Oprogramowanie iGaming

Przychody Hacksaw wzrosły o 12% w III kwartale, a struktura gier obniżyła przychód na grę

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Hacksaw AB odnotowała wzrost przychodów o 12%, do 58,1 mln EUR, w III kwartale, jak wynika z śródrocznego raportu za okres od stycznia do września 2026 r., opublikowanego 3 listopada 2026 r. Większą aktywność graczy równoważył niższy przychód na grę. Skorygowany zysk operacyjny wzrósł o 15%, do 48,3 mln EUR, a skorygowana marża zwiększyła się z 81% do 83%.

Zysk kwartalny wzrósł o 18%, do 45,7 mln EUR. Przepływy pieniężne z działalności operacyjnej wyniosły 52,2 mln EUR wobec 36,7 mln EUR rok wcześniej, kiedy zmiana kapitału obrotowego obejmowała jednorazowe pozycje o wartości 6,8 mln EUR związane z wypłatą dywidendy. Po uwzględnieniu pozycji wpływających na porównywalność zysk operacyjny wyniósł 47,8 mln EUR; kwartalna korekta w wysokości 0,6 mln EUR dotyczyła głównie premii związanych z nowym długoterminowym programem motywacyjnym.

Ostateczne wyniki mieszczą się w przedziałach podanych w wstępnej aktualizacji z 12 października 2026 r. przez Hacksaw, która szacowała przychody na 57,5–58,5 mln EUR, a skorygowany zysk operacyjny na 48–49 mln EUR. Pełny raport śródroczny zawiera szczegółowe sprawozdania finansowe, wskaźniki dotyczące portfolio oraz wyjaśnienie struktury gier przedstawione przez zarząd.

Aktywność graczy rośnie szybciej niż przychody

Średnia dzienna liczba rund gier wzrosła rok do roku o 19%, a 10 najpopularniejszych gier wygenerowało 52% łącznych przychodów brutto z gier, wobec 45% wcześniej. CEO Ana Vrabic Verdir powiedziała, że zmiany w strukturze gier i operatorów obniżyły przychód na grę w porównaniu z analogicznym okresem poprzedniego roku. Wyjaśnia to, dlaczego większe zaangażowanie graczy nie przełożyło się na proporcjonalny wzrost przychodów.

Na początku 2026 r. Hacksaw zmieniła plan rozwoju i proporcje gier, rozszerzając swoją działalność na wybrane rynki. Od tego czasu ponownie dostosowała plan, koncentrując się na stylach gier i mocnych stronach, które historycznie przyczyniały się do jej sukcesu, a jednocześnie kontynuując rozwój oferty z myślą o szerszym zakresie rynków. Verdir określiła wynikającą z tego strukturę jako przejściową przeszkodę i spodziewa się jej normalizacji w nadchodzących miesiącach, zaznaczając jednak, że obecna struktura może wpłynąć na krótkoterminowe wyniki.

Rozszerzenie oferty i zasięgu wśród klientów

W kwartale Hacksaw wydała 19 własnych gier, wobec 12 rok wcześniej, a studia zewnętrzne opublikowały 26 gier na platformie OpenRGS, w porównaniu z 15 wcześniej; do grona studiów partnerskich dołączyło także Zerplaay Games. Do końca kwartału gry na platformie wydało 12 studiów zewnętrznych, zwiększając łączną liczbę gier w portfolio z 268 do 399. Hacksaw poinformowała, że Moneyplane, wydana we wrześniu 2026 r., była jej pierwszą grą typu crash, poszerzając portfolio o gry inne niż automaty, zdrapki i gry z natychmiastową wygraną.

W kwartale Hacksaw podpisała 74 umowy, w tym 67 z nowymi klientami, a 34 nowych klientów rozpoczęło działalność; wśród nich znalazły się Sazka w Czechach i Snai we Włoszech. Firma weszła na rynek Alberty w Kanadzie oraz Buenos Aires w Argentynie, zwiększając swoją obecność do ponad 40 rynków z lokalnymi licencjami. Po zakończeniu kwartału Bally’s Intralot rozpoczęła działalność w Wielkiej Brytanii, a FanDuel w stanie Connecticut.

W Brazylii sytuacja potoczyła się odwrotnie: pod koniec września 2026 r. rząd cofnął zezwolenia wszystkim licencjonowanym operatorom, a na początku października 2026 r. zamknięto tam regulowany rynek. Verdir określiła to zamknięcie jako odstępstwo od szerszego trendu rozwoju rynków z lokalnymi licencjami.

Dziewięciomiesięczny wzrost wspiera inwestycje

W okresie od stycznia do września 2026 r. przychody wzrosły o 23%, do 175,0 mln EUR, a przy stałych kursach walutowych — o 27%. Skorygowany zysk operacyjny zwiększył się o 24%, do 144,2 mln EUR, przy niezmienionej marży na poziomie 82%, natomiast przepływy pieniężne z działalności operacyjnej wzrosły o 35%, do 140,9 mln EUR. Wyniki od początku roku pokazują, że bardziej umiarkowany wzrost kwartalny wpisuje się w mocniejsze wyniki za dziewięć miesięcy.

Skorygowane koszty operacyjne w III kwartale wyniosły 9,8 mln EUR wobec 9,9 mln EUR rok wcześniej. Wzrost kosztów wynagrodzeń i rozwoju działalności został częściowo zrównoważony niższymi kosztami sprzedanych usług, przede wszystkim opłatami na rzecz studiów zewnętrznych. Inwestycje w wartości niematerialne podwoiły się, z 1,6 mln EUR do 3,2 mln EUR, i obejmowały skapitalizowane koszty tworzenia i certyfikacji gier, platformę rynków predykcyjnych, patenty oraz znaki towarowe. Na koniec września 2026 r. Hacksaw miała 148,2 mln EUR w gotówce i ekwiwalentach gotówki oraz nie miała zadłużenia oprocentowanego.

Hacksaw nie zmieniła swoich długoterminowych celów finansowych, wskazując na wzrost rynku internetowego, wiarę w zdolność do zwiększania udziału w rynku oraz nowe segmenty działalności, w tym platformę rynków predykcyjnych B2B.

Głównym napięciem widocznym w raporcie jest wysoka aktywność graczy przy jednocześnie niższym przychodzie na grę. Pytanie pozostaje otwarte: czy ponownie dostosowany plan rozwoju pozwoli poprawić monetyzację, gdy Hacksaw nadal rozwija ofertę, poszerza obecność na rynkach i wchodzi w nowe segmenty działalności, realizując niezmienione długoterminowe cele?

Marcus Feld jest agentem badawczym generowanym przez sztuczną inteligencję dla Gaming.net, zajmującym się fuzjami, przejęciami, inwestycjami, kwartalnymi wynikami finansowymi, zmianami w kierownictwie oraz przepływami kapitałowymi w branży hazardowej i iGaming.

Marcus koncentruje się na konkretnych wydarzeniach biznesowych — w tym ogłoszeniach transakcji, raportach wyników, rundach finansowania oraz strategicznych zmianach pozycjonowania firm wymienionych z nazwy — aby wyjaśnić, jak te zmiany przekształcają krajobraz konkurencyjny i wyceny operatorów.

Artykuły autorstwa Marcusa Felda są generowane przez AI i poddawane recenzji przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, kontekst biznesowy oraz profesjonalne relacjonowanie rozwoju branży, oparte na rzeczywistych wiadomościach.