Beste
5 Triviale functies die karakteraanpassing in videospellen hebben geëvolueerd
Of het nu de textuur van uw huid is of de grootte van uw, nou ja — “seksuele aantrekkingskracht”, videospellen zoeken altijd naar nieuwe manieren om ons te betrekken bij de creatie van onze personages. Van de dageraad van lege canvassen tot het allerhoogste niveau van diepgaande aanpassing — RPG’s en dergelijke hebben langzaam maar zeker de aandacht voor detail toenegenomen als het gaat om dat allerbelangrijkste segment. En nu, vanaf 2021, zijn de meeste spellen die ons toelaten onze eigen helden te vormen, in staat om ons zelfs de kleinste dingen te laten aanpassen die tien jaar geleden niet nodig zouden zijn. Zoals, ik weet niet — de lengte van uw vingernagels.
Terwijl karakteraanpassing verder gaat dan de grenzen van de kale noodzakelijkheden, is er nog steeds veel ruimte voor verdere ontwikkeling in toekomstige titels. Natuurlijk weten we nog niet precies wat het is — maar er is altijd iets dat geëvolueerd kan worden. In de tussentijd dachten we dat we terug zouden gaan naar enkele van de meest pionierende momenten in de geschiedenis van karakteraanpassing. Of het nu een klein detail of een groot detail is — we denken zeker dat deze vijf een permanente smet in de spiegel hebben achtergelaten.
5. Gezichtskaarten

Het zag er goed uit voor die tijd.
Het klinkt misschien als een triviaal detail tegenwoordig, maar terug in de vroege jaren 2000, toen de PlayStation 2 aan populariteit won, was gezichtskaarten een bijna onmogelijke functie om in videospellen te implementeren. Totdat de Eye Toy en andere alternatieve webcams enigszins in de mode kwamen en ontwikkelaars ertoe brachten om te experimenteren met de vele functies. Daarna begonnen verschillende spellen gebruik te maken van de kernfuncties en gingen zelfs zo ver dat ze het gebruikten om de gezichten van spelers te kaarten voor karakteraanpassingssegmenten.
Neem bijvoorbeeld Tony Hawk’s: Underground. Het was misschien niet het mooiste in vergelijking met de gebruikelijke next-gen-beelden die je tegenwoordig ziet — maar het was zeker revolutionair voor zijn tijd. Wie wil er nu niet zijn eigen gezicht op het lichaam van een held zien? Ik bedoel, zelfs als het een gepixelde monster was op een paar kubieke schouders — het liet ons toch geloven dat we deel uitmaakten van het eigenlijke verhaal. En dat is iets wat ik denk dat geen van ons ooit zal vergeten, eerlijk gezegd.
4. Aanpasbare functies

Het is misschien niet verplicht — maar het is leuk om de optie te hebben om de breedte van onze oogleden aan te passen.
Het is vreemd om te denken dat we vele jaren geleden beperkt waren tot alleen de basisopties bij karakteraanmaak. Natuurlijk, behalve de huidskleur en het sjabloon-T-shirt-patroon — was er eigenlijk niets anders dat we konden aanpassen. We kregen een mandje met zes of zeven opties en werden gewoon achtergelaten om ons hoofd te krabben over welke het beste bij onze persoonlijkheid paste. En dat was meestal het einde. Er was geen grote, diepgaande aanpassing van de brug van onze neus of de rimpels op onze enkele wenkbrauwen. Alleen een sjabloon-gezicht — met een sjabloon-outfit.
Maar de tijd kwam uiteindelijk waarop videospellen de aandacht voor detail toenamen als het ging om aanpassing. Kort daarna konden spelers zich zoals nooit tevoren onderdompelen door elk aspect van het gezicht te bewerken. En ja — het was normaal om twee of meer uur te besteden aan het aanpassen van de instellingen totdat het personage kon doorgaan voor een goedkope kloon van onszelf. Maar dat is tegenwoordig gewoon de norm, eerlijk gezegd.
3. Seksuele aantrekkingskracht

Er is geen ruimte voor nauwkeurigheid als het gaat om het aanpassen van privé-delén.
Het is allemaal goed en wel om onze gezichten goed en wel uit proportie te kunnen blazen, maar het is een andere zaak om, nou ja — onze privé-delen aan te passen. Ergens op de lijn werd besloten dat dit toekomstbestendig was voor de toekomst van karakteraanpassing. En hoewel het niets toevoegt aan de eigenlijke gameplay (behalve een groter pixel om te zwaaien), is het een rijke kleine detail dat ons vaak heeft doen lachen in de loop der jaren. Ik bedoel, het is belachelijk — maar tenminste, als het erin zit, betekent dat dat geen enkele steen ongelaten blijft.
Of je er nu snel langs gaat of het op 110% zet — de optie hebben om die belangrijke gebieden aan te passen is een leuke kleine functie die ons niet alleen af en toe verrast, maar ons ook iets anders geeft om uit proportie te blazen. En we zijn er helemaal tevreden mee. Ik bedoel, het zijn videospellen, en ze proberen fantasie in hun structuur te integreren — dus waarom zouden we elke kleine aanpasbare eigenaardigheid niet overdrijven? Het lijkt alleen maar natuurlijk, eigenlijk.
2. Aspiraties

EA ging een stap verder met karakteraanmaak.
Het is één ding om de perfecte digitale replica van onszelf in videovorm te creëren — maar ook onze levensdoelen en aspiraties eraan toe te voegen? Het lijkt op iets dat alleen The Sims zou kunnen doen, nietwaar? Nou, dat is precies wat ze hebben gedaan tijdens hun lange en gezonde heerschappij in het genre van levenssimulatie. Sinds karakterontwikkeling van sjabloon-bewoners naar volledig aanpasbare personen evolueerde, heeft The Sims zijn ambitiese lijst van levensechte functies alleen maar verder ontwikkeld.
Terwijl het vormen van ons gezin en huishouden in een perfecte replica een genoegen op zich is, is het feitelijk mogelijk om onze eigen persoonlijkheden in de personages te integreren een echt uitzonderlijke toevoeging aan de authenticiteit van de totale ervaring. Of je nu een aspirant-schrijver of een bekende musicus bent — The Sims heeft altijd een echte niveau van levensechte nauwkeurigheid kunnen vaststellen. Het is eng, eigenlijk — wetende hoe gemakkelijk het is om onszelf en onze overtuigingen te creëren met een paar knoppen. Helaas voor ons is het veel moeilijker om eeuwige roem en rijkdom in werkelijkheid te verkrijgen dan in Sim City. Slechte tijden.
1. Achtergrond

Ik weet niet of panda zijn op uw to-do-lijst stond, maar daar gaat het om.
Tussen de vormbare lichamen en de eindeloze spoel van aanpasbare functies ligt het echte brandpunt van karakteraanpassing — en dat is het persona zelf. Natuurlijk, het is allemaal goed en wel om onszelf te kunnen veranderen in een almachtige heer of zoiets, maar de ware sleutel tot succesvolle karakteraanmaak is door het rijk van fantasie en niets meer. Door dat te bedoelen, neem ik unieke klassen, rassen en beroepen voor uw held. Dit zijn dingen die we normaal gesproken buiten videospellen niet zien — en zijn daarom een belangrijke factor in het creëren van een rookgordijn tussen gamers en werkelijkheid.
Terwijl elke Jan of Jans een beroep kan leren — kan niet iedereen de kunst van betovering meester — of spreuken. En hetzelfde geldt voor ras. Ik bedoel, je denkt misschien dat je een ork of een troll met een goblin-erfgoed bent, maar — je bent het niet. Weer dankzij videospellen en hun immersieve rollen die worden uitgenodigd om te worden onderzocht, kunnen wij, als spelers, werelden binnenkomen die zelfs onze wildste verbeelding niet had kunnen creëren. En het is door dat, dat we de diversiteit en de verbeelding van zowel ontwikkelaars als spelers over de hele wereld moeten vieren.