Reviews
Omega Crafter Recensie (PC & MacOS)
Het duurt niet lang om een goede survival crafting game te vinden op welk platform je ook prefereert. Dus, Omega Crafter‘s beslissing om nog een survival crafting game toe te voegen aan de lijst is een moedige. Het is een al gevestigde genre. Dus, ik twijfel eraan of ze veel anders zullen doen. Toch, zelfs in een zee van vergelijkbare games, wil je nog steeds opvallen om een stabiele spelerbasis aan te trekken.
In die zin kun je zeggen dat ontwikkelaar Preferred Networks slaagt. Ze introduceren programmeren binnen een spel, waardoor je saaie processen zoals het verzamelen van bronnen en het maken van wapens kunt automatiseren. De manier waarop ze dit implementeren is best leuk; het is niet moeilijk, zoals je misschien zou denken.
Maar er zijn nog een paar ruwe randjes over om glad te strijken. Een paar functies moeten nog worden gepolijst om Omega Crafter op het voetstuk te zetten dat het verdient. Sommige van deze kunnen voor jou deal breakers zijn, afhankelijk van je geduld. In elk geval kun je niet ontkennen dat Preferred Networks een novum probeert te brengen in de survival crafting universe.
Om te beslissen of het spel geschikt is voor jou, hebben we de ervaring die je kunt verwachten samengesteld in onze Omega Crafter review hieronder.
In een notendop

Omega Crafter‘s verhaal is best slim. Je bent een game-ontwikkelaar wiens spel raar begint te doen. Je kunt geen oplossing vinden tenzij je zelf het spel binnen gaat om te proberen het probleem te verhelpen. En de manier waarop je het probleem verhelpt, varieert. Je kunt de uitgestrekte, open wereld die je hebt gemaakt verkennen, op zoek naar de bugs die je creaties proberen te vernietigen. De bugs variëren van slangen tot wolven tot beren, allemaal moeten ze worden gedood. Maar hun krachten variëren, waardoor je bronnen moet verzamelen, wapens moet maken en ze moet upgraden voordat je ze kunt verslaan. Dit is waar het “survival crafting”-aspect van het spel begint.
Je kunt een specifiek gebied van het spel tegelijk verkennen, op zoek naar bomen om te kappen, stenen om te verzamelen, waardevolle mineralen om te delven en andere zeldzame items. Breng deze bronnen naar je kamp en je kunt beginnen met het bouwen van verschillende crafting stations. Al snel zul je beginnen met het maken van de wapens en uitrusting die je nodig hebt. Maar omdat het meerdere runs naar de wildernis kost, kun je andere nuttige structuren en noodzakelijkheden zoals landbouw en kookstations bouwen.
Uiteindelijk heb je een uitgebreid kamp dat is veranderd in een stad, waar talloze bronnen-verzamel-, crafting- en bouwactiviteiten plaatsvinden. En, nou, dat gaat waarschijnlijk saai worden, wat de reden is waarom je bots hebt. Ze worden “Grammis” genoemd en zijn eigenlijk schattige kleine robots die je kunt instrueren om allerlei taken voor je uit te voeren.
Je kunt hun nuttigheid automatiseren. Dus, automatiseren van het omhakken van bomen, het ophalen van hout, het verkopen of opslaan van het hout, het maken van het hout tot bijlen enzovoort. En je werk wordt gemakkelijker. Ga gewoon de wildernis in om de bugs te bevechten en breng langzaam de normale werking van je spelcode terug.
Stijl op

Laten we dan eens zien hoe deze individuele gameplay-elementen presteren, shall we? Je karakter is vrij om aan te passen, hoewel met generieke en beperkte opties. Je kunt hun genre kiezen, hun haartype en -kleur en naam. Je kunt een Grammi-companion kiezen en hem/haar een naam geven. Ga dan verder met het noemen van de wereld die je gaat verkennen.
God spelen

Voor het verhaal is er niet veel aan. Geen cutscenes of dialoog ontwikkelen de premise of de personages. Toch zal ik zeggen dat de premise best leuk is. Het spel binnen gaan dat je hebt ontwikkeld om de inhoud direct te manipuleren, klinkt veel te cool. En wanneer het spel zelf het schrijven van code omvat, betekent het eigenlijk dat je God kunt spelen.
Helaas voelt het programmeren onaf. Het is een cool concept zonder een solide follow-up. Bugs bestrijden om het probleem van je code op te lossen, voelt te voorspelbaar. En de bugs lijken willekeurig over de wereld te verschijnen zonder enige context. Het coderen daarentegen is beperkt tot het automatiseren van bronnen verzamelen, crafting en bouwprocessen. Dat is handig om herhaling te vermijden, zeker. Maar…
De code is vooraf gebouwd voor je. Aan de ene kant nemen vooraf gebouwde code en eenvoudigweg het slepen en neerzetten van de regels die je nodig hebt in een eenvoudig te begrijpen UI de hoofdpijn weg voor gamers die onbekend zijn met programmeren. Maar ik had nog steeds verwacht dat er een soort uitdaging zou zijn, een soort puzzel om op te lossen. Het lijkt te gemakkelijk.
Ook, als je Omega Crafter speelt en hoopt om de code-interface te gebruiken om de wereld of Grammi te manipuleren, vrees ik dat dat niet mogelijk is. Alles wat je kunt doen is de bots instrueren om eenvoudige taken uit te voeren zoals “Ga een boom omhakken” en “Pak het hout op.” Je moet de bot instrueren om het hout op te pakken nadat het de boom heeft omgehakt. Anders zal het gewoon bij de gevallen boom blijven staan in afwachting van verdere instructies, wat betekent dat je na het oppakken van het hout de volgende stap moet geven. Je kunt zeggen dat als de fakkel aan is, de bot het hout kan opslaan. Maar als de opslag vol is, kunnen ze het hout verkopen.
Bugs in bugs

Je bent misschien naar Omega Crafter gekomen als een “fixer”, maar het codingsysteem waar je mee te maken krijgt, kan een obstakel zijn om te slagen in je missie. Wanneer bots zijn geautomatiseerd om een bepaalde taak uit te voeren, zoals het oppakken van hout uit een kist en het naar een crafting-tafel brengen om planken te maken, als het hout op is, zullen ze de reis blijven maken, zelfs als ze niets dragen, totdat je ze een nieuwe instructie geeft of de kist met meer hout vult.
Maar dat is op te lossen in het codingsysteem, waar je ervoor moet zorgen dat je programma zin heeft en zonder jouw hulp kan blijven draaien. Als je een bot stuurt om een item op te pakken uit een kist om naar een crafting-tafel te brengen, kunnen er problemen ontstaan. De bot zal elk item in de kist oppakken, zelfs als het niet het type is dat je nodig hebt. Misschien is het mijn ongeduld. Misschien is het programma kapot. Hoe dan ook, aspecten van de programmering kunnen frustrerend worden.
Steen voor steen

Het bouwsysteem kan ook frustrerend zijn. Het heeft bepaalde beperkingen die geen zin hebben. Het gridsysteem maakt de oneven grond niet automatisch vlak. Dus, meestal moet je dingen die oneven zijn, ontmantelen en opnieuw doen. De opties voor muren en daken zijn beperkt.
Oh, en je moet huizen bouwen, stap voor stap: een muur neerzetten, een dak neerzetten, enzovoort. En het meten, o, het meten. Muren moeten perfect uitlijnen, en misschien ben ik gewoon niet zo’n goede bouwer. Maar ik zou zeggen dat het bouwsysteem zelf me niet aanzet om te willen experimenteren en beter te worden.
In de wildernis

Verkennen is geweldig, vooral met de verschillende biomen die je verkent. De biomen zijn proceduraal gegenereerd. Dus, elke run voelt fris en boeiend. Ze hebben verschillende gekleurde grassen om de aanwezigheid van een andere soort vijanden en items aan te geven.
Voordat je een nieuwe biome binnen gaat, wil je je karakter zijn gezondheid, uithoudingsvermogen en schade hebben geüpgraded, zodat hij/zij de sterkere vijanden kan aanpakken die je tegenkomt. Het upgraden is best eenvoudig, door het verzamelen van vaardigheidspunten door verkennen om ze in je upgrades te stoppen.
Gevechten zijn eenvoudig. Een eenvoudige zwaai, blokkeren en rollen doet het trucje. Toegegeven, het kan na een paar vijandige ontmoetingen groeien. Ik weet het niet. Gevechten zijn gewoon nog niet helemaal goed; een klap uitdelen, je hart laten racen. Sommige bazen voelen overmachtig aan. Ondanks hoe vaak je hun zwakke punten raakt, gaan ze niet neer totdat je terug gaat en opnieuw levelt.
Je hebt één metgezel, Grammi, die helpt bij het verzamelen van bronnen en het maken ervan. Ze kunnen ook helpen in gevechten en levelen. Maar ze blijven altijd dicht bij je, wat betekent dat je ze niet naar verre plaatsen kunt sturen om bronnen te verzamelen en te maken. Oh, en ze brengen de bronnen naar je toe om te dragen, waarmee ze nog een doel van een helpende hand verslaan.
Uitspraak

Samenvattend heeft Preferred Networks een slim idee geëxperimenteerd en voor het grootste deel geslaagd. Toch zijn er nog een paar dingen die meer tijd nodig hebben om te rijpen. De karakter-, Grammi- en wereldaanpassingsmogelijkheden zijn beperkt om iets te creëren dat opvalt.
Ondertussen voelt het programmeren dat saaie processen automatiseert een beetje te rechttoe rechtaan. Hoewel het gemakkelijk te begrijpen is, daagt het je zelden uit om bijvoorbeeld manieren te vinden om de bots of de omgeving te manipuleren. Alles wat je kunt doen is herhalende taken automatiseren. Dat is alles. Delen van het codingsysteem kunnen frustrerend zijn, ook, wanneer je bots niet doen wat je wilt dat ze doen.
Verder is het bouwsysteem beperkt en saai. Het moedigt niet aan om uren te bouwen met zijn beperkingen en duwt je eerlijk gezegd naar verkennen. Hier is waar Omega Crafter leuk kan zijn. Zijn uitgebreide wereld voelt kalmerend aan, vergelijkbaar met Pokémon. Zelfs de vijanden passen in de ontspannende sfeer van het spel. Maar gevechten groeien op je, voelen herhalend en saai aan.
Het is allemaal aan jou om te bepalen of de positieve aspecten van Omega Crafter genoeg zijn. En misschien tag een vriend mee voor de rit om wat extra conversatie en gepraat toe te voegen.
Omega Crafter Recensie (PC & MacOS)
Word een programmeur in je eigen spel
Het is waar dat Omega Crafter een best slim concept implementeert dat zelden wordt gezien in het survival crafting-genre. Je kunt code schrijven vanuit het spel zelf, saaie taken automatiseren. Toch wens ik dat Preferred Networks een stapje verder was gegaan met dit idee om echt een stempel te drukken in het genre.











