Reviews
AI LIMIT Recensie (PS5 & PC)
AI Limit heeft niets te maken met Artificial Intelligence, tenminste, niet op de manier waarop je het je zou kunnen voorstellen. De invloed van AI gaat niet veel verder dan de protagonist, een onsterfelijke “Blader” die eruitziet als een mens, maar is gemaakt met onbekende technologie. In elk geval is het een anime die zijn voeten in het water van Soulslike-games steekt.
Ja, zelfs met de overvloed aan Soulslike-games, blijft ontwikkelaar SenseGames geïnteresseerd in het benutten van het nog onontdekte potentieel van het genre. Het combineren van anime en Soulslike is een stap vooruit om zich te onderscheiden, met The First Berserker: Khazan, die toevallig op dezelfde dag is uitgebracht, en die ook experimenteren met hetzelfde idee.
Je vraagt je waarschijnlijk af hoeveel van de Soulslike-mechanics AI Limit heeft overgenomen. Veteranen zullen zeker de vertrouwdheid met de beproefde combat-systemen waarderen die ze zijn gaan liefhebben. Nieuwkomers zullen echter ook geïnteresseerd zijn in wat het anders doet om hen te verleiden om het genre eindelijk uit te proberen. Voor alle twijfels en vermeende misverstanden die je hebt, onze AI Limit-review legt ze rustig.
Arise, Savior

Je weet (of hebt gehoord van) dit: de protagonist wordt wakker in het midden van nergens, zonder enig idee wie hij is. AI Limit, in dit geval, heeft Arrisa, een Blader, die wakker wordt in een riool, letterlijk. Het is duidelijk dat de wereld om je heen in slechte staat verkeert en dringend behoefte heeft aan redding. Dus, ga je gang, en leg de environmental storytelling-clues en de verhalen van de NPCs die je ontmoet samen om te begrijpen wat er is gebeurd in Havenswell.
Je kunt ook notities vinden die een beetje meer over het verleden en de toekomst onthullen en hoe je misschien kunt helpen. Maar om eerlijk te zijn, net als bij de meeste Soulslike-games, is de manier om te helpen door alles in je pad te doden. Vijanden zullen in drommen komen. Dus, je wilt echt diep in de arsenal duiken die voor je is, samen met het beheren van je resources. En wanneer je het einde van het niveau bereikt, is er een grote, slechte baas om mee af te rekenen.
Als het allemaal zwaar klinkt, is het omdat het dat is. Soulslike-games zijn bedoeld om je tot het uiterste te drijven, vaak het beheersen van snel combat en precies getimede dodges en parries eisend. AI Limit is niet zo anders, en gaat zelfs verder door Branches (Dark Souls‘ bonfires) te introduceren, waar je respawnt na de dood en upgradet. Dus, er is altijd de kans om het opnieuw te proberen en opnieuw, vandaar de schijnbaar eindeloze trial-and-error, ook gemeenschappelijk met Soulslike-games, voordat je het eindelijk goed doet.
Easy Does It

Toch maakt AI Limit‘s combat-systeem het gemakkelijker voor je. Het is zeker een meer toegankelijke Soulslike, hoewel het nog steeds zijn eigen problemen heeft. Een manier waarop het je reis probeert te vergemakkelijken is door de stamina-balk weg te nemen. Het is bijna vreemd om geen stamina-balk te hebben die detecteert hoeveel fysieke intensiteit je karakter ervaart. Sprinten en melee-combat putten vaak de stamina uit, waardoor je moet stoppen om op adem te komen na een paar slots.
Het is een enorme standaard in Soulslike-games om je stamina in de gaten te houden. Je wilt niet zonder stamina komen te zitten in het midden van een gevecht, waardoor je kwetsbaar bent. Vandaar, een manier om tactisch te spelen. Dus, AI Limit dat de stamina-balk helemaal wegdoet, ben ik niet zeker of het een verstandige keuze is. Het betekent dat je kunt dashen, dodgen en pareren zo lang als je wilt zonder enige gevolgen, stamina-wijs.
Een andere manier waarop AI Limit je lasten verlicht, is door de noodzaak weg te nemen om terug te keren naar je lichaam wanneer je sterft om je resources op te halen. In plaats daarvan verliest het alleen een bepaald percentage van je resources na de dood. Zeker, een straffende aspect wanneer je bedenkt hoe duur handelen is in AI Limit, evenals schaarse resources. Toch zwem je altijd in de comfortabele wetenschap dat je nooit het risico loopt om al je resources te verliezen.
Mixed Bag

En dan is er het ontwerp van de combat, waar de bazen verrassend gemakkelijk te verslaan zijn. Soulslike-veteranen zullen weten (en waarschijnlijk genieten) van hoe pijnlijk bazen kunnen zijn. Ze dagen je uit, echt, en veroorzaken vaak frustratie voordat ze een speciaal soort voldoening geven wanneer je ze eindelijk verslaat. AI Limit neemt al die heen-en-weer-beweging weg. Sommige bazen kunnen zelfs worden verslagen met een paar strings van parries, hun health-balken gemakkelijk leeg. Het laat weinig motivatie over om over te schakelen naar een van de andere vaardigheden die je ter beschikking staan.
Maar dit kan allemaal goed nieuws zijn voor sommige gamers die op zoek zijn naar toegankelijkheid. Uiteindelijk is AI Limit‘s combat-systeem snappy en responsief. Het combat-systeem werkt feilloos. Het is alleen twijfelachtig op basis van de straffende pad die Soulslike-games meestal nemen.
Aan de andere kant voegt AI Limit de Sync Gauge toe. Om deze vol te maken, moet je dichtbij en persoonlijk met vijanden zijn. Of het nu gaat om het uitvoeren van snelle lichte aanvalcombinaties, het dashen naar vijanden met onberispelijke onzichtbaarheid, of het benutten van het ontbreken van een stamina-balk, de Sync Gauge zal meewerken. Als beloning zul je beginnen met het toebrengen van meer schade wanneer de meter een bepaald niveau bereikt.
Wat nog meer? Het zal je wapenvaardigheden en magische spreuken verhogen om nog meer verwoestende schade toe te brengen. Maar wanneer de Sync Gauge leegloopt, ofwel door schade te nemen of door wapenvaardigheden en spreuken te gebruiken, ben je in de problemen. Je karakter zal minder schade toebrengen, en je aanvallen en verdediging zullen bijna ineffectief zijn. Op dat punt kun je net zo goed je staart tussen je benen stoppen en rennen voor veiligheid.
Balance Issues

Je kunt het probleem met deze mechanic direct zien. Het beste wat je kunt zijn, is een beest op het slagveld, snel vijanden vernietigend. Een hoge Sync Gauge kan een onstoppable kracht zijn. Echter, het tegenovergestelde kan je zwak en hulpeloos maken, om nog maar te zwijgen over de moeilijkheid om de Sync Gauge weer vol te maken wanneer deze een bepaald laag punt bereikt. Omhoog gaan is gemakkelijk, omlaag gaan is gemakkelijk, maar weer omhoog gaan, nou, dat is bijna onmogelijk.
Helaas is het het enige risico-vs-beloning-factor dat je in de strijd overweegt. De anderen zijn voor de strijd. AI Limit heeft een diepgaand aanpassingssysteem met veel vaardigheden en wapens tot je beschikking. Je kunt veel plezier hebben met het spelen met verschillende load-outs en matches. Bovendien kun je twee wapens hanteren en ze op het vliegtuig schakelen. Toch, met parries overpowered, en vijandelijke bewegingen die rommelig zijn, onder andere ongeïnspireerde herhalende en saaie aanvalspatronen, ben je geneigd om weinig verlangen te hebben om door alle resources te gaan.
On the Whole

Ik heb nauwelijks over het verhaal gesproken omdat het op zijn best dienstbaar is. Je krijgt geen dramatische opbouw van gebeurtenissen hier. Karakters zijn oninteressant, met de protagonist die de leiding neemt op de meest saaie leiding. Blijkbaar is de “Mud” de wereld corrumpeert, waardoor monsters worden losgelaten. Maar je kunt ook modder eten voor overleving. En het is allemaal gewoon een beetje te droog.
Ik zal zeggen, echter, dat de omgeving veel zegt. Je kunt de ellende van deze wereld begrijpen door middel van environmental storytelling-clues en storytelling. En wanneer je uit de riolen naar de oppervlakte komt, is het duidelijk om de glanzende verschillen in vooruitgang te zien.
Visueel gezien doet AI Limit‘s anime-stijl de job. De personages gebruiken een opvallende cel-geschaduwde stijl, terwijl de omgevingen soms bijzonder griezelig kunnen zijn. Ze roepen gevoelens bij je op, verdriet over het lijden van Havenswell. Maar je kunt niet helpen, de hele tijd, medelijden te voelen over de gemiste kans voor echte grootheid. Zowel de wereld als het combat-systeem hadden verder kunnen gaan dan alleen maar dienstbaar.
Verdict

Het is een concurrerende wereld voor elk nieuw Soulslike-spel dat de markt betreedt. Met The First Berserker: Khazan nu uit, zelfs Soulslike-games die anime infusen hebben waardige concurrenten. Dus, wat zou je doen om AI Limit te kiezen boven de andere opties die beschikbaar zijn op de markt? Nou, om te beginnen, het Sync Gauge-systeem verandert de traditionele Soulslike-combat-systeem-mechanics, voor beter of voor erger.
Het moedigt je aan om agressief te spelen om de voordelen van Sync te plukken. Als je je guard laat zakken, echter, zelfs maar een kleine fout maakt, kan het einde zijn. Je moet nooit een lage Sync Gauge hebben, of je karakter zal een harde klap krijgen.
Om te compenseren voor eventuele grove verliezen, AI Limit gooit de stamina-balk weg. Dus, je kunt dashen, dodgen en pareren zo lang als je wilt. Het doet ook weg met de noodzaak om terug te keren naar je lichaam om je resources op te halen na de dood. In plaats daarvan verlies je alleen een bepaald percentage van je resources. Dit alles maakt je reis door Havenswell een beetje gemakkelijker.
Toch, zelfs met de stappen die zijn genomen om een unieke weg voor AI Limit te creëren, blijft het nog steeds in de schaduw van andere groten. Er zijn zeker betere Soulslike-games uit. Maar je kunt ook erger doen. Dus, ik denk dat de vraag is of je op zoek bent naar een toegankelijke Soulslike. Je zou ook de saaie storytelling en herhalende missies moeten vergeven. Bazen kunnen gemakkelijk te verslaan zijn, ook.
Maakt een straffende run het meeste voor jou uit? AI Limit is niet de weg om te gaan. Maar als je op zoek bent naar een dienstbaar verhaal en combat-systeem, voel je vrij om AI Limit te controleren.
AI LIMIT Recensie (PS5 & PC)
Hella Muddy Out Here
Het is hella modderig, niet alleen in AI Limit, maar ook in de uitvoering. Je zult waarschijnlijk teleurgesteld zijn in veel gemiste kansen voor grootheid. Of je zult de toegankelijkheid voor nieuwkomers in de Soulslike-wereld waarderen. Hoe dan ook, het is een fatsoenlijk spel dat zijn bod doet voor het veranderen van het traditionele Soulslike-systeem. Het doet de stamina-balk weg en gaat terug naar je lichaam om resources op te halen na de dood. In plaats daarvan voegt het een Sync Gauge toe die volloopt met agressie en geeft je meer schade-uitvoer. Of het slaagt, hangt helemaal af van je openheid voor verandering.