Kontakt med oss

intervjuer

Pete Bottomley fra White Paper Games snakker om I AM RIPPER – intervjuserie

JEG ER RIPPER: Alt vi vet

Manchester, Storbritannia-baserte utvikleren White Paper Games, et studio som er mest kjent for titler som blant annet Ether One, okkupasjonen, og Dahliautsikt, har fjernet sløret fra sitt nyeste prosjekt, JEG ER RIPPER– et spill som angivelig vil vise frem «brutaliteten og den økonomiske nedgangen på 1980-tallet» i et helt nytt valgbasert spill. thriller.

"Jeg AM RIPPER «bygger på alt vi har lært om historieformidling, taktil spilling og meningsfulle konsekvenser», skriver White Paper Games i pressemeldingen sin. «Det er ikke et puslespill, et skrekkspill eller et detektivspill, men det har alle nøkkelkomponentene fra disse sjangrene for å skape noe som føles givende, utforsker kjernetemaer og karakterer som føles ekte og forankret i sin verden.»

Fascinert av kulminasjonen av tre forskjellige sjangere som smelter sammen til et klokkespill fra 1980-tallet, bestemte jeg meg for å kontakte Pete Bottomley fra White Paper Games for å diskutere detaljene.

Det er fantastisk å høre fra deg. Det er mye vi gjerne vil dekke med dere. Før vi går inn på JEG ER RIPPER, Men la oss snakke litt om White Paper Games. Kan du fortelle oss mer om studioet og stegene som førte deg til dette siste prosjektet?

Peter: Vi har vært et utviklingsteam siden rundt 2010. Vi startet med å lage små spill i mod-stil i UDK (Unreal Engine 3), og begynte deretter raskt å prototype vår første kommersielle tittel Ether One, som ble utgitt i 2014. Siden den gang har vi jobbet med to andre titler; The Occupation (2019) og Dahlia View (2021), og nå jobber vi med ... RIPPERGjennom årene har vi spesialisert oss mer og mer på Unreal Engine-teknologi, så siden 2021 har vi også støttet noen andre lag som bruker UE for å hjelpe dem med å levere titlene sine.

Du har sagt det selv: White Paper Games er kjent for sine «prestasjoner, historiefortelling og verdensbygging». Det vi imidlertid gjerne vil vite er hvordan JEG ER RIPPER vil bygge videre på denne mengden prisvinnende erfaring for å overgå enda større høyder. Fortell oss hvordan vil denne Spillet bygger på grunnlaget fra forgjengerne?

Peter: Vi håper å heve RIPPER Fra et perspektiv på historiebue, spillvalg og ytelsesopptak. Når vi har hatt karakterer i våre tidligere spill, har vi brukt håndtastet animasjon. Vi prøvde ut forskjellige bevegelsesopptaksteknikker, men ingenting kom i nærheten av kvalitetsstandarden vi ønsket å nå. Etter mange FoU-forsøk er vi på et sted der vi har et flott bevegelsesopptaksoppsett der vi også kan fange ansiktsanimasjon for å bringe karakterene våre til live. Fra historiebuene tenker vi på at spilleren skal kunne spille på sin måte og bygge en bue i den retningen de ser basert på hva som skjer i verden. Og fra et perspektiv på spillvalg, ved å bruke det åpne nivådesignet til Ether One, med den taktile immersive stilmekanikken fra The Occupation til de thrillerbaserte rytmene i Dahlia View – tror vi at en kombinasjon av disse ferdighetene utviklet på tvers av spillene våre vil hjelpe oss med å levere en flott opplevelse til fans av thrillersjangeren.

Kast oss ut til de nordvestlige havnene i denne illevarslende verden. Hva er det historie her, og hvem, Kan vi legge til, vil vi fylle støvlene til i løpet av reisen?

Peter: Vi plasserer alltid spillområdene våre på spesifikke steder for å bidra til å låse detaljene og følelsen av tid/rom. Enten vi baserer Pinwheel (Ether One) på en fiktiv kornisk fiskerlandsby, eller et mer industrielt sett med bygninger i Turing (The Occupation) basert rundt Manchester/Liverpool, tror vi at det å legge til disse verdensdetaljene bidrar til å trekke spillere inn i områdene og utforske rike karakterbuer. Historien for RIPPER vil stille spørsmål ved makt og hva makt betyr i forskjellige menneskers hender. Spørsmålet er om bruk av makt noen gang er berettiget.

JEG ER RIPPER | Annonser traileren

Kan du fortelle oss litt mer om disse «forgrenende fortellingene» og hvordan vi, som spillere, vil ha muligheten til å skreddersy dem?

Peter: Vi tilnærmer oss fortellingene som mikro- og makrovalg. Vår preferanse for når fortellinger forgrener seg, er å ikke være for eksplisitte med endringer spilleren gjør i verden. Når spilleren reagerer på en bestemt måte og spillet svarer med å si «ja», er vår favoritttype spilling, så det vil være mange av disse mikroøyeblikkene for spilleren til å reagere og endre visse utfall. Makrovalgene vil være mer telegraferte og bevisste, og danne store splitt og brudd i historien som vil føles mer slagkraftige.

Ta oss litt dypere inn i spillingen, om du kunne være så snill. Hva slags prøvelser venter oss i ER JEG RIPPER?

Peter: Vi lar det spørsmålet ligge til en annen spillavsløring!

La oss snakke om overlevende i denne verden, eller enda bedre, løse dominoene når de faller. Finnes det noen visdomsord vi bør vite om før vi starter denne etterforskningen av Ripper-saken?

Peter: Hovedrådet er at alle liv er skjøre, vi vet aldri når en livline tar slutt, og fiasko er ikke et konsept i spillet. Spillet vil fortsette enten du har følt deg vellykket eller ikke.

JEG ER RIPPER kommer til å bli tilgjengelig på både Steam og Epic Games Store. Vi er nysgjerrige – er det også en konsollversjon på gang, eller blir spillet eksklusivt for PC?

Peter: Vi utvikler ikke aktivt på konsoller for øyeblikket, men vi har levert våre andre titler på konsoller og har mye erfaring med det. Selv om RIPPER er for øyeblikket ikke eksklusivt for PC, vi har ennå ikke låst inn spesifikke konsollplaner på dette stadiet.

Ikke for å overtale deg til å dele for mye eller noe, men vi må spørre – hvor nærme er vi å se JEG ER RIPPER på hyllene?

Peter: Vi er ikke sikre ennå! Det er definitivt ikke et «det er ferdig når det er ferdig»-prinsipp, fordi vi publiserer på egenhånd og må sette av en viss tid og et visst budsjett til det. RIPPER, men vi ønsker heller ikke å forhaste prosessen og designe et spill vi er utrolig stolte av, så vi vil iterere og sørge for at vi føler at det er riktig før vi kunngjør noen datoer.

Du har vært kjempeflink – takk. Før vi avslutter, er det noe annet du vil legge til? Er det noen ytterligere detaljer du vil dele med leserne våre?

Peter: Ikke for øyeblikket! Vi gleder oss bare til å dele utviklingsreisen vår med publikummet ditt, så hvis noen vil lære mer eller prate med oss, kan dere finne oss på de fleste plattformene dere har kontakt med utviklere. Takk for tiden din!

Nei, Takk, Pete!

 

Du finner enda mer informasjon på White Paper Games' JEG ER RIPPER ved å følge laget på deres offisielle X-håndtak her.For enda flere oppdateringer før lansering av spillet, sørg for å legge det til ønskelisten din på Steam. her..

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler i vei i sine daglige lister, så skriver han sannsynligvis fantasyromaner eller skraper ned alle de overflødige indie-spillene fra Game Pass.

Annonsørens avsløringGaming.net er forpliktet til strenge redaksjonelle standarder for å gi leserne våre nøyaktige anmeldelser og rangeringer. Vi kan motta kompensasjon når du klikker på lenker til produkter vi har anmeldt.

Vennligst spill ansvarlig: Spilling innebærer risiko. Spill aldri mer enn du har råd til å tape. Hvis du eller noen du kjenner har et spilleproblem, kan du besøke GambleAware, GamCareeller Gamblers Anonymous.


Avsløring av kasinospill:  Utvalgte kasinoer er lisensiert av Malta Gaming Authority. 18+

AnsvarsfraskrivelseGaming.net er en uavhengig informasjonsplattform og driver ikke gamblingtjenester eller godtar spill. Spilllovene varierer fra jurisdiksjon til jurisdiksjon og kan endres. Bekreft den juridiske statusen til online gambling der du bor før du deltar.