Beste
5 Eenvoudige Dingen Waar Alleen Gamers Op Letten
Op een schaal van één tot tien, hoe hoog zou je je kennis van video games beoordelen? Zou je zeggen dat het kennen van elk wapen in het Call of Duty-arsenaal een beetje te veel is? Denk je dat het kennen van de Griekse mythologie die ingebed is in God of War een beetje overbodige kennis is? Of ben je tevreden met alleen het kennen van je LB van je RB? Nou, wat je ook denkt, de kans is groot dat niemand het eens zal zijn over wat te veel kennis is en wat te weinig. Het punt is — alle gamers zijn verschillend, en geen enkele kennisbank is op enige wijze hetzelfde.
Ik zeg dit allemaal als ik eigenlijk bedoel dat er, onder al die kennis, een paar dingen zijn die stilliggen. Dingen die alleen gamende mensen opvallen, ongeacht de titel. Het is vreemd, maar er zijn in feite een paar dingen die ons allemaal in dezelfde bubbel trekken. Of het nu in de donkerste spleet van een dungeon is of voor de chequered flag van een drukke stadssnelweg — sommige details spreken gewoon tot ons. En het is raar. Kijk gewoon naar deze, bijvoorbeeld. Let je op een van deze dingen?
5. Wetende wanneer een baasgevecht op het punt staat te gebeuren

Er komt een moment in de meeste video games waarop de hele kamer even stil valt en dan langzaam één woord zegt op het ritme van de nabijgelegen oorlogstrom. En dat woord, natuurlijk — is baas. Je weet dat het gaat gebeuren, je familieleden weten dat het gaat gebeuren — zelfs je buren weten dat het gaat gebeuren. Het punt is, video games proberen niet te hard om de voor-baasgevechtscène te verhullen in alles behalve zwart en wit. Als het al niet te voor de hand ligt.
Of het nu acht barrels munitie of een doos met gezondheids pakketten is, de kans is groot dat je minstens een van de twee ziet voordat je door die overhangende schaduwrijke leegte loopt. Het is iets dat in bijna elke video game gebeurt, bijna alsof het ons een klap in het gezicht geeft in afwachting van het betreden van de ring. Maar dat is gewoon een voor de hand liggende functie die we allemaal een paar honderd keer eerder hebben gezien. De bodemlijn is: als er een belachelijk grote hoeveelheid munitie is, een grote voorraad gezondheid en een somber ingangspunt van een soort — dan kun je garanderen dat er een baas aan de andere kant staat.
4. Wetende een laatste baasvorm van een voorgaande

Weet je hoe er altijd een watered-down versie van de laatste baasgevecht is aan het einde van de meeste video games? Neem bijvoorbeeld Resident Evil: Biohazard’s Jack. Let op hoe we de man een dozijn keer hebben gedood tijdens onze reis door de Baker-plantage, alleen om later te ontdekken dat zijn laatste vorm nog niet eens was onthuld? Nou, we hebben dat eigenlijk van tevoren voorspeld. En, met een franchise als Resident Evil, weten we eigenlijk hoe we een laatste vorm van een voorgaande kunnen herkennen.
De kans is groot dat je een paar vormen van een baasgevecht tegenkomt. Tenminste, in de meeste survival horror games. Het is iets waar we op letten, zelfs als het spel de fundamenten van het verhaal nauwelijks heeft verspreid. We verwachten dat we te maken krijgen met een relatief gemakkelijke baas, wetende dat hij shortly after het verslaan ervan zal transformeren in een soort all-powerful behemoth-grote monster. Het is bijna een cliché, en toch iets waar we niet mee kunnen ophouden.
3. Wetende de muziek en de gebeurtenissen eromheen

Als gamende mensen zijn we zo gewend om naar video game-soundtracks te luisteren, dat we bijna in staat zijn om de situatie te lezen zonder dat we het eigenlijk hoeven te spelen. Het is in de wind — de scherpe gil van een nabije heks, die je lokt in haar sinistere val. Het is door de smalle gangen van de USG Ishimura — de verre kreten van de gefolterde mensen, die hopen dat je een verkeerde afslag neemt en in hun handen valt. Als een boek dat je een miljoen keer hebt gelezen, ken je elke woord dat erin staat. De muziek zegt het allemaal.
Natuurlijk is het niet alleen de omgeving en de geluiden van de natuur die een verhaal vertellen. Het is ook de score die harmoniseert met een personage en zijn motieven. Van de muziek alleen zijn we in staat om te begrijpen wie goed is, wie slecht is en wie ons zal verraden bij de laatste hindernis. Als we perfect gesynchroniseerd zijn met de score, zijn we in staat om het complete beeld te zien zonder dat we één regel dialoog hoeven te doorstaan. Het is niet alleen fascinerend — maar ook best handig.
2. Wetende een easter egg wanneer je er een ziet

Elke casual speler zal waarschijnlijk een paar dozijn easter eggs in zijn leven voorbijlopen, zich niet bewust van het feit dat elk ervan een veel diepere betekenis heeft dan ze laten zien. Gamende mensen hebben deze vreemde capaciteit om een easter egg uit de bulk van het spel te halen. Of het nu een brokje nostalgie is van een eerdere entry of een compleet apart voorwerp uit een andere IP, we zijn altijd snel om de verwijzing te herkennen. En dat is best vermakelijk.
Steeds weer zijn we uit onze weg gegaan om dergelijke eieren op te graven, alleen om een tong-in-de-wang-moment te delen met de verre devs. Andere keren staan ze gewoon in een spleet ergens, glinsterend als kleine juwelen. En je kunt erop rekenen dat elke gamer je kan vertellen wat in het script staat en wat eigenlijk geïmproviseerd is. Het is raar.
1. Wetende zwakke plekken als de achterkant van je hand

Het is een cliché, wetende precies hoe en waar je een vijand moet schieten of ontmantelen om hem te verslaan. Het is iets dat al decennia lang wordt gebruikt, en toch, devs breken er niet mee. Rode bollen die groeien op de rug van een monster, een vlezig oog dat uitsteekt uit een rotte ribbenkast, noem maar op. Het feit is — zwakke plekken hebben altijd een selecte paar gebieden omcirkeld — en, raar genoeg, weten we meestal waar we ze kunnen vinden voordat we ze zelfs maar tegenkomen.
Het maakt niet uit of het de grootte van een ruimteschip is of zo sterk als een ijzeren os, want aan het einde van de dag, als er iets op flitst — dan weet je voor een feit dat het om bezaaid te worden met kogels vraagt. Je weet het. Ik weet het. Iedere gamer weet het. Oh, en dat het waarschijnlijk drie fasen van aanvallen heeft voordat het uiteindelijk bezwijkt onder je salvo. Het is meestal drie, trouwens. Drie kogels, drie rondes, drie golven — je snapt het idee. Het is altijd drie van iets.