Nieuws
10 Absurditeiten die alleen in videospellen kunnen gebeuren
Een van de redenen waarom we van gamen houden, is omdat het ons toelaat om onder te duiken in een geheel nieuwe wereld waar geen grenzen zijn gesteld. Afgezien van, weet je, de daadwerkelijke grenzen van de kaart. Maar afgezien daarvan, kunnen videospellen bijna alles serveren wat onze geest creëert. Of het nu iets eenvoudigs is dat we in werkelijkheid niet twee keer over zouden denken, of iets compleet bizar dat ons doet twijfelen aan de logica ervan. Hoe dan ook, we kunnen de creativiteit van sommige van deze ontwikkelaars niet afkeuren.
Videospellen zijn een fantastische manier om even te ontsnappen aan de dagelijkse drukte en onder te duiken in iets gewaagds. Maar het zijn deze kleine eigenaardigheden die een videospel absurd maken. En dat is waarom we ze liefhebben.
10. Wapens dragen als modeaccessoires

Let op hoe personages altijd extra ruimte in hun borstkas hebben voor dingen als RPG’s?
Ik weet niet over jou, maar de gedachte om rond te lopen in een politiebureau met een granaatwerper in de hand, lijkt me niet helemaal juist. Het lijkt ook nogal vreemd dat de agenten in het zicht van het dodelijke wapen gewoon doorgaan alsof er niets aan de hand is. Videospellen hebben deze absurde concept natuurlijk vaak gebruikt — en niemand kijkt er echt van op.
Ik zou Grand Theft Auto voorstellen als de meest voor de hand liggende franchise die deze concept overmatig gebruikt, maar het lijkt erop dat de meeste actiespellen dezelfde lijn volgen. En dat is okay. Maar zelfs nog, lijkt het gek dat een personage door de hoofdstraat kan lopen met een vlammenwerper in de hand en niemand er zelfs maar twee keer naar kijkt. Maar hey — dat zijn videospellen voor je.
9. Rood licht negeren voor de lol

Het lijkt bijna zinloos om verkeerslichten te includeren, nietwaar?
Een ding waar bijna elke gamer schuldig aan is, is door rood licht rijden. In feite denk ik dat je er nog meer indruk mee zou maken als je zou stoppen en wachten tot het groene licht. Ik kan niet zeggen dat ik ooit iemand heb ontmoet die de verkeersregels heeft gevolgd tijdens een gamingsessie. En als ze dat deden, zou ik denken dat ze het alleen maar deden voor een experiment.
Het maakt niet uit wie we zijn of waar onze geduld op de schaal staat — we rijden allemaal als idioten. Zelfs als onze bestemming maar twee straten verderop is; we zwerven in en uit tegenliggend verkeer en scheuren door alle verkeerslichten zonder enige reden. Maar hey — kun je je voorstellen dat je dat in het echte leven zou doen? Ik denk het niet.
8. Weglopen van een explosie of een kogel

Als we maar echt zo sterk waren als sommige videospel-personages, eh?
Het ding dat ons allemaal doet lachen, is het feit dat elke niet-speelbare karakter ernstige schade kan oplopen na het ontvangen van een kogel. En toch kan de protagonist gewoon doorlopen en doorgaan alsof er niets is gebeurd. Als een absolute kogel-spons met geen vlees om te doorboren; videospellen creëren helden alsof ze afstammelingen zijn van The Terminator. Zelfs als ze midden in een granaatexplosie zitten en het doelwit zijn van achttien rondes van turretvuur — we lopen gewoon door en gaan verder met ons gesprek alsof we de meest onbewuste humanoid op de planeet zijn.
Ik kan niet zeggen dat ik ooit een kogel heb ontvangen, maar ik zou graag geloven dat als videospellen de impact weergeven, het totaal anders is dan in werkelijkheid. Maar opnieuw — dat is videospellogica. Je kunt het niet verslaan.
7. Een hoge-snelheidsauto-ongeluk afwijzen

Het is alsof ze het niet eens merken.
Terugkerend naar de waanzin van onze rijvaardigheden; een auto-ongeluk is nog iets wat we zijn vergeten te bespreken. Natuurlijk zou een auto-ongeluk op hoge snelheid ernstige gevolgen hebben — en dat is een gegeven. Maar videospellen hebben ons laten zien dat, ongeacht de snelheid of het type botsing — ze ons niet echt kunnen kwetsen. In plaats daarvan wissen veel spellen auto-ongelukken en laten ze zelden zichtbare tekenen van schade aan het voertuig zien. En, voor passagiers in het midden van een gesprek tijdens de impact, nou — laten we zeggen dat een ongeluk niets meer is dan een kleine ongemakkelijkheid voor hen.
Weinig spellen zijn echt diep ingegaan op auto-ongelukken in videospellen, en velen hebben de neiging om zich te houden aan de dodgem-theorie. We kunnen rondspringen en objecten raken alsof ze elastisch zijn, omdat het in videospellen weinig uitmaakt voor het personage of de ervaring.
6. De vijand kwijtraken door van kleren te veranderen

Videospellen hebben laten zien dat door je mouwen op te rollen — je de achtervolgers kunt ontwijken.
Een van de absurde ideeën die nog steeds veel van ons verbazen, is hoe personages de achtervolgers voor de gek kunnen houden door een jas aan te trekken. Dat lijkt totaal absurd en verbaast me nog steeds over hoe het enige zin kan hebben. Maar hey, we kunnen de logica van videospellen niet afkeuren — vooral niet als we worstelen om een zes-sterren-wanted-level kwijt te raken.
Keer op keer zijn we op de vlucht geslagen voor agressieve schutters, alleen om rond te cirkelen in de stad in een wanhopige poging om te ontsnappen. Maar op de een of andere manier, met de magie van een nieuw set kleren, kunnen we de aandacht van de vijand afleiden en gewoon de deur uit lopen alsof we een heel andere persoon zijn. Dat is geweldig. Ik bedoel, totaal belachelijk — maar geweldig.
5. De longcapaciteit van een vis hebben

Als we maar echt onderwater konden ademen voor een uur lang.
Even de sterkste zwemmers die vaak concurreren, kunnen niet tippen aan sommige van onze videospel-personages. Natuurlijk zouden we allemaal graag longen als van een walvis hebben en onderwater ademen, maar sommige dingen zijn gewoon niet voorbestemd om te gebeuren. Maar voor videospellen is het hebben van de longen van een walvis een soort vereiste voor het personage. Zelfs personages die niet kunnen zwemmen, lijken in staat om langer onderwater te overleven dan een olympische duiker.
Voor al die diepzee-expeditie-missies, kunnen we niet helpen maar twijfelen aan de reden achter de vreemde hoeveelheid zuurstof in de longen van de helden. Na een uur, echter, nemen we gewoon aan dat ze niet menselijk zijn — en we zijn belachelijk om te denken dat we het ooit zouden kunnen evenaren.
4. Een ongelooflijk lange val overleven
[caption id="attachment_163834" width="740"]
Als ons enige antwoord op de verwarde vriend “gewoon omdat” is.
Als je een spel hebt gespeeld dat een indrukwekkend stadsbeeld met fenomenale uitzichten bevat, dan is de kans groot dat de eerste ding die je deed, was eraf springen. Ik bedoel, dat is een soort in onze aard: om te experimenteren en te zien hoe ver we kunnen vallen voordat we tegen de rand van een berg botsen. Het is vreemd — maar bezorgd waar — we doen deze dingen voor de lol, en we kunnen niet echt uitleggen waarom of wanneer we het zullen doen.
Videospellen zijn een beetje strenger geworden (of realistischer) de laatste tijd als het gaat om vrije val. In tegenstelling tot de oude dagen waarin je tienduizend voet kon vallen en eindigen met een rol, zijn dingen een beetje realistischer geworden. Nu kun je waarschijnlijk alleen nog maar negenduizend voet overleven — en dan eindigen met een rol. In werkelijkheid zou je geluk hebben als je vijf voet kon overleven zonder een enkel te breken.
3. Een fortuin verdienen met rommel

Gelieve niet te proberen uw half opgegeten zak chips te verkopen.
Ik weet niet over uw laatste bezoek aan de pawnshop, maar toen ik probeerde te profiteren van een koekenpan — ik werd uitgelachen. Maar als ik een videospel-personage was, dan had ik een maand huur verdiend. Ik had ook alle nutteloze dingen die ik op mijn reis had verzameld, kunnen verkopen en op de een of andere manier de kassier leeg kunnen maken. Maar helaas, dat is niet het geval in werkelijkheid. In feite zouden sommige dingen die we in videospellen zouden verkopen, in het dagelijks leven niet landen. Zoals een haarspeld.
Op een knop drukken en een bedrijf of iemands huis plunderen, is een soort tweede natuur in gamen. We blijven tillen totdat we overbelast raken en niet meer kunnen dragen. Pas dan, als we niet verder kunnen gaan, nemen we onze goederen mee naar de dichtstbijzijnde winkel. We geven alles over en verdienen een fortuin, en dan gaan we verder op zoek naar meer. Maar als dat fysiek mogelijk was in het echte leven — dan zouden we allemaal miljonairs zijn.
2. Eten om je gezondheid aan te vullen

Er is geen beter medicijn dan een goed oud stuk vlees.
Veel spellen worstelen met het vinden van nieuwe manieren om het personage te genezen. Zeker, we hebben emmers vol medische pakketten, spuiten en verbanden gehad — maar niets komt zelfs in de buurt van een chocoladereep… of een kippenvleugel. Dat is wanneer we weten dat dingen uit de hand zijn gelopen. Of je nu midden in een oorlog bent of verborgen in de schaduw van een top-geheim onderzoekscentrum; eten speelt vaak de grootste rol in het behouden van je gezondheidsbalk. En, weet je wat? Ik heb nooit iets gehoord dat meer absurd is in mijn hele leven.
Videospellen zijn echt een prachtig ding, en ze weten ons te laten glimlachen, zelfs in de donkerste tijden. Maar eten van een brood om een raketkrater in je voorhoofd op te nemen, bereikt nieuwe hoogtes. Dat is wat echt tranen in onze ogen brengt als we voor de miljoenste keer sterven in de laatste fase van een queeste. Oh, hoe we het liefhebben.
1. De vreemdste dingen vinden op de meest lachwekkende plaatsen

We zouden verloren zijn zonder de verschillende zakken munitie die handig rondom zijn geplaatst.
Oké, stel je voor: je duikt een onderwater-tempel in die in eeuwen niet is aangeraakt. Je gaat door een oude stenen deur en je verlicht de duisternis van de abnormale grot. Maar dan, als je het dreunende geluid van een oude creatuur hoort, kijk je naar rechts. Maar wacht — wat is het? Oh, het maakt niet uit — het is alleen een machinegeweer-upgrade.
Het lijkt absurd, maar we hebben echt vreemde dingen gevonden op onze reizen. Er zijn altijd kaarsen aangestoken in elke oude ruïne, ondanks het feit dat niemand er in honderden jaren voet heeft gezet. Plus, er is altijd munitie handig rondom geplaatst — zelfs in een nederzetting uit de Oud-Griekse periode. Maar hey, dat is normaal in videospellen, nietwaar? Niets is ooit uit de plaats. Zoals, nooit.