Best Of
5 clichés en tropen die alleen gamers zullen begrijpen

De gamewereld is ronduit enorm. Er komen bijna elke dag nieuwe games uit, vooral in de indiewereld. Grote titels worden de hele tijd uitgebracht en aankondigingen zijn er in overvloed. Ondanks alle variatie in gaming zie je echter nog steeds veel clichés de kop opsteken. Hoewel sommige hiervan worden verwacht, zijn andere de afgelopen jaren behoorlijk vervelend geworden. Het ergste van alles is dat je niet-gamende vrienden waarschijnlijk de pijn niet begrijpen die gepaard gaat met een gaming-cliché. Natuurlijk weet iedereen dat de save the jonkvrouw in nood-trope vervelend is, maar hoe zit het met de andere die in elke game die je speelt lijken te zitten. De onderstaande lijst bevat spelclichés die zeker veel herinneringen zullen oproepen.
5. De boze vriend
Gaming heeft een enorme liefde om iemand die dicht bij je staat de slechterik te maken. Dit gamingcliché kwam zelfs voor Genshin Impact, een game die pas twee jaar uit is. Een ander recent maar beroemd voorbeeld hiervan is Goro Akechi uit persona 5. De trope werkt als volgt: iemand die dicht bij je staat en nooit iets verkeerds zou kunnen doen, verandert in de slechterik. In deze scenario's zijn ze ofwel verdwenen en vind je ze terwijl ze hun ware aard onthullen, of ze deden de hele tijd alsof ze je vriend waren.
In sommige gevallen zullen ze je zelfs aanbieden om je bij hen aan te sluiten. Zoals de meeste spellen gaan, weigert de hoofdrolspeler, en dan beloven de twee elkaar te doden voor hun idealen. In veel gevallen gebeurt er nog een wending wanneer wordt onthuld dat deze vriend toch niet echt slecht was. Alles was gewoon voor het algemeen belang of om de hoofdrolspeler te beschermen tegen onheil. Soms blijkt zelfs dat de hoofdrolspeler de hele tijd ongelijk had.
4. Slechte voorafschaduwing
Hoewel voorafschaduwing een altijd aanwezig plotapparaat is, vooral in klassieke media, doen games het niet altijd goed. Soms is de voorafschaduwing zo slecht dat het de potentiële verrassing volledig verpest. Er is zelfs een grap over hoe duidelijk kwaadaardige personages boze ogen hebben in JRPG's. Hoewel er tal van goede voorbeelden zijn van voorafschaduwing, zoals in het verbazingwekkend geweven verhaal van The Witcher 3, er zijn heel veel slechte voorbeelden.
Een van de ergste die je zult tegenkomen, is dat je vrienden duidelijk zullen sterven als voorafschaduwing. Meestal zegt het personage iets over het terugzien van hun familie of praat het met je over toekomstige plannen voor een gevecht. Ze komen natuurlijk nooit meer terug, en je zult ze waarschijnlijk op een gegeven moment wreken. Deze trope kan vooral slecht zijn in het FPS-genre, omdat het een gemakkelijk te gebruiken motivator is voor FPS-hoofdrolspelers.
3. Verhaallessen
Tutorials in games zijn geweldig de eerste keer als ze goed in elkaar zitten. Daarna worden ze echter een vervelende hindernis die je herhaling vertraagt. De Oudere Scrolls V: Skyrim is een goed voorbeeld van dit probleem. Het spel dwingt je om door een volgorde waar je je personage maakt en vervolgens moet wegrennen voor een drakenaanval elke keer dat je een nieuw personage maakt. Dit is simpelweg niet leuk om mee om te gaan en weerhoudt veel spelers ervan om een nieuwe save te beginnen.
Andere games zullen hun tutorials of openingsscènes ook direct koppelen aan verhaalzoektochten. Veel van de populaire games die dit doen, worden meme-brandstof omdat spelers gefrustreerd raken door steeds dezelfde regels te horen. Het is zo'n probleem geworden dat veel games met tutorials die kunnen worden overgeslagen, worden geprezen door de gaminggemeenschap. Het gaming-cliché van verhaal-tutorials zou waarschijnlijk moeten stoppen, vooral in het geval van games die bedoeld zijn om opnieuw te worden gespeeld.
2. De uitverkorene

Als je een videogame hebt gespeeld die zich afspeelt in een fantasiewereld, dan weet je dat jij de uitverkorene bent. De profetieën hebben uw komst voorspeld en u zult de wereld zeker van de ondergang redden. Ondanks dat je zo beroemd bent, hebben veel van de mensen om je heen geen respect. Je moet stomme verzoeken doen om ergens ter wereld te komen en hoge prijzen betalen voor items die je nodig hebt. Zelfs als iemand weet wie je bent, zullen ze je ervan weerhouden het dorp te redden om een taak als kippenvechten uit te voeren.
Het is nogal vreemd dat de redder van de wereld kleine arbeid moet verrichten om met iemand te kunnen praten. Erger nog is wanneer je de held bent, dus je krijgt willekeurige power-ups die je eigenlijk niet in de game kunt gebruiken. Deze power-ups verschijnen gewoon tijdens een filmpje en dan zie je ze misschien nooit meer terug. Waarom kan Link de kracht van de Tri-force niet gebruiken zoals Ganon? Het zou een vrij coole endgame-functie zijn om erin te gooien Zelda.
1. Dit is niet eens mijn laatste formulier.
Dit gamingcliché bestaat op dit moment al tientallen jaren. Hoe vaak heb je een spel gespeeld, tot het laatste gevecht gekomen en toen hadden ze meerdere vormen. Het cliché van drie hele harde baasgevechten met de eindbaas back-to-back is niets nieuws. Meestal vind je deze gevechten het moeilijkst in RPG's waar je MP en items zwaar zijn versleten door de vorige vormen van de baas. Deze gevechten kunnen erg uitdagend zijn of in de oneerlijke categorie vallen als ze slecht uitgebalanceerd zijn.
In sommige gevallen moet je misschien zelfs helemaal over-genivelleerd zijn als je er doorheen wilt komen. Sommige spellen, zoals de Verhalen serie, komen zelfs met de verwachting van meerdere vormen van de eindbaas. Spelers hebben geleerd om vóór het gevecht genezende items op te vullen om het gemakkelijker te overleven. Hoewel dit ooit een coole truc was, geven veel gamers nu de voorkeur aan één solide gevecht boven een gehakte baas. Het zou leuk zijn om gewoon een heel moeilijk maar bevredigend eindbaasgevecht te hebben in veel van deze titels.
Dus, wat is jouw mening? Ben jij het eens met onze top vijf? Zijn er games die we moeten kennen? Laat het ons weten op onze socials hier of hieronder in de reacties.