Verbind je met ons

Best Of

5 meest brutale moeilijkheidspieken in gaming

Moeilijkheidsgraden worden al decennia lang in videogames verwerkt, simpelweg om de speler scherp te houden terwijl nieuwe uitdagingen zich ontvouwen. Voor velen vormen deze een essentieel onderdeel van elke doorsnee game, omdat ze dienen als intermezzo's tussen drastische tempowisselingen. Voor de rest zijn het echter saaie opvullers die onnodig complex en meedogenloos zijn.

Hoe dan ook, het maakt niet uit aan welke kant van het hek je staat, want feit is dat moeilijkheidspieken een enorm onderdeel zijn van gamen, en het is onwaarschijnlijk dat ze in de toekomst officieel uit de gamewereld verdwijnen. De vraag is: welke games hebben de grootste moeilijkheidspieken in 2022, en welke hebben we tot op de dag van vandaag nog steeds niet vergeven? Nou, zo zien we het momenteel.

5. Opening (Frostpunk)

Frost Punk is een stedenbouwspel waarin je een ijzige citadel bestuurt bij temperaturen onder het vriespunt. Terwijl de wereld om je heen bezwijkt aan bevriezing en massale hongersnood, moet je er alles aan doen om het tij te keren en de mensen iets te geven om voor te vechten. Het enige probleem is, nou ja, je krijgt ongeveer tien minuten de tijd om een ​​concrete strategie te bedenken die de overleving van je volk garandeert. Hierin schuilt de brute moeilijkheidsgraad die slechts een klein deel van de spelers het geduld zal vinden om te overwinnen.

Natuurlijk zijn er voordelen verbonden aan het oplossen van de extreme temperaturen en natuurrampen die de bevroren muren teisteren. Om zo'n doel te bereiken en te profiteren van de voordelen van stabiliteit, zul je echter eerst moeten leren zwemmen in de diepste diepten van moraliteit. Elke beslissing die je neemt, heeft harde gevolgen, dus je kunt er maar beter meteen vijftien tot twintig goede nemen, anders is het een koude, winterse en bittere dood voor je.

 

4. BTW (Fallout 4)

Het is grappig, want iedereen die zichzelf beschouwt als een doorgewinterde veteraan van de Fallout De serie zal waarschijnlijk lachen om degenen die moeite hebben met het begrijpen van de VATS-strategie. Het is een vechtsysteem dat gemakkelijk het tij kan keren in elk gevecht, maar het gaat ook gepaard met een behoorlijke leercurve. Eenmaal onder de knie, wordt het echter een essentieel hulpmiddel in elke confrontatie. Maar voor nieuwkomers in de franchise is het een labyrint in een doolhof, en een complex wapen dat technisch geavanceerd aanvoelt.

VATS, oftewel Vault-Tech Advanced Targeting System, is een gevechtstechniek waarmee spelers de tijd kunnen vertragen en precisie kunnen verhogen ten opzichte van blind vuur. Klinkt nuttig, zeker, maar het gaat veel dieper dan dat en voegt zeker wat complexiteit toe aan het spel zodra het eenmaal is geïntroduceerd. Voor velen, geloof het of niet, is het een overbodige functie die weinig nut heeft, behalve om de speler van zijn spel af te brengen. Het is doorspekt met gemengde feedback, dat is zeker.

 

3. Asteroïde verdediging (dode ruimte)

Het enige dat ons al sinds de Lege ruimte De aankondiging van de remake is de herinnering aan die vreselijke verdedigende minigame met asteroïden. Eerlijk gezegd hebben we Visceral Games die monsterlijke misser nog steeds niet vergeven. Het was zo erg dat een groot deel van de spelers de game definitief verliet. En wat het nog erger maakte, was dat het pas na ongeveer 95% van de campagne opdook, wat de straf net iets wreder maakte.

Uiteraard Lege ruimte is niet het makkelijkste spel ter wereld. Het behoud van munitie is immers de sleutel tot overleving, en het zorgt er wel voor dat de talloze kogelsponzen... uit die veel moeilijker te verslaan. Dat gezegd hebbende, het was acceptabel en absoluut te vermijden zolang je af en toe in stealth beitelde. Maar toen de asteroïde-minigame eenmaal rondkwam, vloog stealth uit het raam en was het plotseling elke speler voor zichzelf. Geen geweldige manier om een ​​verder perfect horrorverhaal te beëindigen, om eerlijk te zijn. Tut tut, visceraal.

 

2. Saurons leger (Midden-aarde: Schaduw van Mordor)

Schaduw van Mordor ontvangt een hele oceaan aan innovatieve ideeën. Bovendien is het onberispelijk Arkham-stijl gevechtsmechanica, het bevat ook een militair-achtige hiërarchie van orcs die het algemene onderhoud van de campagne ondersteunt. Nemesis, wat een andere manier is om voedselketen in de taal van Midden-aarde te zeggen, is een gelaagd systeem waarbij orcs van alle rangen en achtergronden betrokken zijn. Jouw rol, terwijl je ook een heel ander verhaal onderneemt, is om het Nemesis-systeem te ontrafelen en van de grond af te ontmantelen. Makkelijker gezegd dan gedaan natuurlijk, want elke dood die je lijdt, zorgt ervoor dat de vijandelijke rijen dikker worden.

Zie je, als een ork je vermoordt Schaduw van Mordor, dan klimt het automatisch omhoog in de hiërarchie. Als je je overgeeft aan meerdere orcs, word je al snel opgejaagd en verpletterd door een heel leger bij elke respawn. Dus, om Saurons leger en al zijn ondergeschikten tegen te gaan, moet je eerst leren hun aantallen in de juiste volgorde te verminderen. Als je er één te vaak doodgaat, wordt het spel vrijwel onmogelijk om te winnen, terwijl Midden-aarde wegzakt in een oncontroleerbaar bloedbad van schermutselingen en eindbaasgevechten. Niet leuk, zoals, helemaal.

 

1. Het ras (maffia)

Er is niets afschrikwekkender dan een race te zien verweven in wat technisch gezien een actie-avonturenspel zou moeten zijn. Het overvalt je en verstoort die almachtige mojo waar je urenlang aan hebt gewerkt. Zoiets bestaat in Maffia, en tot op de dag van vandaag zijn we er nog steeds niet overheen gekomen hoe vervelend het was om te verslaan. Zelfs de Definitive Edition slaagde er niet in het auto-ongeluk recht te zetten dat de grote race was.

In een oogopslag, Maffia is zonder twijfel een van de beste verhaalgedreven videogames aller tijden. Maar vraag iemand die het heeft gespeeld wat zijn of haar minst favoriete moment was, en ze zullen je de bruut zware race vertellen, elke keer weer. Voor sommigen was het de spijker in de doodskist, en de reden voor talloze rate quits. Het passeren van die geblokte vlag voelde nog nooit zo goed, maar man, het kostte wel een paar keer om hem te bereiken. De moeite waard? meh.

 

Dus, wat vind jij ervan? Ben je het eens met onze top vijf moeilijkheidsgraden? Laat het ons weten op onze social media. hier of hieronder in de reacties.

Jord is waarnemend teamleider bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse lijstjes, dan is hij waarschijnlijk fantasieromans aan het schrijven of Game Pass aan het schrappen van al zijn slaap op indië.

Adverteerder openbaarmaking: Gaming.net zet zich in voor strenge redactionele normen om onze lezers nauwkeurige beoordelingen en beoordelingen te bieden. We kunnen een vergoeding ontvangen wanneer u op links klikt naar producten die we hebben beoordeeld.

Speel alsjeblieft verantwoord: Gokken brengt risico's met zich mee. Zet nooit meer in dan u zich kunt veroorloven te verliezen. Als u of iemand die u kent een gokprobleem heeft, bezoek dan GambleAware, GamCareof Gamblers Anonymous.


Bekendmaking van casinospellen:  Bepaalde casino's hebben een licentie van de Malta Gaming Authority. 18+

Disclaimer: Gaming.net is een onafhankelijk informatieplatform en exploiteert geen gokdiensten en accepteert geen weddenschappen. Gokwetten variëren per rechtsgebied en kunnen veranderen. Controleer de wettelijke status van online gokken in uw locatie voordat u deelneemt.