Beste
5 Triviale Kenmerken Die Karakteraanpassing in Videogames Hebben Geëvolueerd
Of het nu gaat om de textuur van je huid of de grootte van je, nou ja — “sex appeal”, videogames zoeken altijd naar nieuwe manieren om ons te betrekken bij het creëren van onze karakters. Vanaf het begin van lege canvas tot het absolute hoogtepunt van diepgaande aanpassing — RPG’s en dergelijke hebben langzaam de aandacht voor detail opgevoerd als het gaat om dat allerbelangrijkste segment. En nu, vanaf 2021, kunnen de meeste games die ons toestaan onze eigen helden vorm te geven ons zelfs de kleinste dingen laten aanpassen die tien jaar geleden niet nodig waren geweest. Zoals, ik weet niet — de lengte van je vingernagels. Hoewel karakteraanpassing ver voorbij de grenzen van de basisbehoeften is, is er nog steeds veel ruimte voor verdere ontwikkeling in toekomstige titels. Natuurlijk weten we nog niet precies wat het is — maar er is altijd iets dat geëvolueerd kan worden. In de tussentijd dachten we echter dat we terug zouden gaan naar enkele van de meest baanbrekende momenten in de geschiedenis van karakteraanpassing. Of het nu een klein detail is of een groot — we denken zeker dat deze vijf een permanente vlek in de spiegel hebben gemaakt.
5. Gezichtskartering

Ik bedoel, het zag er destijds geweldig uit.
Het klinkt tegenwoordig misschien als een triviaal detail, maar ver terug in de vroege jaren nul, toen de PlayStation 2 voet aan de grond kreeg, was gezichtskartering een bijna onmogelijke functie om in videogames te implementeren. Dat was totdat de Eye Toy en andere alternatieve webcams enigszins in de mode raakten en ontwikkelaars verleidden om met de vele functies te experimenteren. Daarna begonnen verschillende games gebruik te maken van de kernfuncties en gingen zelfs zo ver om het te gebruiken om de gezichten van spelers te karteren voor karakteraanpassingssegmenten. Neem bijvoorbeeld Tony Hawk’s: Underground. Natuurlijk was het niet het mooiste vergeleken met de gebruikelijke next-gen visuals die je tegenwoordig zou zien — maar het was zeker revolutionair voor zijn tijd. Immers, wie wil er niet zijn eigen gezicht op een heldenlichaam geplakt zien? Ik bedoel, zelfs als het een gepixelde gruwel was op een paar kubusvormige schouders — het deed ons nog steeds geloven dat we deel uitmaakten van het werkelijke verhaal. En dat is iets waarvan ik denk dat niemand van ons het ooit zal vergeten, om eerlijk te zijn.
4. Aanpasbare kenmerken

Hoewel het misschien niet verplicht is — het is fijn om de optie te hebben om de breedte van onze oogleden aan te passen.
Het is vreemd om te bedenken dat we vele jaren geleden beperkt waren tot alleen de basis bij het creëren van karakters. Natuurlijk, afgezien van de huidskleur en het sjabloon T-shirt patroon — was er echt niets anders dat we konden veranderen. We kregen een mandje met zes of zeven opties en werden simpelweg overgelaten om ons hoofd te krabben over welke het beste bij onze persoonlijkheid paste. En dat was meestal het. Er was geen grote diepgaande aanpassing aan de brug van onze neuzen of de rimpels op onze unibrows. Gewoon een sjabloon gezicht — met een sjabloon outfit. Echter, de tijd kwam uiteindelijk waarop videogames de aandacht voor detail opvoerden als het ging om aanpassing. Kort daarna konden spelers zich als nooit tevoren onderdompelen door te spelen met elk aspect van het gezicht. En ja — het was normaal om twee uur of meer te besteden aan het tweaken van de instellingen totdat het karakter kon doorgaan voor een goedkope kloon van ons fysieke zelf. Maar dat is tegenwoordig gewoon de norm geworden, om eerlijk te zijn.
3. Sex appeal

Er is geen ruimte voor nauwkeurigheid als het gaat om het aanpassen van de privédelen.
Het is allemaal goed en wel om onze gezichten volledig uit verhouding te kunnen blazen, maar het is iets anders om, nou ja — ook onze privégebieden aan te kunnen passen. Ergens onderweg werd dat geschikt geacht voor de toekomst van karakteraanpassing. En hoewel het niets toevoegt aan de daadwerkelijke gameplay zelf (behalve een grotere pixel om mee te zwaaien), is het een rijk klein detail waar we door de jaren heen vaak om hebben gegniffeld. Ik bedoel, het is belachelijk — maar het in ieder geval opnemen betekent dat geen steen onomgedraaid blijft. Of je er nu snel overheen gaat of het opvoert tot 110% — de optie hebben om genoemde sleutelgebieden aan te passen is een leuk klein kenmerk dat ons niet alleen af en toe verrast, maar ons ook iets anders geeft om volledig uit verhouding te blazen. En daar hebben we helemaal geen probleem mee. Ik bedoel, het zijn videogames, en ze streven ernaar fantasie in hun structuur te verwerken — dus waarom niet elk klein aanpasbaar eigenaardigheidje overdrijven? Het lijkt tenslotte alleen maar natuurlijk.
2. Aspiraties

EA ging een stap verder als het ging om karaktercreatie.
Het is één ding om de perfecte digitale replica van onszelf in videogamevorm te creëren — maar ook onze levensdoelen en aspiraties eraan vast te maken? Lijkt op iets dat alleen The Sims voor elkaar zou kunnen krijgen, toch? Nou, dat is precies wat ze hebben gedaan tijdens hun lange en gezonde heerschappij in het levenssimulatiegenre. Sinds karakterontwikkeling spiraalde van sjabloonbewoners naar volledig aanpasbare mensen, heeft The Sims alleen maar zijn ambitieuze checklist van levensechte kenmerken geëvolueerd. Hoewel het vervormen van onze familie en huishouden tot een plaatje-perfecte replica een vreugde op zich is, is het daadwerkelijk kunnen inbedden van onze eigen persoonlijkheden in de karakters een werkelijk uitstekende toevoeging aan de authenticiteit van de totale ervaring. Of je nu een aspirant-romanschrijver bent of een beroemde muzikant van beroep, The Sims heeft altijd een oprecht niveau van levensechte nauwkeurigheid kunnen vaststellen. Het is zelfs eng — wetende hoe gemakkelijk het kan zijn om onszelf en onze overtuigingen te creëren met een druk op een paar knoppen. Helaas voor ons is het in werkelijkheid veel moeilijker om eeuwige glorie en rijkdom te verwerven dan in Sim City. Trieste tijden.
1. Achtergrond

Ik weet niet zeker of een panda zijn op je to-do lijst stond, maar daar heb je het.
Tussen de vervormbare lichamen en de eindeloze spoel aanpasbare kenmerken ligt het echte brandpunt van karakteraanpassing — en dat is de persona zelf. Natuurlijk, het is allemaal goed en wel om onszelf in een almachtige heer of wat dan ook te kunnen veranderen, maar de ware sleutel tot succesvolle karaktercreatie is door het rijk van fantasie en niets meer. Daarmee bedoel ik het aannemen van unieke klassen, rassen en beroepen voor je held. Dit zijn dingen die we meestal niet buiten videogames zien — en zijn daarom een belangrijke factor in het creëren van een rookgordijn tussen gamers en de realiteit. Hoewel elke Jan of Jans een beroep kan leren — kan niet iedereen de kunst van betovering — of spreuken beheersen. En hetzelfde geldt voor ras. Ik bedoel, je denkt misschien dat je een ork of een trol bent met een erfgoed van een goblin, maar, ik bedoel — dat ben je niet. Nogmaals, dankzij videogames en hun meeslepende rollen die smeken om verkend te worden, kunnen wij, als spelers, werelden betreden die zelfs onze wildste verbeelding niet zou kunnen oproepen. En het is daardoor dat we de diversiteit en de verbeelding van zowel ontwikkelaars als spelers over de hele wereld moeten vieren.