest w zasadzie tam. Możesz poruszać się, oglądać wokół, skakać na platformy, strzelać do wrogów i wchodzić w interakcje ze środowiskiem. Sztuczna inteligencja nawet nauczyła się o ukrytych obszarach w poziomie, więc możesz wywołać ukryte drzwi lub przejścia tak jak w oryginalnej grze. Niemniej jednak interpretacja sztucznej inteligencji reguł gry czasem odbiega od oryginału. Wrogowie mogą nie reagować tak, jak powinni, lub możesz doświadczyć dziwnych zachowań, takich jak znikanie wrogów, gdy odwrócisz się od nich.

Ponadto jedną z dziwactw jest krótki zasięg pamięci sztucznej inteligencji. WHaMM bierze pod uwagę tylko około 0,9 sekund poprzedniej gry (około 9 klatek) przy generowaniu następnej klatki. Więc jeśli spojrzysz na wroga, a następnie odwrócisz się i spojrzał z powrotem, wróg może zniknąć. Albo być inny. Jak magicznie. Ale nie zawsze w dobry sposób. Walka jest również trochę dziwna. Wrogowie nie zawsze reagują prawidłowo. Możesz ponieść uszkodzenia losowo. Albo w ogóle.

Przyszłość gier wygenerowanych przez sztuczną inteligencję i ich zastosowania w świecie rzeczywistym

Chociaż dzisiejsze demo Quake 2 Copilot jest tylko testem technologicznym, wskazuje ono na pewne dzikie możliwości przyszłości:

  • Zapisywanie starych gier: Sztuczna inteligencja mogłaby pomóc zachować stare klasyki, takie jak Quake, „ucząc się” ich i pozwalając nam powtórnie grać w nie bez potrzeby oryginalnych plików gry.
  • Przyspieszanie rozwoju gier: Sztuczna inteligencja mogłaby pomóc deweloperom szybko testować pomysły, symulując światy gier szybko.
  • Nowe gry wygenerowane przez sztuczną inteligencję: Wyobraź sobie gry, które są różne za każdym razem, gdy je grasz, ponieważ sztuczna inteligencja tworzy świat na żywo.
  • Bardziej inteligentne NPC: Przyszła sztuczna inteligencja mogłaby tworzyć znacznie bardziej realistyczne postacie i wrogów.

Demo gry Quake 2 Microsoft to tylko mały wgląd w ogromną przyszłość, w której gry i sztuczna inteligencja będą coraz bardziej splecione.

Jak to może wpłynąć na rozwój gier?

Dla deweloperów gier użycie sztucznej inteligencji do generowania świata gry jest nowym narzędziem w procesie twórczym. Zamiast spędzać lata kodując każdy detal, mały zespół mógłby przeszkolić sztuczną inteligencję na prostym pomysle. Sztuczna inteligencja mogłaby następnie utworzyć demo gry prawie natychmiast. To mogłoby przyspieszyć prototypowanie i prowadzić do innowacyjnych projektów gier.

Pomysł nie polega na zastąpieniu ludzkiej kreatywności, ale na jej uzupełnieniu. Deweloperzy mogliby używać sztucznej inteligencji do generowania pomysłów na projekty poziomów, zachowania wrogów lub nawet całych mechanik gry. To jest współpraca. Sztuczna inteligencja daje sugestie, a deweloperzy je doskonalą. To nowe podejście mogłoby prowadzić do fali innowacyjnych, eksperymentalnych tytułów w przyszłości.

Amar jest miłośnikiem gier i freelancerskim twórcą treści. Jako doświadczony twórca treści związanych z grami, zawsze jest na bieżąco z najnowszymi trendami w branży gier. Kiedy nie jest zajęty tworzeniem przekonywujących artykułów o grach, można go znaleźć dominującego w wirtualnym świecie jako doświadczony gracz.