Reviews
Bloodhound Recensie (PC)
Met een toevloed van DOOM-achtige games op de markt, is het geen verrassing dat Bloodhound, een retro-stijl indie FPS, recentelijk ook via Steam is toegevoegd. De vroege marketingcampagne richt de spotlight op een prachtig, grotesk, helachtig en optioneel naakt aanbod.
Maar visuals alleen zijn niet genoeg in de nu overstroomde boomer shooter-markt. Evenmin zal een uitgespuwde kopie van een klassieke formule dun uitgerekt voelen. Dus, ik denk dat de vraag voor het opstarten van Bloodhound is of de game erin slaagt om een unieke identiteit voor zichzelf te creëren of slechts een heruitgegeven versie van de oude dagen is.
In vergelijking met boomer shooter-games uit de jaren ’90 en vroege 2000, zoals Painkiller, Quake en Unreal Tournament, of zelfs de moderne Metal: Hellsinger, deden ze een uitstekende job om de DOOM-arena shooter-elektronische formule te repliceren, terwijl ze nog steeds op eigen benen stonden. Maar elk voegde een unieke specialiteit toe die hen hielp om naar de spotlight te schieten.
Helaas, andere meer recente inzendingen geven geen moeite om zich te onderscheiden van de oorspronkelijke boomer shooters en, als gevolg daarvan, belandden ze in de overstroming. Dus, zal Bloodhound een succesverhaal van de voorgaande groep zijn, of zal het een paar maanden van nu langzaam uit het geheugen verdwijnen in existentiële duisternis? Laten we dat uitzoeken in onze Bloodhound-review hieronder.
Spring Direct naar de Actie

Als je Bloodhound ingaat met de verwachting van een overtuigend verhaal, doe dat dan niet. Boomer shooter-fans starten hun volgende hellevuurstorm nooit op met de verwachting om aan de hartssnaren getrokken te worden – dus jij ook niet. In plaats daarvan springt Bloodhound direct naar de actie en biedt geen excuses.
Alles wat de game bereid is te geven, is een stroom van strips aan het begin van het spel. Uitstekend gedaan, om eerlijk te zijn, maar zonder verbindend verhaal eraan, dus probeer er geen zin van te maken. Het vertelt ons niet wie de protagonist is of wat hun motieven zijn. We zien de protagonist niet eens – hun handen zelfs niet. Eenvoudigweg, een shotgun die losjes op het scherm hangt, wachtend tot je (de speler) hem naar believen afvuurt.
Verder splitst het spel zijn “missies” niet op in hoofdstukken. Er is geen gevoel van verhaalprogressie of doelen om je pad te leiden. Op dit punt denk ik dat je begint te begrijpen dat, ja, inderdaad, Bloodhound een spel zonder verhaal is dat je in zee gooit en je laat zien hoe je je eigen weg vindt door te zwemmen met de haaien.
Maar Bloodhound is niet helemaal zonder enige soort structuur. Het splitst zijn missies op in vijf aktes, elk met een baasgevecht. In de vleeselijke delen van het spel, zal je tegen horden van demonen van verschillende soorten vechten in verschillende arena’s. Er zijn geen checkpoints (die idealiter doelen zouden zijn) tussen de aktes. Dus, het is moeilijk om diner te krijgen, omdat je jezelf kunt betrappen op het opnieuw starten van de akte vanaf het begin.
Grotesk en Mooi

In Bloodhound‘s verdediging, hebben de niveaus wel distincte en ingewikkelde details binnenin. Ze zijn opgebouwd als smalle gangen en kleine of grote kamers die je in een meestal lineaire manier doorloopt. “Meestal” omdat je af en toe van de gebaande paden afwijkt om sleutels en verzamelobjecten zoals zandlopers te vinden die je speciale vaardigheden geven zoals het vertragen van de tijd.
De paden leiden je naar een arena waar relatief korte gevechtsontmoetingen plaatsvinden. Met nergens om naartoe te gaan, is je enige optie om alle vijanden in de arena uit te schakelen. Wanneer je klaar bent, opent een pad naar de volgende arena, en dan de volgende, en de volgende, totdat je het einde van het spel bereikt.
Gelukkig zien de paden er prachtig uit. Ze hebben enge, helachtige kenmerken die van elkaar verschillen. Dus, zelfs als je terugloopt, is het relatief moeilijk om verdwaald te raken. Visueel, Bloodhound ziet er behoorlijk goed uit, ook. Het maakt gebruik van Unreal Engine 4, die sombere details op de omgevingen en vijanden weergeeft.
Vijanden zijn niet altijd de engste van de groep. Ze zijn sekteleden en demonen van verschillende soorten. Sommige vliegen, anderen staan onhandig stil, terwijl anderen naar je toeschieten voor de kill. Ze vallen ook op verschillende manieren aan, waarbij sommige projectielen vanuit de verte lanceren en anderen zwaarden hanteren die kogels (behalve shotguns) kunnen afweren.
Aan de andere kant zijn de baasgevechten geweldig, met gevarieerde aanvals patronen en een goede uitdaging om je te betrekken bij de vijanden die rondom je zwermen. Sommige bazen gooien zelfs berenvalstrikken rond in de arena. Dus, terwijl je constant in beweging moet zijn, moet je ook uitkijken voor gevaar.
In Beweging

Bloodhound nagelt zijn snelle gevechtsactie perfect. Het moedigt je aan om constant rond te bewegen in de arena. Dus, ondanks dat je in een afgesloten gebied vecht, is het tempo aantrekkelijk. Buiten het ontwijken van vijandige projectielen, ben je altijd in beweging omdat vijanden overal kunnen verschijnen. Ze kunnen achter je verschijnen, in je gezicht, of zelfs boven je, en ze zo snel mogelijk uitschakelen is de beste manier om te overleven.
Gelukkig heb je 10 wapens om de demonen terug te sturen waar ze vandaan kwamen. De meeste zijn generisch – shotguns, revolvers, kruisbogen, machinegeweren, enz. Echter, Bloodhound heeft enkele interessante nieuwe toevoegingen; eerlijk gezegd, het enige innovatieve dat in het hele spel opvalt, is een kettingzaag-cum-vlammenwerper.
Je zult onvermijdelijk tussen wapens wisselen. Echter, enkele zullen snel je persoonlijke favorieten worden, waarschijnlijk de shotgun en kettingzaag-cum-vlammenwerper die een extra punch pakken. Echter, de anderen voelen meestal generisch aan. Het is leuk om vijanden over een arena te blazen. Maar wanneer dezelfde vijanden in de daaropvolgende arena’s op exact dezelfde manier respawnen, beginnen kleine problemen hun tol te eisen.
Nog Niet Zo Ver

Vijand-respawns ontbreken aan vernuft. Het zijn zwermen van hen, die overal verschijnen en geen begeleidende griezelige geluidseffecten hebben – misschien kreten – om de gevechten interessant te houden. De enige geluidseffecten zijn je geweerschoten, die niet eens zo goed klinken als ze zouden moeten. Anders is er niet veel om een immersieve ervaring te creëren die een plek vol demonen zou moeten induceren.
Tijdens gevechten, schiet je los op een hardrock-soundtrack die perfect is voor het vuur dat je vaak zult uitwisselen. Echter, het heeft nauwelijks enige opbouw, intensiverend op het hoogtepunt van de gevechten. Bovendien is de soundtrack hetzelfde zware metal-stuk dat constant herhaald wordt. Ondertussen speelt een atmosferisch geluid op de achtergrond tijdens het bewandelen van de gangen en kamers, wat behoorlijk goed is, maar niet beangstigend genoeg.
Om het even, ik moet ook vermelden dat je geen minimap of pauzeschermen hebt om je positie te helpen lokaliseren. Dus, als je een sleutel of verzamelobject mist of de deur naar het volgende niveau niet kunt openen, moet je mogelijk teruglopen om te zien wat je misschien hebt gemist.
Voordat lang, worden missies repetitief, wat onvermijdelijk is wanneer immersie door geluid en zicht slechts behoorlijk wordt bereikt. Het zijn dezelfde arena’s, met dezelfde vijanden, die op dezelfde manier vechten, herhaaldelijk, totdat het einde. Misschien had een overtuigend verhaal dingen gladgestreken. Of gewoon een gepolijste missiestructuur die een klap geeft wanneer je vuurt of wordt beschoten.
Uitspraak

Hoe je het ook bekijkt, elk gameplay-element in Bloodhound is slechts behoorlijk gedaan. Er is geen enkel element dat opvalt, of in het spel of in het genre als geheel. Een kettingzaag-cum-vlammenwerper is de beste innovatie tot nu toe. Maar het heeft nauwelijks de badass-punch die je zou verwachten, en de daaropvolgende animatie ziet er amper zo verleidelijk uit als je zou hopen.
Met de zwermen vijanden die constant op je afkomen, is het indrukwekkend om te zien dat Bloodhound zich op de grafische en prestatiekant van dingen staande houdt. Het uitschakelen van willekeurig gegenereerde vijanden vanuit elke hoek vereist een soepele prestatie, en op dat front slaagt het spel.
Echter, vijand-plaatsing ontbreekt aan creativiteit. Het voelt niet uitgebreid en na een paar runs begint het irritant te worden, vooral wanneer vijanden nauwelijks een uitdaging vormen. Sommige vijanden kunnen zwaarden hanteren die kogels kunnen afweren, wat de inzet voor jou verhoogt. Echter, dezelfde vijanden kunnen shotguns niet afweren. Dus, het wordt een kwestie van wapens wisselen wanneer je ze tegenkomt.
Uiteindelijk komt Bloodhound eruit als een zinloze shooter om in de korte termijn plezier mee te hebben – relatief vijf uur, meer of minder. Daarna, het maakt niet uit of je verder gaat met het naar ongetwijfeld betere inzendingen in het genre daarbuiten. Het is jammer, want sommige elementen leveren echt leuke momenten, overduidelijk goed doordacht, wat de vraag doet rijzen, was Bloodhound gehaast, laagbegroot of gewoon ongepolijst?
Bloodhound Recensie (PC)
Retro-Style Indie FPS voor DOOM-achtige Fans
Bloodhound brengt ons terug naar de oude dagen van de arena shooter-elektronische formule van games zoals DOOM, Quake en Painkiller. Het gooit een verse verflaag op een oude formule die nog steeds een groeiende fanbase heeft. Als je een zinloze shooter wilt die zichzelf niet te serieus neemt, moet je een behoorlijk leuke tijd hebben met het spelen ervan.







